2012虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)教案_第1頁
2012虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)教案_第2頁
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文檔簡介

2011-2012學(xué)年第一學(xué)期

《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》

實(shí)驗(yàn)教案

授課教師:

授課班級:計算機(jī)多媒體0901-02

二○一一年九月

實(shí)驗(yàn)一VRML基本造型

一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

1.熟悉VRML瀏覽器的安裝及使用方法。

2.了解VRML編輯器vrmlpad的安裝及基本用法。

3.了解VRML語言的基本語法。

4.掌握VRML語言創(chuàng)建的基本幾何造型。

二、實(shí)驗(yàn)器材

硬件環(huán)境:多媒體計算機(jī)

軟件環(huán)境:

1.WindowsXP操作系統(tǒng)

2.虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽器插件BS_Contact_VRML-X3D.

3.VRML編輯器vrmlpad.

三、實(shí)驗(yàn)原理

任何一個VRML場景中的幾何造型都必須以Shape節(jié)點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)建,場景造型包括基本的立方體、

圓柱、圓錐、圓、文本造型等。

四、實(shí)驗(yàn)步驟

實(shí)例1.圓柱基本幾何造型。

1.輸入下例。

#VRMLV2.0utf8

#Background{

#skyColor1.01.01.0

#}

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

}

}

geometryCylinder{

topFALSE

}

}

2.將本例中關(guān)于Cylinder節(jié)點(diǎn)的參數(shù)進(jìn)行更改,并觀察每個參數(shù)的影響。

實(shí)例2.圓柱基本幾何造型。

1.輸入下例。

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor1.01.01.0

}

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

}

}

geometrySphere{

radius1.6

}

}

2.將Sphere節(jié)點(diǎn)的參數(shù)進(jìn)行更改,并觀察更改后的效果。

實(shí)例3.長方體等基本幾何造型的例子。

#VRMLV2.0utf8

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

}

}

geometryBox{

}

}

實(shí)驗(yàn)二VRML空間變換

實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

1.理解VRML空間變換的原理。

2.掌握Transform節(jié)點(diǎn)的用法。

實(shí)驗(yàn)器材

硬件環(huán)境:多媒體計算機(jī)

軟件環(huán)境:

1.WindowsXP操作系統(tǒng)

2.虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽器插件BS_Contact_VRML-X3D.

3.VRML編輯器vrmlpad.

實(shí)驗(yàn)原理

VRML場景中的每一個造型都是基于當(dāng)前坐標(biāo)系進(jìn)行創(chuàng)建的,而單一坐標(biāo)系的使用將在很大程

度上限制用戶的空間想象力和創(chuàng)造力的發(fā)揮。在VRML場景中改變空間位置和空間朝向,需要進(jìn)行

VRML空間變換,也即變換造型創(chuàng)建所基于的空間坐標(biāo)系。VRML空間變換使用Transform節(jié)點(diǎn)進(jìn)行。

其主要的語法格式如下:

?Chilidren[]

?Translation0.00.00.0

?Rotation0.00.01.00.0

?Scale1.01.01.0

?scaleOrientation0.00.01.00.0

?Center0.00.00.0

?Bboxcenter0.00.00.0

?bboxSzie-1.0-1.0-1.0

?addChildren

?removeChildren

實(shí)驗(yàn)內(nèi)容與步驟

實(shí)例1.樓梯造型

1.代碼如下:

#VRMLV2.0utf8

DEFstairShape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

}

}

geometryBox{

size1.51.05.0

}

}

Transform{

translation1.30.80.0

children[

USEstair

Transform{

translation1.30.80.0

children[

USEstair

Transform{

translation1.30.80.0

children[

USEstair

]

}

]

}

]

}

2.效果圖如下:

實(shí)例2.立體鼠標(biāo)

1.代碼如下:

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor1.01.01.0

}

DEFacrossmouseShape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor1.01.00.0

}

}

geometryCylinder{

radius0.2

height4.0

}

}

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor0.60.40.2

}

}

geometryBox{

}

}

Transform{

rotation1001.571

children[

USEacrossmouse

]

}

Transform{

rotation0011.571

children[

USEacrossmouse

]

}

2.效果圖如下:

實(shí)例3.嵌套使用

1.代碼如下:

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor1.01.01.0

}

Group{

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

emissiveColor1.00.80.2

transparency0.5

}

}

geometrySphere{

radius2.0

}

}

DEFspaceTransform{

translation400

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor1.00.00.0

}

}

geometrySphere{

radius0.5

}

}

]

}

Transform{

rotation0010.785

children[

USEspace

Transform{

rotation0010.785

children[

USEspace

Transform{

rotation0010.785

children[

USEspace

Transform{

rotation0010.785

children[

USEspace

Transform{

rotation0010.785

children[

USEspace

Transform{

rotation0010.785

children[

USEspace

Transform{

rotation0010.785

children[

USEspace

]

}

]

}

]

}

]

}

]

}

]

}

]

}

]

}

2.效果如下:

實(shí)驗(yàn)三VRML材質(zhì)及紋理

實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

1.理解VRML材質(zhì)及紋理的主要作用。

2.掌握VRML材質(zhì)及紋理節(jié)點(diǎn)的用法。

實(shí)驗(yàn)器材

硬件環(huán)境:多媒體計算機(jī)

軟件環(huán)境:

1.WindowsXP操作系統(tǒng)

2.虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽器插件BS_Contact_VRML-X3D.

3.VRML編輯器vrmlpad.

實(shí)驗(yàn)原理

造型的材質(zhì)屬性包括造型的反光顏色、發(fā)光顏色、明亮程度以及透明度等。造型的材質(zhì)控制使

用Appearance節(jié)點(diǎn)的material域的域值設(shè)置,material域的域值所使用的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)為Material

節(jié)點(diǎn)。

VRML紋理映射是通過將數(shù)字紋理根據(jù)幾何體的外形,按一定規(guī)則映射到幾何造型或文本造型的

表面。紋理映射是包括VRML在內(nèi)的各種三維技術(shù)廣泛使用的一種增效渲染方法。該方法通過在造型

表面映射具有微觀細(xì)節(jié)的數(shù)字紋理,極大地改善了單純使用Material節(jié)點(diǎn)進(jìn)行材質(zhì)渲染所呈現(xiàn)的視

覺宏觀效果。

本實(shí)驗(yàn)涉及到的主要節(jié)點(diǎn):

Appearance{

material

texture

textureTransform

}

ImageTexture{

url()

repeatS

repeatY

}

TextureTransform{

translation0.00.0

rotation0.0

scale1.01.0

center0.00.0

}

實(shí)驗(yàn)內(nèi)容與步驟

實(shí)例1.廣告牌。

1.代碼如下:

#VRMLV2.0utf8

Shape{

appearanceAppearance{

textureImageTexture{

url"2.jpg"

}

}

geometryBox{

size220.04

}

}

Transform{

translation00-0.1

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor011

}

}

geometryBox{

size220.16

}

}

]

}

2.其效果如下:

實(shí)例2.視頻紋理。

1.代碼如下:

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor111

}

Transform{

translation00-0.1

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor0.50.60.1

}

}

geometryBox{

size1580.2

}

}

]

}

Shape{

appearanceAppearance{

textureDEFmpegMovieTexture{

url"dahanzhan.mpeg"

loopTRUE

#speed0.1

}

}

geometryBox{

size1270.1

}

}

2.效果圖如下:

實(shí)例3.紋理縮放。

1.代碼如下:

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor0.60.20.2

}

Shape{

appearanceDEFaaAppearance{

textureImageTexture{

url"front.bmp"

#repeatSTRUE

repeatTFALSE

}

textureTransformTextureTransform{

scale22

}

}

geometryBox{

size20102

}

}

Transform{

translation00-2

children[

Shape{

appearanceUSEaa

geometrySphere{

}

}

]

}

2.效果如下:

實(shí)驗(yàn)四視點(diǎn)與導(dǎo)航

實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

1.掌握VRML視點(diǎn)及導(dǎo)航控制

實(shí)驗(yàn)器材

硬件環(huán)境:多媒體計算機(jī)

軟件環(huán)境:

1.WindowsXP操作系統(tǒng)

2.虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽器插件BS_Contact_VRML-X3D.

3.VRML編輯器vrmlpad.

實(shí)驗(yàn)原理

VRML所提供的視點(diǎn)是在所瀏覽的場景中預(yù)先由用戶定義的觀察位置及空間朝向。在這個位置且

通過該朝向,用戶可以瀏覽到虛擬世界中相應(yīng)場景的指定部分。

同一個VRML場景中可以設(shè)置許多個視點(diǎn),但一次瀏覽只有一個視點(diǎn)是可用的。視點(diǎn)控制通過

Viewpoint節(jié)點(diǎn)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。

虛擬場景中,NavigationInfo導(dǎo)航信息節(jié)點(diǎn)用來提供瀏覽者化身信息以及該化身如何使用當(dāng)前

的視點(diǎn)進(jìn)行系統(tǒng)導(dǎo)航。

實(shí)驗(yàn)內(nèi)容與步驟

實(shí)例1.視點(diǎn)應(yīng)用

1.代碼如下

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor0.850.850.85

}

Viewpoint{

position0.00.016.0

description"view1"

}

Viewpoint{

position0.00.03.0

description"v2"

}

Viewpoint{

orientation001-0.0

description"v3"

}

Viewpoint{

orientation0011.571

description"v4"

}

Viewpoint{

fieldOfView0.1

description"v5"

}

Viewpoint{

fieldOfView1.571

orientation001-3.14

description"v6"

}

Viewpoint{

description"v7"

position001

}

Group{

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor0.20.40.6

}

}

geometryCone{

bottomRadius1

height2

}

}

Transform{

translation01.40

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor0.20.40.6

}

}

geometryBox{

size0.80.80.8

}

}

]

}

]

}

2.效果如下:

視點(diǎn)一視點(diǎn)二

視點(diǎn)三視點(diǎn)四

視點(diǎn)五視點(diǎn)六

實(shí)例2.導(dǎo)航控制

1.代碼如下

用到的實(shí)例

#VRMLV2.0utf8

Group{

children[

DEFylineGroup{

children[

DEFxlineGroup{

children[

DEFoneGroup{

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor0.690.360.93

specularColor0.530.530.53

ambientIntensity0.1

shininess0.9

}

}

geometrySphere{}

}

Transform{

translation0-1.30

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor110

specularColor0.820.28

0.28

ambientIntensity0.12

shininess0.8

}

}

geometryCone{}

}

]

}

]

}

Transform{

translation-400

children[

USEone

]

}

Transform{

translation400

children[

USEone

]

}

]

}

Transform{

translation0-40

children[

USExline

]

}

Transform{

translation040

children[

USExline

]

}

]

}

Transform{

translation00-4

children[

USEyline

]

}

Transform{

translation004

children[

USEyline

]

}

]

}

導(dǎo)航設(shè)置代碼一:

#VRMLV2.0utf8

NavigationInfo{

type"WALK"

}

Viewpoint{

position0022

}

Inline{

url"e12.2.wrl"

}

導(dǎo)航設(shè)置代碼二:

#VRMLV2.0utf8

NavigationInfo{

speed0

}

Viewpoint{

position0020

}

Inline{

url"e12.2.wrl"

}

實(shí)驗(yàn)五VRML動畫

一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

1.掌握VRML動畫的基本機(jī)理。

2.掌握VRML的5中基本動畫,并能自由地進(jìn)行程序設(shè)計。

二.實(shí)驗(yàn)器材

硬件環(huán)境:多媒體計算機(jī)

軟件環(huán)境:

1.WindowsXP操作系統(tǒng)

2.虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽器插件BS_Contact_VRML-X3D.

3.VRML編輯器vrmlpad.

三、實(shí)驗(yàn)原理

VRML動畫依據(jù)一個給定的時間傳感器以及一系列插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)對場景中的動畫進(jìn)行控制。節(jié)點(diǎn)不

但擁有域?qū)傩?,還有事件屬性,分為出事件和入事件eventOut,eventIn,域則分為私有域和公共域

exposedField。某個節(jié)點(diǎn)的事件出口和其他節(jié)點(diǎn)的事件入口之間用于傳遞事件的通道稱為路由。

通常情況下,時間傳感器的startTime域被另一個對用戶動作做出反應(yīng)的傳感器或腳本傳來的

時間事件設(shè)置。在startTime設(shè)定的時刻以前,時間傳感器不產(chǎn)生任何事件,在該時刻到來時,將

產(chǎn)生值為TRUE的isActive事件,并開始產(chǎn)生time,cycleTime和fraction_changed事件,time事

件是一個總保持當(dāng)前時刻值的連續(xù)發(fā)生的事件,而其他與時間相關(guān)的事件則是周期性發(fā)生的事件。

四、實(shí)驗(yàn)步驟

實(shí)例1.朝向插補(bǔ)器動畫

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor111

}

DEFbarTransform{

translation-6.000

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor0.50.30

ambientIntensity0.4

specularColor0.70.70.6

shininess0.20

}

}

geometryCylinder{

height6.0

radius0.2

}

}

]

}

DEFclockTimeSensor{

cycleInterval8

loopTRUE

}

DEFinter1OrientationInterpolator{

key[

00.1250.25

0.3750.50.625

0.750.8751.0

]

keyValue[

00-10

00-10.875

00-11.571

00-12.356

00-13.141

00-13.926

00-14.711

00-15.496

00-16.281

]

}

DEFinter2PositionInterpolator{

key[

00.51.0

]

keyValue[

-600

000

600

]

}

ROUTEclock.fraction_changedTOinter1.set_fraction

ROUTEinter1.value_changedTObar.set_rotation

ROUTEclock.fraction_changedTOinter2.set_fraction

#ROUTEinter2.value_changedTObar.set_translation

效果圖如下,該實(shí)例實(shí)現(xiàn)了物體自由轉(zhuǎn)動的效果。

實(shí)例2.位置插補(bǔ)器動畫

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor111

}

DEFballTransform{

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor0.580.510.09

specularColor0.920.430.01

ambientIntensity0.117

shininess0.4

}

}

geometrySphere{}

}

]

}

DEFclockTimeSensor{

cycleInterval10

loopTRUE

}

DEFinterPositionInterpolator{

key[

00.330.671

]

keyValue[

-3.000

3.000

030

-300

]

}

ROUTEclock.fraction_changedTOinter.set_fraction

ROUTEinter.value_changedTOball.set_translation

該實(shí)例實(shí)現(xiàn)了造型的自由運(yùn)動

實(shí)例3.標(biāo)量插補(bǔ)器動畫

#VRMLV2.0utf8

Background{

skyColor111

}

DEFrotTransform{

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialDEFcolorMaterial{

diffuseColor0.80.50.8

transparency0

}

}

geometrySphere{

radius2

}

}

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{

diffuseColor100

}

}

geometryCone{

bottomRadius1

height2

}

}

]

}

DEFclockTimeSensor{

cycleInterval10

loopTRUE

}

DEFinter1ScalarInterpolator{

key[

00.250.50.751

]

keyValue[

00.500.50

]

}

DEFinter2OrientationInterpolator{

key[

00.1250.250.375

0.50.6250.750.875

1

]

keyValue[

1110.0

1110.785

1111.571

1112.356

1113.141

1114.711

1115.496

1116.281

]

}

ROUTEclock.fraction_changedTOinter1.set_fraction

ROUTEinter1.value_changedTOcolor.set_transparency

ROUTEclock.fraction_changedTOinter2.set_fraction

ROUTEinter2.value_changedTOrot.set_rotation

該實(shí)例通過標(biāo)量插補(bǔ),實(shí)現(xiàn)了物體透明度的變化。

實(shí)驗(yàn)六Cult3D技術(shù)

一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>

1.掌握Cult3D技術(shù)的特點(diǎn),了解Cult3D技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域

2.掌握Cult3D軟件的安裝與運(yùn)行,Cult3D作品的瀏覽

3.掌握Cult3D軟件的基本操作。

二、實(shí)驗(yàn)器材

硬件環(huán)境:多媒體計算機(jī)

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