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文檔簡(jiǎn)介

游戲時(shí)代的到來(lái)游戲心理研究(游戲平臺(tái)的多媒體性、交互性與沉浸性)廣告心理研究游戲分類IGA投放形式IGA優(yōu)勢(shì)游戲時(shí)代的到來(lái)1游戲時(shí)代的到來(lái)根據(jù)23次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,網(wǎng)絡(luò)游戲在重點(diǎn)群體中的普及率如下:中小學(xué)生的69.7%,大學(xué)生的64.2%,辦公室職員的60.6%,農(nóng)村外出務(wù)工人員的55.5%,總體普及率為62.8%。

游戲時(shí)代的到來(lái)根據(jù)23次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,網(wǎng)絡(luò)游2游戲心理研究

游戲設(shè)計(jì)師ChrisCrawford將游戲動(dòng)機(jī)分為:幻想、探險(xiǎn)(Fantasy/Exploration);蔑視指責(zé)(Nose-Thumbing);證實(shí)自己(ProvingOneself);社會(huì)潤(rùn)滑(SocialLubrication);鍛煉(Exercise);需要承認(rèn)(NeedforAcknowledge)。

游戲動(dòng)機(jī)游戲心理研究游戲設(shè)計(jì)師ChrisCrawford將游戲動(dòng)3游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

精致細(xì)膩的游戲畫(huà)面運(yùn)用色彩、動(dòng)畫(huà)、音效等綜合手段來(lái)實(shí)現(xiàn)頭腦中的夢(mèng)幻。使人達(dá)到身臨其境的效果。游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性精致細(xì)膩的游戲畫(huà)面運(yùn)用色彩、動(dòng)畫(huà)、4良好的配音和游戲音樂(lè)游戲模擬各種奇特的、真實(shí)的聲音,抒情的或者高亢的音樂(lè),來(lái)幫助人們進(jìn)入游戲環(huán)境和角色。

游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

良好的配音和游戲音樂(lè)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性5個(gè)性鮮明的游戲人物游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

有趣的角色設(shè)定,夸張的動(dòng)態(tài)表情,大喜大悲和調(diào)皮搗蛋的性格,可以說(shuō)是吸引玩家的一大原因。個(gè)性鮮明的游戲人物游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性有趣的角色設(shè)定,6游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

美觀而人性化的操作界面無(wú)論是有趣而可愛(ài)的風(fēng)格,還是細(xì)致唯美的風(fēng)格。界面設(shè)計(jì)的最高法則是讓人融入交互過(guò)程,游戲設(shè)計(jì)師選擇了用趣味性來(lái)增加互動(dòng)的樂(lè)趣。吸引人參與的愿望。游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性美觀而人性化的操作界面無(wú)論是有趣而7有趣的任務(wù)目標(biāo)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

游戲類型不同,游戲的任務(wù)目標(biāo)就不同。也正因?yàn)橛懈鞣N不同的游戲類型和任務(wù)目標(biāo),才能滿足不同人群的體驗(yàn)。有趣的任務(wù)目標(biāo)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性游戲類型不同,游戲的8緊張的游戲氣氛,完成目標(biāo)得到的獎(jiǎng)勵(lì)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

緊張的游戲氣氛,完成目標(biāo)得到的獎(jiǎng)勵(lì)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性9游戲時(shí)的狀態(tài)“在現(xiàn)實(shí)生活中,我們總是監(jiān)督自己在他人面前的表現(xiàn),并保護(hù)自尊心。而在游戲中,我們?cè)谒龅氖虑橹邢莸锰?,已?jīng)不會(huì)在意自我保護(hù)。這里沒(méi)有自我檢查的空間。因?yàn)榭鞓?lè)的行為有明確的目標(biāo)、穩(wěn)定的規(guī)則和與技術(shù)完全匹配的挑戰(zhàn),所以幾乎沒(méi)有對(duì)自己產(chǎn)生威脅的機(jī)會(huì)。雖然游戲的體驗(yàn)讓我們?cè)趶氖逻@一行為時(shí)全神貫注以至于忘掉了自我,但在這一行為結(jié)束后,我們通常會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的自我觀念。自我擴(kuò)張通過(guò)自我忘記的行動(dòng)產(chǎn)生?!庇螒驎r(shí)的狀態(tài)“在現(xiàn)實(shí)生活中,我們總是監(jiān)督自己在他人面前的表現(xiàn)10信息時(shí)代的來(lái)臨,一方面提高了勞動(dòng)生產(chǎn)率,另一方面則使現(xiàn)代人的生活壓力和工作壓力增大,每個(gè)人每天接觸的信息量非常大。當(dāng)信息過(guò)多,人的大腦會(huì)自動(dòng)過(guò)濾那些無(wú)效的信息。游戲平臺(tái)擁有人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界達(dá)不到的信息關(guān)注度和敏銳度。當(dāng)玩家沉浸在游戲中,他們?nèi)褙炞⒂谌蝿?wù)與目標(biāo),常常忘卻周邊的環(huán)境和時(shí)間的流逝。這給游戲置入廣告提高了非常好的平臺(tái)。傳統(tǒng)媒體無(wú)法解決的廣告間的信息干擾問(wèn)題是影響廣告記憶效果的重大因素。而游戲擁有與人極強(qiáng)的交互性與沉浸性,這使它的信息環(huán)境成為游戲置入廣告的重大優(yōu)勢(shì)。這在信息泛濫、廣告泛濫的現(xiàn)代社會(huì)中異常難得。游戲時(shí)的狀態(tài)信息時(shí)代的來(lái)臨,一方面提高了勞動(dòng)生產(chǎn)率,另一方面則使現(xiàn)代人的11廣告的作用知曉(使顧客知道品牌或公司的存在~廣告的曝光頻次)理解(使顧客知道這個(gè)產(chǎn)品是什么及有什么用)激發(fā)購(gòu)買欲(結(jié)合線下活動(dòng),夢(mèng)幻西游與)品牌形象的建立或改變(校內(nèi)開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)與樂(lè)事薯片)

廣告的作用知曉(使顧客知道品牌或公司的存在~廣告的曝光頻次)12游戲的分類ACT(ActionGame)動(dòng)作游戲。如《超級(jí)瑪麗》《波斯王子》《魂斗羅》AVG(AdventureGame)冒險(xiǎn)解密游戲。如《生化危機(jī)》。EDU(Education)育成游戲。如《美少女夢(mèng)工廠》、《明星志愿》等。FTG(FightingGame)格斗游戲。由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲。LVG=LoveGame戀愛(ài)游戲。代表作有日本的《心跳回憶》系列。MUG(MusicGame)音樂(lè)游戲。如《勁舞團(tuán)》。PUZ(PuzzleGame)益智類游戲。如《俄羅斯方塊》《泡泡龍》《ZUDA》RAC(RacingGame)競(jìng)速游戲。如《極品飛車》。還有諸如賽馬、賽艇的游戲。RPG(Role-playingGame)角色扮演游戲。如《仙劍奇?zhèn)b傳》。RTS(Real-TimeStrategyGame)即時(shí)戰(zhàn)略游戲如《紅色警戒》。SLG(SimulationGame)模擬策略游戲。如《三國(guó)志》SPT(SportsGame)體育類游戲。如《實(shí)況足球》系列、網(wǎng)球、高爾夫、賽跑等。TAB(TableGame)桌面游戲如《紅心大戰(zhàn)》、《麻將》《大富翁》系列。MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)大型多人在線角色扮演游戲。如《魔獸》《軒轅Ⅱ》等ETC(etc.Game)其他類游戲

游戲的分類ACT(ActionGame)動(dòng)作游戲。如《超級(jí)13廣告心理研究不同性別、年齡階段和收入水平、文化背景的群體會(huì)形成不同的興趣、愛(ài)好。每個(gè)人的個(gè)性和夢(mèng)想也使得他們對(duì)不同類型的游戲感興趣。這不僅是游戲設(shè)計(jì)師關(guān)注的內(nèi)容,也是游戲廣告公司應(yīng)當(dāng)注意的。廣告心理研究不同性別、年齡階段和收入水平、文化背景的群體會(huì)形14廣告心理研究13、14歲到18、19歲的人有著對(duì)成熟的渴望,性的需要;19、20歲到28、29歲的人有著逆反心理、冒險(xiǎn)心理、好勝心理與博得異性好感的需求。28、29歲至50歲的人擁有功利心理、方便心理、需要家庭溫暖以及對(duì)子女強(qiáng)烈的愛(ài)。51歲至60歲的人普遍有著守舊心理、健康心理。而60歲以上的人渴望盡可能設(shè)法將生命延長(zhǎng);獲得更多的休息等。男性普遍表現(xiàn)出愛(ài)瀟灑、自尊與成就感、實(shí)現(xiàn)感等心理;而女性則追求美,有當(dāng)好賢妻良母的愿望。在社會(huì)中,高收入者由于經(jīng)濟(jì)上的富足,會(huì)選擇較高的物質(zhì)生活方式,且在精神文化生活方面也有較高的要求。他們普遍具備:逐名心理;攀比心理;冒險(xiǎn)心理;享樂(lè)心理。中等收入者則以合理消費(fèi)為特征。他們注重產(chǎn)品的用途以及品牌或產(chǎn)品的象征意義。低收入者講究節(jié)約。怕冒風(fēng)險(xiǎn)。一般進(jìn)行從眾購(gòu)買、忠實(shí)購(gòu)買行為。廣告心理研究13、14歲到18、19歲的人有著對(duì)成熟的渴望,15消費(fèi)者決策男性——煙酒、汽車、大型家電(空調(diào))女性——化妝品、服裝、家電(洗衣機(jī))、副食品、連鎖超市等青少年——玩具、食品、鞋帽衣飾、品牌意識(shí)的建立老年——保健品消費(fèi)者決策男性——煙酒、汽車、大型家電(空調(diào))16不同類型的受眾選擇的游戲跨年齡與性別的游戲:小游戲(如連連看),桌面游戲(如棋牌),益智游戲(如俄羅斯方塊),音樂(lè)游戲(如勁舞團(tuán)),大型多人在線角色扮演游戲,即時(shí)戰(zhàn)略游戲。不同類型的受眾選擇的游戲17不同類型的受眾選擇的游戲主要受男性群體追捧的游戲:體育游戲,競(jìng)速游戲,動(dòng)作游戲,即時(shí)戰(zhàn)略游戲,模擬策略游戲,大型多人在線角色扮演游戲。不同類型的受眾選擇的游戲主要受男性群體追捧的游戲:18主要受女性群體歡迎的游戲:小游戲,育成游戲(又稱養(yǎng)成游戲),模擬策略游戲(如模擬人生),桌面游戲(如大富翁)。不同類型的受眾選擇的游戲主要受女性群體歡迎的游戲:不同類型的受眾選擇的游戲19游戲植入廣告的投放形式道具式游戲植入廣告的投放形式20

投放形式加載式

投放形式21投放形式目標(biāo)任務(wù)式投放形式22游戲植入廣告探析課件23游戲植入廣告探析課件24游戲植入廣告探析課件25游戲植入廣告探析課件26游戲植入廣告探析課件27游戲植入廣告探析課件28游戲植入廣告探析課件29未來(lái)世界互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得線上已經(jīng)出現(xiàn)了一個(gè)虛擬世界,人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)上可以完成工作、學(xué)習(xí)、娛樂(lè)各種事情,比如線上會(huì)議、網(wǎng)絡(luò)教育、網(wǎng)上購(gòu)物等等??茖W(xué)技術(shù)以及生產(chǎn)力的發(fā)展,使機(jī)器取代人們手工生產(chǎn),電腦管理機(jī)器生產(chǎn)的趨勢(shì)已經(jīng)越來(lái)越明顯。人們的雙手得以解放,人們的休閑娛樂(lè)時(shí)間必然增加。這是未來(lái)世界人們生活變化的必然趨勢(shì)。后信息時(shí)代的來(lái)領(lǐng),可能使得整個(gè)網(wǎng)絡(luò)形成一個(gè)比人們現(xiàn)實(shí)生活更方便、快捷以及舒適愉悅的“第三空間”,網(wǎng)絡(luò)游戲也不再是網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)檫@個(gè)“第三空間”本身就具有某種游戲的特質(zhì)。我們可以在現(xiàn)在國(guó)外流行的SecondLife以及國(guó)內(nèi)正在建設(shè)的Hipihi3D在線虛擬世界平臺(tái)中窺見(jiàn)一斑。在這個(gè)第三空間里,廣告商需要重新塑造自己的品牌,以及產(chǎn)品和服務(wù)在人們心中的定位。來(lái)占領(lǐng)下一個(gè)戰(zhàn)斗的制高點(diǎn)。未來(lái)世界互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得線上已經(jīng)出現(xiàn)了一個(gè)虛擬世界,人們?cè)诰W(wǎng)30游戲時(shí)代的到來(lái)游戲心理研究(游戲平臺(tái)的多媒體性、交互性與沉浸性)廣告心理研究游戲分類IGA投放形式IGA優(yōu)勢(shì)游戲時(shí)代的到來(lái)31游戲時(shí)代的到來(lái)根據(jù)23次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,網(wǎng)絡(luò)游戲在重點(diǎn)群體中的普及率如下:中小學(xué)生的69.7%,大學(xué)生的64.2%,辦公室職員的60.6%,農(nóng)村外出務(wù)工人員的55.5%,總體普及率為62.8%。

游戲時(shí)代的到來(lái)根據(jù)23次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,網(wǎng)絡(luò)游32游戲心理研究

游戲設(shè)計(jì)師ChrisCrawford將游戲動(dòng)機(jī)分為:幻想、探險(xiǎn)(Fantasy/Exploration);蔑視指責(zé)(Nose-Thumbing);證實(shí)自己(ProvingOneself);社會(huì)潤(rùn)滑(SocialLubrication);鍛煉(Exercise);需要承認(rèn)(NeedforAcknowledge)。

游戲動(dòng)機(jī)游戲心理研究游戲設(shè)計(jì)師ChrisCrawford將游戲動(dòng)33游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

精致細(xì)膩的游戲畫(huà)面運(yùn)用色彩、動(dòng)畫(huà)、音效等綜合手段來(lái)實(shí)現(xiàn)頭腦中的夢(mèng)幻。使人達(dá)到身臨其境的效果。游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性精致細(xì)膩的游戲畫(huà)面運(yùn)用色彩、動(dòng)畫(huà)、34良好的配音和游戲音樂(lè)游戲模擬各種奇特的、真實(shí)的聲音,抒情的或者高亢的音樂(lè),來(lái)幫助人們進(jìn)入游戲環(huán)境和角色。

游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

良好的配音和游戲音樂(lè)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性35個(gè)性鮮明的游戲人物游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

有趣的角色設(shè)定,夸張的動(dòng)態(tài)表情,大喜大悲和調(diào)皮搗蛋的性格,可以說(shuō)是吸引玩家的一大原因。個(gè)性鮮明的游戲人物游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性有趣的角色設(shè)定,36游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

美觀而人性化的操作界面無(wú)論是有趣而可愛(ài)的風(fēng)格,還是細(xì)致唯美的風(fēng)格。界面設(shè)計(jì)的最高法則是讓人融入交互過(guò)程,游戲設(shè)計(jì)師選擇了用趣味性來(lái)增加互動(dòng)的樂(lè)趣。吸引人參與的愿望。游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性美觀而人性化的操作界面無(wú)論是有趣而37有趣的任務(wù)目標(biāo)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

游戲類型不同,游戲的任務(wù)目標(biāo)就不同。也正因?yàn)橛懈鞣N不同的游戲類型和任務(wù)目標(biāo),才能滿足不同人群的體驗(yàn)。有趣的任務(wù)目標(biāo)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性游戲類型不同,游戲的38緊張的游戲氣氛,完成目標(biāo)得到的獎(jiǎng)勵(lì)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性

緊張的游戲氣氛,完成目標(biāo)得到的獎(jiǎng)勵(lì)游戲平臺(tái)的交互性與沉浸性39游戲時(shí)的狀態(tài)“在現(xiàn)實(shí)生活中,我們總是監(jiān)督自己在他人面前的表現(xiàn),并保護(hù)自尊心。而在游戲中,我們?cè)谒龅氖虑橹邢莸锰?,已?jīng)不會(huì)在意自我保護(hù)。這里沒(méi)有自我檢查的空間。因?yàn)榭鞓?lè)的行為有明確的目標(biāo)、穩(wěn)定的規(guī)則和與技術(shù)完全匹配的挑戰(zhàn),所以幾乎沒(méi)有對(duì)自己產(chǎn)生威脅的機(jī)會(huì)。雖然游戲的體驗(yàn)讓我們?cè)趶氖逻@一行為時(shí)全神貫注以至于忘掉了自我,但在這一行為結(jié)束后,我們通常會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的自我觀念。自我擴(kuò)張通過(guò)自我忘記的行動(dòng)產(chǎn)生。”游戲時(shí)的狀態(tài)“在現(xiàn)實(shí)生活中,我們總是監(jiān)督自己在他人面前的表現(xiàn)40信息時(shí)代的來(lái)臨,一方面提高了勞動(dòng)生產(chǎn)率,另一方面則使現(xiàn)代人的生活壓力和工作壓力增大,每個(gè)人每天接觸的信息量非常大。當(dāng)信息過(guò)多,人的大腦會(huì)自動(dòng)過(guò)濾那些無(wú)效的信息。游戲平臺(tái)擁有人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界達(dá)不到的信息關(guān)注度和敏銳度。當(dāng)玩家沉浸在游戲中,他們?nèi)褙炞⒂谌蝿?wù)與目標(biāo),常常忘卻周邊的環(huán)境和時(shí)間的流逝。這給游戲置入廣告提高了非常好的平臺(tái)。傳統(tǒng)媒體無(wú)法解決的廣告間的信息干擾問(wèn)題是影響廣告記憶效果的重大因素。而游戲擁有與人極強(qiáng)的交互性與沉浸性,這使它的信息環(huán)境成為游戲置入廣告的重大優(yōu)勢(shì)。這在信息泛濫、廣告泛濫的現(xiàn)代社會(huì)中異常難得。游戲時(shí)的狀態(tài)信息時(shí)代的來(lái)臨,一方面提高了勞動(dòng)生產(chǎn)率,另一方面則使現(xiàn)代人的41廣告的作用知曉(使顧客知道品牌或公司的存在~廣告的曝光頻次)理解(使顧客知道這個(gè)產(chǎn)品是什么及有什么用)激發(fā)購(gòu)買欲(結(jié)合線下活動(dòng),夢(mèng)幻西游與)品牌形象的建立或改變(校內(nèi)開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)與樂(lè)事薯片)

廣告的作用知曉(使顧客知道品牌或公司的存在~廣告的曝光頻次)42游戲的分類ACT(ActionGame)動(dòng)作游戲。如《超級(jí)瑪麗》《波斯王子》《魂斗羅》AVG(AdventureGame)冒險(xiǎn)解密游戲。如《生化危機(jī)》。EDU(Education)育成游戲。如《美少女夢(mèng)工廠》、《明星志愿》等。FTG(FightingGame)格斗游戲。由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲。LVG=LoveGame戀愛(ài)游戲。代表作有日本的《心跳回憶》系列。MUG(MusicGame)音樂(lè)游戲。如《勁舞團(tuán)》。PUZ(PuzzleGame)益智類游戲。如《俄羅斯方塊》《泡泡龍》《ZUDA》RAC(RacingGame)競(jìng)速游戲。如《極品飛車》。還有諸如賽馬、賽艇的游戲。RPG(Role-playingGame)角色扮演游戲。如《仙劍奇?zhèn)b傳》。RTS(Real-TimeStrategyGame)即時(shí)戰(zhàn)略游戲如《紅色警戒》。SLG(SimulationGame)模擬策略游戲。如《三國(guó)志》SPT(SportsGame)體育類游戲。如《實(shí)況足球》系列、網(wǎng)球、高爾夫、賽跑等。TAB(TableGame)桌面游戲如《紅心大戰(zhàn)》、《麻將》《大富翁》系列。MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)大型多人在線角色扮演游戲。如《魔獸》《軒轅Ⅱ》等ETC(etc.Game)其他類游戲

游戲的分類ACT(ActionGame)動(dòng)作游戲。如《超級(jí)43廣告心理研究不同性別、年齡階段和收入水平、文化背景的群體會(huì)形成不同的興趣、愛(ài)好。每個(gè)人的個(gè)性和夢(mèng)想也使得他們對(duì)不同類型的游戲感興趣。這不僅是游戲設(shè)計(jì)師關(guān)注的內(nèi)容,也是游戲廣告公司應(yīng)當(dāng)注意的。廣告心理研究不同性別、年齡階段和收入水平、文化背景的群體會(huì)形44廣告心理研究13、14歲到18、19歲的人有著對(duì)成熟的渴望,性的需要;19、20歲到28、29歲的人有著逆反心理、冒險(xiǎn)心理、好勝心理與博得異性好感的需求。28、29歲至50歲的人擁有功利心理、方便心理、需要家庭溫暖以及對(duì)子女強(qiáng)烈的愛(ài)。51歲至60歲的人普遍有著守舊心理、健康心理。而60歲以上的人渴望盡可能設(shè)法將生命延長(zhǎng);獲得更多的休息等。男性普遍表現(xiàn)出愛(ài)瀟灑、自尊與成就感、實(shí)現(xiàn)感等心理;而女性則追求美,有當(dāng)好賢妻良母的愿望。在社會(huì)中,高收入者由于經(jīng)濟(jì)上的富足,會(huì)選擇較高的物質(zhì)生活方式,且在精神文化生活方面也有較高的要求。他們普遍具備:逐名心理;攀比心理;冒險(xiǎn)心理;享樂(lè)心理。中等收入者則以合理消費(fèi)為特征。他們注重產(chǎn)品的用途以及品牌或產(chǎn)品的象征意義。低收入者講究節(jié)約。怕冒風(fēng)險(xiǎn)。一般進(jìn)行從眾購(gòu)買、忠實(shí)購(gòu)買行為。廣告心理研究13、14歲到18、19歲的人有著對(duì)成熟的渴望,45消費(fèi)者決策男性——煙酒、汽車、大型家電(空調(diào))女性——化妝品、服裝、家電(洗衣機(jī))、副食品、連鎖超市等青少年——玩具、食品、鞋帽衣飾、品牌意識(shí)的建立老年——保健品消費(fèi)者決策男性——煙酒、汽車、大型家電(空調(diào))46不同類型的受眾選擇的游戲跨年齡與性別的游戲:小游戲(如連連看),桌面游戲(如棋牌),益智游戲(如俄羅斯方塊),音樂(lè)游戲(如勁舞團(tuán)),大型多人在線角色扮演游戲,即時(shí)戰(zhàn)略游戲。不同類型的受眾選擇的游戲47不同類型的受眾選擇的游戲主要受男性群體追捧的游戲:體育游戲,競(jìng)速游戲,動(dòng)作游戲,即時(shí)戰(zhàn)略游戲,模擬策略游戲,大型

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