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MAYA三維動畫制作

——第5章.MAYA的材質(zhì),燈光,渲染系統(tǒng)1MAYA三維動畫制作

——第5章.M目錄5.1Maya的材質(zhì)系統(tǒng)5.1.1

Maya基本材質(zhì)類型詳解5.1.2基本材質(zhì)的基本屬性5.1.3Maya貼圖類型詳解5.1.4UV坐標劃分詳述2目錄5.1Maya的材質(zhì)系統(tǒng)25.2Maya的燈光系統(tǒng)5.2.1燈光的類型5.2.2燈光的基本屬性5.2.3燈光的布置技巧35.2Maya的燈光系統(tǒng)35.3Maya的渲染設置5.3.1全局渲染面板5.3.2重要參數(shù)設置45.3Maya的渲染設置5.3.1全局渲染面板55.4.1綜合實例1——玻璃,金屬材質(zhì)制作5.4.2綜合實例2——水晶,木版,半透明等材質(zhì)制作5.4綜合實例55.4.1綜合實例1——玻璃,金屬材質(zhì)制作5.4綜合實例5.1.1

Maya基本材質(zhì)類型詳解5.1.1Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材質(zhì)Anisotropic材質(zhì):65.1.1Maya基本材質(zhì)類型詳解5.1.1AnisBlinn材質(zhì):7Blinn材質(zhì):7Lambert材質(zhì):8Lambert材質(zhì):8LayeredShader材質(zhì):

9LayeredShader材質(zhì):95.1.2OceanShader海洋效果105.1.2OceanShader海洋效果105.1.3Phong、PhongE、RampShader、SurfaceShader材質(zhì)Phong材質(zhì):115.1.3Phong、PhongE、RampShadPhongE材質(zhì):12PhongE材質(zhì):12RampShader材質(zhì):13RampShader材質(zhì):13SurfaceShader材質(zhì):14SurfaceShader材質(zhì):145.1.2基本材質(zhì)的基本屬性155.1.2基本材質(zhì)的基本屬性155.2.1CommonMaterialAttributes(公共材質(zhì)屬性)165.2.1CommonMaterialAttribuColor(顏色):17Color(顏色):17Transparency(透明度):18Transparency(透明度):18AmbientColor(環(huán)境色):19AmbientColor(環(huán)境色):19Incandescence(白熱化):20Incandescence(白熱化):20BumpMapping(凹凸貼圖):21BumpMapping(凹凸貼圖):21Diffuse(漫反射):22Diffuse(漫反射):22Translucence(半透明):23Translucence(半透明):235.1.3Maya貼圖類型詳解5.4.12DTexture(二維貼圖類型)

Bulge貼圖:245.1.3Maya貼圖類型詳解5.4.12DTexChecker貼圖:

25Checker貼圖:25File貼圖:26File貼圖:26Fractal貼圖:27Fractal貼圖:27Grid貼圖:28Grid貼圖:28Mountain貼圖:29Mountain貼圖:29Movie貼圖:30Movie貼圖:30Noise貼圖:31Noise貼圖:31Ocean貼圖和Water貼圖:32Ocean貼圖和Water貼圖:32Ramp貼圖:33Ramp貼圖:33Cloth貼圖:34Cloth貼圖:345.4.33DTexture(三維貼圖類型)355.4.33DTexture(三維貼圖類型)35Brownian貼圖:(噴涂效果)36Brownian貼圖:(噴涂效果)36Crater貼圖:37Crater貼圖:37Granite貼圖:38Granite貼圖:38Leather貼圖:39Leather貼圖:39Marble貼圖:40Marble貼圖:40Rock貼圖:41Rock貼圖:41Snow貼圖:42Snow貼圖:42Solidfractal貼圖:(煙霧效果)43Solidfractal貼圖:(煙霧效果)43VolumeNoise貼圖:

44VolumeNoise貼圖:44Wood貼圖:45Wood貼圖:45Cloud貼圖:46Cloud貼圖:46UV坐標劃分詳述

47UV坐標劃分詳述

474848多邊形的貼圖坐標一般有四種:CreateUVs:PlanarMapping(平面貼圖坐標),CylindricalMapping(圓柱體貼圖坐標),SphericalMapping(球體貼圖坐標),AutomaticMapping(自動貼圖坐標)。49多邊形的貼圖坐標一般有四種:49PlanarMapping(平面貼圖坐標)50PlanarMapping(平面貼圖坐標)50CylindricalMapping(圓柱貼圖坐標)51CylindricalMapping(圓柱貼圖坐標)51SphericalMapping(球形貼圖坐標)

52SphericalMapping(球形貼圖坐標)52AutomaticMapping(自動貼圖坐標)

一個由系統(tǒng)隨機生成的貼圖坐標。它的特點就在于自動生成性以及不規(guī)則性,使用頻率并不高。53AutomaticMapping(自動貼圖坐標)535.2Maya的燈光系統(tǒng)

“燈光是一件作品的靈魂”545.2Maya的燈光系統(tǒng)

“燈光是一件作品的靈魂”54看下面兩張圖哪一個是正面角色,哪一個又是反面角色呢?55看下面兩張圖555.2.1燈光的類型Create→Lights

→AmbientLight環(huán)境燈光DirectionalLight方向燈光PointLight點光源SpotLight聚光燈AreaLight面光源VolumeLight體積燈光Rendering工具欄565.2.1燈光的類型Create→Lights→RendAmbientLight(環(huán)境燈光)

57AmbientLight(環(huán)境燈光)57AmbientLight(環(huán)境燈光)的有向性和無向性58AmbientLight(環(huán)境燈光)的有向性和無向性58DirectionalLight(方向燈光)

59DirectionalLight(方向燈光)59PointLight(點光源)

60PointLight(點光源)60SpotLight(聚光燈)

61SpotLight(聚光燈)61AreaLight(面光源)

62AreaLight(面光源)62VolumeLight(體積燈光)

63VolumeLight(體積燈光)635.2.2燈光的基本屬性Type(燈光類型)

Color(燈光顏色)

645.2.2燈光的基本屬性Type(燈光類型)64Intensity(燈光強度)

65Intensity(燈光強度)65DecayRate(燈光衰減率)

NoDecay(無衰減)Linear(線性衰減)Quadratic(平方衰減)Cubic(立方衰減)66DecayRate(燈光衰減率)NoDecay(無衰減ConeAngle(燈光照射角度)

SpotLight所獨有,數(shù)值范圍是在0.006~179.994之間。

67ConeAngle(燈光照射角度)67PenumbraAngle(燈光邊緣羽化值)也是一個SpotLight所獨有的一個屬性,調(diào)節(jié)的數(shù)值范圍是-189.994到189.994之間。

68PenumbraAngle(燈光邊緣羽化值)68Dropoff(燈光衰減)

69Dropoff(燈光衰減)69ShadowColor(陰影顏色)

70ShadowColor(陰影顏色)70UseDepthMapShadows(使用深度帖圖陰影)

71UseDepthMapShadows(使用深度帖圖陰影DmapResolution(陰影渲染解析度)最好將值調(diào)節(jié)為偶數(shù),參數(shù)調(diào)節(jié)在IPR渲染中是不能夠被實時顯現(xiàn)出來的

DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)72DmapResolution(陰影渲染解析度)72DmapBias(陰影偏心率)

73DmapBias(陰影偏心率)73UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)

74UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影5.1.3燈光的布置技巧一般來說,正常的布光應該如下面的兩張圖所示。755.1.3燈光的布置技巧75對于反面人物的照明效果和布光的數(shù)量及位置如下圖所示:

76對于反面人物的照明效果和布光的數(shù)量及位置如下圖所示:767777三點燈光主光:關鍵光源,最亮,前上方,45°輔光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用背光:輪廓光或頭頂光,突出78三點燈光78思考題1、認真觀察周圍物體的光感,尤其對那些你覺得特別醒目的光線的照射角度進行仔細觀察。2、制作一組室內(nèi)靜物的光照效果,注意打出靜物的輪廓,并表現(xiàn)出一定的氣氛。79思考題795.3Maya的渲染設置

在Maya中,做出來的作品是一定要渲染出來才能夠放在眾人的面前展示的5.3.1全局渲染面板執(zhí)行Window→RenderingEditors(渲染編輯器)→RenderGlobals(全局渲染面板),將全局渲染面板打開。也可以鼠標點擊Maya工具欄上的全局渲染面板的按鈕將其打開。805.3Maya的渲染設置在Maya中,做出來的818182825.3.2重要參數(shù)設置Maya一共有4個渲染器,除去原先的默認渲染器Software(軟件渲染)以外,還有Hardware(硬件渲染),mentalray以及矢量渲染器Vector。Common面板是Maya這4個渲染器的公用參數(shù)設置面板。它上面的所有參數(shù)都是針對渲染的圖片或影像的,例如文件名稱、文件的格式、文件的尺寸大小等等。這些參數(shù)Maya的四個渲染器可以公用。835.3.2重要參數(shù)設置83FileNamePrefix(文件名)Frame/AnimationExt這是設置命名格式的一個屬性設置。ImageFormat(輸出文件格式)如果只是一般的保存在電腦里的可以使用.jpg格式,如果要進行印刷的一定要使用.tif格式,如果想要輸出帶有通道的序列圖片的可以使用.tga格式。Start/End/ByFrameStartFrame是調(diào)節(jié)開始渲染的起始楨EndFrame設置結束幀的屬性ByFrame是進行隔幀渲染的一個參數(shù)FramePadding這是關于序列圖片的數(shù)字位數(shù)的調(diào)節(jié)。84FileNamePrefix(文件名)84ImageFileOutput卷軸欄其他屬性在ImageFileOutput卷軸欄的下面,有一個Camera的下拉菜單,在下拉菜單中可以看到全部的攝像機視圖,可以選擇渲染時以哪個攝像機視圖為準進行渲染。

在Camera屬性的下面有三個輸出選項RGBChannal(RGB通道);AlphaChannel(Alpha通道);DepthChannel(深度通道),85ImageFileOutput卷軸欄其他屬性85Common(公共屬性)面板其他重要屬性設置渲染的文件尺寸大小BatchRender(批量渲染)自動地進行批量渲染序列圖片的渲染輸出。Quality(渲染輸出品質(zhì)設置)86Common(公共屬性)面板其他重要屬性865.1.4綜合實例1——玻璃,金屬材質(zhì)制作875.1.4綜合實例1——玻璃,金屬材質(zhì)制作875.1.5綜合實例2——水晶,木版,半透明等材質(zhì)制作885.1.5綜合實例2——水晶,木版,半透明等材質(zhì)制作88這一章比較系統(tǒng)和全面的介紹了Maya的基本貼圖紋理類型,但要注意的是:在做一些極為優(yōu)秀的影片時,Maya內(nèi)部的程序貼圖并不一定都是主角,為了表現(xiàn)出真實的感覺,往往使用高分辨率的外部圖像文件。在自己做練習的時候,要有意識的練習一下程序貼圖與外部貼圖的結合使用方法,并多注意收集一些高分辨率的外部貼圖文件。思考題結合前面所學到的建模知識,把自己的學習或工作空間,在Maya中表現(xiàn)出來。本章小結89本章小結89謝謝!90謝謝!90

剛才的發(fā)言,如有不當之處請多指正。謝謝大家!91剛才的發(fā)言,如有不當之處請多指正。謝謝大家!9MAYA三維動畫制作

——第5章.MAYA的材質(zhì),燈光,渲染系統(tǒng)92MAYA三維動畫制作

——第5章.M目錄5.1Maya的材質(zhì)系統(tǒng)5.1.1

Maya基本材質(zhì)類型詳解5.1.2基本材質(zhì)的基本屬性5.1.3Maya貼圖類型詳解5.1.4UV坐標劃分詳述93目錄5.1Maya的材質(zhì)系統(tǒng)25.2Maya的燈光系統(tǒng)5.2.1燈光的類型5.2.2燈光的基本屬性5.2.3燈光的布置技巧945.2Maya的燈光系統(tǒng)35.3Maya的渲染設置5.3.1全局渲染面板5.3.2重要參數(shù)設置955.3Maya的渲染設置5.3.1全局渲染面板55.4.1綜合實例1——玻璃,金屬材質(zhì)制作5.4.2綜合實例2——水晶,木版,半透明等材質(zhì)制作5.4綜合實例965.4.1綜合實例1——玻璃,金屬材質(zhì)制作5.4綜合實例5.1.1

Maya基本材質(zhì)類型詳解5.1.1Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材質(zhì)Anisotropic材質(zhì):975.1.1Maya基本材質(zhì)類型詳解5.1.1AnisBlinn材質(zhì):98Blinn材質(zhì):7Lambert材質(zhì):99Lambert材質(zhì):8LayeredShader材質(zhì):

100LayeredShader材質(zhì):95.1.2OceanShader海洋效果1015.1.2OceanShader海洋效果105.1.3Phong、PhongE、RampShader、SurfaceShader材質(zhì)Phong材質(zhì):1025.1.3Phong、PhongE、RampShadPhongE材質(zhì):103PhongE材質(zhì):12RampShader材質(zhì):104RampShader材質(zhì):13SurfaceShader材質(zhì):105SurfaceShader材質(zhì):145.1.2基本材質(zhì)的基本屬性1065.1.2基本材質(zhì)的基本屬性155.2.1CommonMaterialAttributes(公共材質(zhì)屬性)1075.2.1CommonMaterialAttribuColor(顏色):108Color(顏色):17Transparency(透明度):109Transparency(透明度):18AmbientColor(環(huán)境色):110AmbientColor(環(huán)境色):19Incandescence(白熱化):111Incandescence(白熱化):20BumpMapping(凹凸貼圖):112BumpMapping(凹凸貼圖):21Diffuse(漫反射):113Diffuse(漫反射):22Translucence(半透明):114Translucence(半透明):235.1.3Maya貼圖類型詳解5.4.12DTexture(二維貼圖類型)

Bulge貼圖:1155.1.3Maya貼圖類型詳解5.4.12DTexChecker貼圖:

116Checker貼圖:25File貼圖:117File貼圖:26Fractal貼圖:118Fractal貼圖:27Grid貼圖:119Grid貼圖:28Mountain貼圖:120Mountain貼圖:29Movie貼圖:121Movie貼圖:30Noise貼圖:122Noise貼圖:31Ocean貼圖和Water貼圖:123Ocean貼圖和Water貼圖:32Ramp貼圖:124Ramp貼圖:33Cloth貼圖:125Cloth貼圖:345.4.33DTexture(三維貼圖類型)1265.4.33DTexture(三維貼圖類型)35Brownian貼圖:(噴涂效果)127Brownian貼圖:(噴涂效果)36Crater貼圖:128Crater貼圖:37Granite貼圖:129Granite貼圖:38Leather貼圖:130Leather貼圖:39Marble貼圖:131Marble貼圖:40Rock貼圖:132Rock貼圖:41Snow貼圖:133Snow貼圖:42Solidfractal貼圖:(煙霧效果)134Solidfractal貼圖:(煙霧效果)43VolumeNoise貼圖:

135VolumeNoise貼圖:44Wood貼圖:136Wood貼圖:45Cloud貼圖:137Cloud貼圖:46UV坐標劃分詳述

138UV坐標劃分詳述

4713948多邊形的貼圖坐標一般有四種:CreateUVs:PlanarMapping(平面貼圖坐標),CylindricalMapping(圓柱體貼圖坐標),SphericalMapping(球體貼圖坐標),AutomaticMapping(自動貼圖坐標)。140多邊形的貼圖坐標一般有四種:49PlanarMapping(平面貼圖坐標)141PlanarMapping(平面貼圖坐標)50CylindricalMapping(圓柱貼圖坐標)142CylindricalMapping(圓柱貼圖坐標)51SphericalMapping(球形貼圖坐標)

143SphericalMapping(球形貼圖坐標)52AutomaticMapping(自動貼圖坐標)

一個由系統(tǒng)隨機生成的貼圖坐標。它的特點就在于自動生成性以及不規(guī)則性,使用頻率并不高。144AutomaticMapping(自動貼圖坐標)535.2Maya的燈光系統(tǒng)

“燈光是一件作品的靈魂”1455.2Maya的燈光系統(tǒng)

“燈光是一件作品的靈魂”54看下面兩張圖哪一個是正面角色,哪一個又是反面角色呢?146看下面兩張圖555.2.1燈光的類型Create→Lights

→AmbientLight環(huán)境燈光DirectionalLight方向燈光PointLight點光源SpotLight聚光燈AreaLight面光源VolumeLight體積燈光Rendering工具欄1475.2.1燈光的類型Create→Lights→RendAmbientLight(環(huán)境燈光)

148AmbientLight(環(huán)境燈光)57AmbientLight(環(huán)境燈光)的有向性和無向性149AmbientLight(環(huán)境燈光)的有向性和無向性58DirectionalLight(方向燈光)

150DirectionalLight(方向燈光)59PointLight(點光源)

151PointLight(點光源)60SpotLight(聚光燈)

152SpotLight(聚光燈)61AreaLight(面光源)

153AreaLight(面光源)62VolumeLight(體積燈光)

154VolumeLight(體積燈光)635.2.2燈光的基本屬性Type(燈光類型)

Color(燈光顏色)

1555.2.2燈光的基本屬性Type(燈光類型)64Intensity(燈光強度)

156Intensity(燈光強度)65DecayRate(燈光衰減率)

NoDecay(無衰減)Linear(線性衰減)Quadratic(平方衰減)Cubic(立方衰減)157DecayRate(燈光衰減率)NoDecay(無衰減ConeAngle(燈光照射角度)

SpotLight所獨有,數(shù)值范圍是在0.006~179.994之間。

158ConeAngle(燈光照射角度)67PenumbraAngle(燈光邊緣羽化值)也是一個SpotLight所獨有的一個屬性,調(diào)節(jié)的數(shù)值范圍是-189.994到189.994之間。

159PenumbraAngle(燈光邊緣羽化值)68Dropoff(燈光衰減)

160Dropoff(燈光衰減)69ShadowColor(陰影顏色)

161ShadowColor(陰影顏色)70UseDepthMapShadows(使用深度帖圖陰影)

162UseDepthMapShadows(使用深度帖圖陰影DmapResolution(陰影渲染解析度)最好將值調(diào)節(jié)為偶數(shù),參數(shù)調(diào)節(jié)在IPR渲染中是不能夠被實時顯現(xiàn)出來的

DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)163DmapResolution(陰影渲染解析度)72DmapBias(陰影偏心率)

164DmapBias(陰影偏心率)73UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)

165UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影5.1.3燈光的布置技巧一般來說,正常的布光應該如下面的兩張圖所示。1665.1.3燈光的布置技巧75對于反面人物的照明效果和布光的數(shù)量及位置如下圖所示:

167對于反面人物的照明效果和布光的數(shù)量及位置如下圖所示:7616877三點燈光主光:關鍵光源,最亮,前上方,45°輔光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用背光:輪廓光或頭頂光,突出169三點燈光78思考題1、認真觀察周圍物體的光感,尤其對那些你覺得特別醒目的光線的照射角度進行仔細觀察。2、制作一組室內(nèi)靜物的光照效果,注意打出靜物的輪廓,并表現(xiàn)出一定的氣氛。170思考題795.3Maya的渲染設置

在Maya中,做出來的作品是一定要渲染出來才能夠放在眾人的面前展示的5.3.1全局渲染面板執(zhí)行Window→RenderingEditors(渲染編輯器)→RenderGlobals(全局渲染面板),將全局渲染面板打開。也可以鼠標點擊Maya工具欄上的全局渲染面板的按鈕將其打開。1715.3Maya的渲染設置在Maya中,做出來3.2重要參數(shù)設置Maya一共有4個渲染器,除去原先的默認渲染器Software(軟件渲染)以外,還有Hardware(硬件

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