2024年手游產(chǎn)品與市場分析預測_第1頁
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文檔簡介

2024年度手游產(chǎn)品與市場分析預測2024年Q2至此,手游產(chǎn)品市場已出現(xiàn)幾種新的類型格局變化,如以《找你妹》、《捕魚2》為代表的休閑類型;以《MT》、《大掌門》為代表的RPG卡牌類型;以《時空獵人》、《王者之劍》為代表的橫版動作RPG類型……乃至仍有棋牌類、策略經(jīng)營類、競技類等等若干。在此文中,九保嘗試對到今年目前為止復雜的產(chǎn)品類型進行一些總結歸納,及對未來的市場和產(chǎn)品發(fā)展提出一些思考。一手游未來主流類型的分布類型解釋在復雜多變的產(chǎn)品類型題材中,我們嘗試提煉出一些凝煉的產(chǎn)品特性,于是九保從付費、用戶占有率、ARPU值等角度,將當下手游產(chǎn)品劃分如下幾個類型:分別對輕度、中度、重度的手游類型特點定義和歸納如下:如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據(jù)更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統(tǒng)游戲玩家人群,引導到輕度游戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費兩個緯度,盡可能地擴大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統(tǒng)端游頁游,這部分玩家的游戲行為和付費習慣均較穩(wěn)定、游戲類型認知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶模型。類型與收入分布預測先拋出九保的兩個觀點,即對于未來半年至一年,手游市場產(chǎn)品類型占比的大膽預測。在后文中九保會提出一些理由和支撐觀點。輕度游戲方面:1)用戶覆蓋和占有率最廣,創(chuàng)新玩法適合各種不同類型人群。個人認為未來占比約50%;2)收費能力較弱,個人認為未來占比約25%。更適合“做用戶而非做付費”。趨于收費壓力,會往“中度”轉(zhuǎn)型,用戶轉(zhuǎn)化率相對較低;3)平臺依賴較重,一旦平臺市場環(huán)境變化,受波動較大;4)典型游戲:《找你妹》《捕魚達人》。中度游戲方面:1)兼顧玩法和收費。即輕度游戲的玩法創(chuàng)新與傳統(tǒng)網(wǎng)游慣用養(yǎng)成收費的結合;2)較好的兼顧了用戶人群覆蓋和收費,在用戶占有和用戶付費兩個方面均有一定優(yōu)勢;個人認為未來分別為30%與35%;3)重度游戲轉(zhuǎn)化率相對較高;4)典型游戲:《大掌門》《COC》《我叫MT》。重度游戲方面:1)用戶規(guī)模和占比較低,但用戶群忠實且固定,個人認為未來占比約20%;2)收費能力最強,用戶與市場早已習慣為這類游戲買單。個人認為未來占比約40%;3)游戲生命最持久,但最終容易導致整個市場的同質(zhì)化;4)典型游戲:《時空獵人》《神仙道》《石器時代OL》《忘仙》。二、2024年1~4月手游類型的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)暢銷榜主要覆蓋類型:輕度:益智休閑、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經(jīng)營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數(shù)據(jù)可以看出:1)中度類型擴張迅猛(主要為策略卡牌類的快速增長),收入上未來仍呈不斷上漲趨勢;2)重度類型收入總體穩(wěn)定,但內(nèi)部格局變化較大(如SLG衰退明顯、動作類迅速崛起、回合RPG持續(xù)穩(wěn)定等,下文有詳細分析);3)輕度類型(主要為《找你妹》、《捕魚達人》等休閑類)收入占比穩(wěn)定,但整體上占比最??;4)總體上,付費較高的仍以中度和重度類型為主,且中度上升迅猛。IOS平臺手免費榜類型變化(TOP50)免費榜主要覆蓋類型:輕度:益智、休閑、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經(jīng)營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數(shù)據(jù)可以看出:1)輕度類型在免費榜占比最高,且占比遠高于中度與重度類型;2)中度與重度類型免費占比相對較低;3)總體上,可以明顯看到以休閑游戲為代表的輕度類型手游,用戶占有率相對最高;安卓平臺熱門手游類型變化安卓平臺1~4月的手游類型變化,主要來自于《91無線鄒建峰“手機游戲系列化運營模式探討”》一文,其中觀點九??偨Y如下:1)輕度類型:2024年上半年比較典型的還是休閑游戲居多;2)中度類型:2024年9月到12月比較火的游戲,從數(shù)據(jù)上來看,一個是回合制角色扮演、策略卡牌占據(jù)主導;2024年Q1策略卡牌,特別從今年上半年來看,增長的速度比較快,成為平臺收入最高的一個品類之一;3)重度類型:2024年動作冒險類跟其他的游戲異軍突起,成為整個新興市場的類型;2024年回合制RPG游戲,總體比較穩(wěn)定,在3月份還是有一點回升;SLG策略游戲這一塊,無論從整個市場的份額、從品類目前呈現(xiàn)直線下跌的情況;從以上數(shù)據(jù)總結來看,無論IOS亦或安卓平臺,輕度、中度、重度游戲人群與收入呈現(xiàn)了一些典型特點,輕度用戶滲透高、中度發(fā)展迅速、重度仍較穩(wěn)定。一定程度可以支撐文本開篇所預測產(chǎn)品類型分布百分比預測。三、未來類型與收入占比劃分的依據(jù)行業(yè)觀點CocoaChina2024開發(fā)者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網(wǎng)游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規(guī)模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%到30%的收入規(guī)模?!标愱恢⑹忻嫔蠠衢T手游類型劃分為休閑單機、MMO重計費、卡牌動作競技三大類,并給出了各自的用戶與收入占比預期:類別

用戶占比

收入占比休閑單機

60%

30%左右MMO

15%

30%左右卡牌動作競技

25%

40%左右在其基礎上,按照我的類型劃分(輕度、中度、重度)歸類進行一些歸類的調(diào)整:1)將MMO、動作競技類RPG、回合制RPG等歸到重度游戲類型;2)策略卡牌等類型歸納為中度游戲類型;3)將弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機劃歸為輕度游戲類型。針對以上的劃分調(diào)整,那么數(shù)據(jù)近似為:類別

用戶占比

收入占比重度

15%→20%

30%→40%中度

25%→30%

40%→35%輕度

60%→50%

30%→25%調(diào)整總結如下:1)重度類型由于囊括動作、RPG、MMO等所有強收費大中型網(wǎng)游,所以用戶群和收入均增長5~10個百分點;2)很多輕度類型在商業(yè)化后會轉(zhuǎn)化為中度游戲(如RPG化的三消卡牌),故中度類型的用戶占比也會高5個百分點,但由于將動作經(jīng)濟等類型劃歸重度,所以收入這里降低5%左右;3)純粹弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機劃的用戶受到中度重度用戶增長影響而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商業(yè)化后可以轉(zhuǎn)化為中度游戲類型,從而提高盈收;中度重度游戲類型收入水平與規(guī)模持續(xù)上升回看IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50):1)第一梯隊幾乎被中度與重度游戲包攬,如MT、王者之劍、神仙道、COC等;2)從月份對比來看,中度與重度游戲的高收入效應持續(xù)且穩(wěn)定,這與本身的游戲深度和用戶生命周期關聯(lián);3)隨著國內(nèi)移動游戲行業(yè)模式化、規(guī)劃化和商業(yè)化的發(fā)展,可以預料越來越多的輕度游戲會向中度與重度游戲類型轉(zhuǎn)變;于是我們可以總結:1)重度游戲的用戶與收入占比相對最為穩(wěn)定;2)中度游戲增長最為明顯,但與流行趨勢、用戶喜好等環(huán)境因素相關,所以在這一細分,可以順應市場和用戶,創(chuàng)造成功的作品;3)輕度游戲基于玩法,用戶覆蓋面最廣,但付費能力相比普遍低于上兩者,但適宜深挖品質(zhì)和積累用戶;未來游戲類型發(fā)展趨勢預測關于未來輕度、中度、重度手游類型的發(fā)展變化,通過上文對于目前市場游戲產(chǎn)品類型分析,九??偨Y一些未來三個緯度游戲產(chǎn)品的發(fā)展變化的觀點:1)輕度手游類型:1.基于玩法的核心,更加豐富的玩法創(chuàng)新,克隆歐美市場創(chuàng)意游戲;2.用戶占用和覆蓋最廣,未來會出現(xiàn)更多媲美《小鳥》《PVZ》的“國民游戲”,如《找你妹》、《捕魚達人》等;3.以用戶數(shù)為生存根本,隨著行業(yè)內(nèi)運營推廣成本日益增高,輕度游戲的制作成本也大大增加;4.用戶忠誠度、用戶付費率較低。流量變現(xiàn)難度較高。開發(fā)商迫于壓力會往中度游戲轉(zhuǎn)型。2)中度手游類型:1.兼顧成本與回報,中度手游的數(shù)量會持續(xù)增長,越來越多的廠商會涌入;2.在“玩法創(chuàng)新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破創(chuàng)新,以及與市場和時間賽跑;3.熱門游戲類型轉(zhuǎn)化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌,COC類的塔防等等);4.基本沿用成熟的固定收費模式,將輕度游戲的“玩法”,與重度游戲的“成長”等數(shù)值反饋結合;5.半年到1年內(nèi),中度游戲仍會占據(jù)用戶與收入市場的絕對領域。以移動平臺的用戶習慣和傳統(tǒng)網(wǎng)游的收費模式,攫取用戶與收入。3)重度手游類型:1.從目前重度游戲的類型分布看,仍有很大的題材與類型空間(如音樂、MOBA、MMO等);2.一段時間后(如1~2年后),重度游戲的題材和類型布局會相對固定(如端游市場的MMO、動作類;頁游市場的SLG與回合制RPG等等);3.未來幾年布局成型后,中小公司進入重度游戲領域的成本會比目前更大,可能會出現(xiàn)目前端游頁游市場的數(shù)家寡頭壟斷的局面;四、2024年1~4月熱門手游具體類型題材的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)IOS平臺數(shù)據(jù)來看具體游戲類型:1)從1~4月,最大的游戲題材與類型變化即為卡牌類游戲的急劇增長,在TOP50中從占比從25%升至接近50%;2)同時另一個變化是,3、4月份動作競技類RPG異軍突起,迅速占據(jù)市場(時空獵人、王者之劍)。雖限制于開發(fā)成本總體數(shù)量較少,但優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn)迅速征服用戶和市場;3)策略類SLG的數(shù)量下滑明顯,頁游時代的同質(zhì)化現(xiàn)象蔓延至移動端,不可避免帶來整個產(chǎn)品類型的衰退;安卓平臺熱門手游類型變化上面為2024年4月份某安卓平臺各種手游類型的用戶登陸率來看(圖片數(shù)據(jù)來自網(wǎng)絡,較為模糊):1)用戶留存方面,4月份來看,動作類總體留存數(shù)據(jù)較優(yōu)勢。無論次日、7日、月留存,優(yōu)勢比較明顯;2)次日和7日留存比較優(yōu)秀的類型,有棋牌類、策略卡牌類、修煉類,其中策略卡牌類的7日留存反饋更加優(yōu)秀一些;3)還可以明顯看到,傳統(tǒng)策略類游戲(SLG類)無論次日、7日還是30日留存,整體下滑明顯,這個現(xiàn)象與IOS平臺一致。五、2024年1~4月熱門手游具體類型題材的變化緊跟市場環(huán)境特點與用戶習慣,及時調(diào)整產(chǎn)品設計與策略從“策略卡牌”類手游來看:1)2024年手游市場卡牌游戲類型的真空期(除《三國來了》外),《MT》與《大掌門》等的上線正好處于真空期的末尾,一經(jīng)推出,效果明顯;2)《三國來了》為代表的卡牌游戲玩法深度略顯單薄,于是《MT》與《大掌門》從兩個不同角度對卡牌玩法均作出一定的“深化”,成為市場熱點與用戶追求;3)《智龍迷城》國外嗨翻天,國內(nèi)誰先推出先將占據(jù)先機?!赌孓D(zhuǎn)三國》來了,在這個三消卡牌手游中占據(jù)首位;4)眾多的卡牌游戲?qū)徝榔诹嗽趺崔k?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌與秩序》給你玩(淺度卡牌產(chǎn)品積累大量卡牌類用戶),其中魔卡已暢銷榜增速明顯已至TOP10。從“動作競技RPG”類手游來看:1)長久以來,手游市場缺少類DNF式的純正的橫版動作競技類手游;于是《時空獵人》在3月初上線,迅速填補了這塊市場的空白;2)在橫版動作格斗的細分里,類似頁游《街機三國》式的“神仙道+橫版格斗”的題材仍是空白,3月底《王者之劍》的推出,又迅速滿足另一塊市場和用戶需求;3)《王者之劍》的游戲設定和操作習慣承接《神仙道》,更適合絕大多數(shù)RPG類手游玩家的游戲風格和習慣,同時也順應市場,降低上線風險;4)為滿足碎片時間的用戶操作需求,《王者之劍》在更新補丁中開放了“托管”模式,將動作網(wǎng)游變成碎片時間玩法和深度玩法皆可的適宜性產(chǎn)品;從兩種題材類型手游產(chǎn)品發(fā)展情況來看,市場上的眾多產(chǎn)品,無論策略卡牌還是動作競技類手游,均順應和符合一定的市場環(huán)境和市場目的:國內(nèi)外目前流失什么類型和元素?市場是否充斥這種類型?產(chǎn)品設計同質(zhì)化是否嚴重?…………同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發(fā),圍繞用戶需求和習慣“打造產(chǎn)品”:目標用戶的人群劃分、消費能力、游戲傾向?用戶的審美要求?用戶的操作傾向和要求?用戶的游戲時間和游戲行為習慣?用戶的付費回饋要求?…………針對性的移植端游頁游的成功產(chǎn)品類型上圖簡單列舉了一些傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型,以及對應在移動平臺的產(chǎn)品分布??傮w來講熱門的端游頁游類型移植移動端,先天具有一定的優(yōu)勢:1)游戲類型早已為市場和用戶接受,用戶接受和上手成本低,相比陌生的游戲類型更易獲得市場和資本的認可;2)用戶活躍、付費滲透率、ARPU值等運營數(shù)據(jù)模型穩(wěn)定,且基本可量化,方便游戲設計者及時調(diào)整設計和運營策略;3)就手游市場類型分布看,傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型在手游平臺上,仍有很大的“藍海”區(qū)域,機會比較多;4)大量且豐富的端游頁游從業(yè)者的經(jīng)驗,可以順利傳承到手游產(chǎn)品上;但同時傳統(tǒng)端游頁游的熱門游戲類型,移植到手游存在幾個緯度的問題::1)游戲類型在端游頁游市場本身,已經(jīng)驗證了具有足夠的生命力。用戶活躍、付費滲透、ARPU值等均到達一定量級,這是移植手游平臺的前景預期;2)當前手游市場此種游戲類型的存在狀況:真空?少許?飽和?還是細分?不同的產(chǎn)品市場狀況需要不同的移植策略,避免同質(zhì)化同時進行創(chuàng)新;3)確定移植后,移植本身的技術困難和瓶頸;4)確定移植后,適應手游平臺的設計改良。即在硬件、軟件、畫風、操作方式等各環(huán)節(jié)針對手游版本的設計改良;5)確定移植后,在不改變游戲類型的前提下,針對手游平臺用戶特點,進行游戲內(nèi)容設計的適應性調(diào)整。從符合端游頁游的用戶習慣變?yōu)槭钟斡脩?;同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發(fā),圍繞用戶需求和習慣“打造產(chǎn)品”:1)目標用戶的人群劃分、消費能力、游戲傾向?2)用戶的審美要求?3)用戶的操作傾向和要求?4)用戶的游戲時間和游戲行為習慣?5)用戶的付費回饋要求?根據(jù)不同游戲類型特點,進行用戶和市場布局先看兩張對比圖,為幾款典型手游在IOS暢銷榜與免費榜的排名數(shù)據(jù)變化:從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的暢銷榜的排名數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn):1)以《神仙道》為代表的重度游戲,收入和排名表現(xiàn)優(yōu)異,生命力較為持久;2)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,近3個月的收入排名下滑較明顯,推測為Q1受到眾多中度重度手游上線所影響;3)以《大掌門》和《逆轉(zhuǎn)三國》為代表的策略卡牌類的中度游戲,收入排名驚艷且穩(wěn)定(《逆轉(zhuǎn)三國》擺動明顯推測為其他方面原因)。從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的免費榜的排名數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn):1)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,免費榜中排名一直處于絕對領先地位,用戶覆蓋最廣;2)以《大掌門》、《神仙道》為代表的中度重度游戲,免費榜排名中明顯低輕度游戲;總體傾向于:1)輕度類型游戲做用戶,以中度和重度游戲拉收入;2)可以考慮中度游戲(如策略卡牌、策略塔防類等)一定程度上兼顧用戶和收入。六、總結目前國內(nèi)手游產(chǎn)品市場朝氣蓬勃,無論典型的游戲性產(chǎn)品,還是商品性產(chǎn)品,亦或是一些創(chuàng)意非常的獨立游戲,均能在各自的細分中吸引用戶、廠商、投資者,故本文立意之初,便是想在眾多紛雜的產(chǎn)品類型中,總結一套類分歸納劃分,供各位開發(fā)者、運營商、投資者參考。一路辛勤耕耘,偶爾抬頭看天,難免會有一些新的思路。

2024年有線網(wǎng)絡行業(yè)分析報告2024年3月目錄一、國網(wǎng)整合的預期未變 31、新聞出版廣電總局“三定”方案落定 32、中廣網(wǎng)絡即將成立的預期仍在 33、目前省級廣電已經(jīng)成為事實的市場主體 4二、有線電視用戶的價值評估 51、現(xiàn)金流折現(xiàn)的方法估算用戶價值 52、有線電視運營商的理論價值 63、2020年初至今上市公司的市值 8三、整合中的用戶價值重估 101、江蘇模式”中的用戶價值重估 102、中廣網(wǎng)絡整合中的用戶價值重估 113、電廣傳媒收購省外有線用戶資源 13四、湖北廣電的整合之路 141、楚天網(wǎng)絡借殼上市 142、重組中的價值評估 153、湖北廣電的二次資產(chǎn)注入 16五、有線運營商的WACC計算 171、吉視傳媒的WACC值 17一、國網(wǎng)整合的預期未變1、新聞出版廣電總局“三定”方案落定新聞出版廣電總局的“三定”方案已經(jīng)落定,取消了一系列行政審批項目,同時對一些行政審批權限下放到省級單位,比如取消了有線網(wǎng)絡公司股權性融資審批,將設置衛(wèi)星電視地面接收設施審批職責下放省級新聞出版廣電行政部門。未來工作的重點:加強科技創(chuàng)新和融合業(yè)務的發(fā)展,推進新聞出版廣播影視與科技融合,對廣播電視節(jié)目傳輸覆蓋、監(jiān)測和安全播出進行監(jiān)管,推進廣電網(wǎng)與電信網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)融合。從三定方案中,我們可以看出廣電的發(fā)展的方向:行政管理的有限度的放松,比如有線網(wǎng)絡股權融資審批取消;行政審批向省級廣電下放,比如衛(wèi)星電視接收審批下放;文化和科技、三網(wǎng)融合成為發(fā)展的主要方向。2、中廣網(wǎng)絡即將成立的預期仍在在2024年年初,國務院下發(fā)《推進三網(wǎng)融合的總體方案》(國發(fā)5號文)決定推進三網(wǎng)融合之際,就專門針對中廣網(wǎng)絡網(wǎng)絡公司進行了明確的規(guī)劃,決定培育市場主體,組建國家級有線電視網(wǎng)絡公司(中國廣播電視網(wǎng)絡公司)。國家廣電成立的初衷是在“三網(wǎng)融合”中,整合全國的有線網(wǎng)絡(第四張網(wǎng)絡),從而與電信運營商進行競爭。隨著國家廣電成立的不斷的推遲,注入資金規(guī)模大幅度縮水,特別是2023年1月原負責中國廣播電視網(wǎng)絡公司組建的廣電總局副局長張海濤出任虛職——中國廣播電視協(xié)會會長,中國廣播電視網(wǎng)絡公司的成立蒙上陰影。我們認為每一次的推遲成立,中廣網(wǎng)絡的職能就會縮水一次,我們認為相當長時間內(nèi)中廣網(wǎng)絡難以成為市場運營主體、競爭的主體。維持原方案的方向預期,將先由部分省份為單位自報資產(chǎn)情況,隨后以資產(chǎn)規(guī)模大小通過對總公司認股的形式,完成中廣網(wǎng)絡網(wǎng)絡公司主體公司的搭建,即“先掛牌,再整合”的股份制轉(zhuǎn)企方案。按照該方案,明確了國家出資的份額和掛牌的步驟,為中央財政先期投入進行公司主體搭建,其中包括總公司基本框架的組建費用和播控平臺、網(wǎng)間結算等業(yè)務總平臺的搭建費用。3、目前省級廣電已經(jīng)成為事實的市場主體隨著我國文化體制改革的推進,文化市場領域逐漸出現(xiàn)市場運營的主體——省級文化運營單位,在有線網(wǎng)絡領域,省網(wǎng)整合的進一步深入,省級有線網(wǎng)絡已經(jīng)成為有線網(wǎng)絡的市場的運營主體。在IPTV的發(fā)展中也是類似,百視通和CNTV主導的IPTV讓位于省級廣電主導,CNTV或者百視通參與的發(fā)展模式,省級運營單位成為市場的主體,省級運營單位及地方政府的利益訴求將影響相關業(yè)務的發(fā)展模式。這種與地方政府密切的關系(資產(chǎn)、人事等關系),勢必會影響地方政府對有線網(wǎng)絡的支持力度和偏好。二、有線電視用戶的價值評估1、現(xiàn)金流折現(xiàn)的方法估算用戶價值考慮到目前有線電視的用戶主要分為數(shù)字用戶和模擬用戶,開展的增值業(yè)務主要有互動視頻點播(高清視頻點播)和有線寬帶業(yè)務,收費的模式基本上采取包月或者包年的收費模式。有線電視用戶的收入相對穩(wěn)定,我們假設其為永續(xù)的現(xiàn)金流,我們采用WACC為折現(xiàn)率進行折現(xiàn),估算有線電視運營商的用戶的理論價值(即上市有線電視運營商的理論市值)。我們以廣電網(wǎng)絡為例,無風險利率選取中國3年期國債收益率3.06%,按照我們的計算,廣電網(wǎng)絡的WACC為12.3%。同行業(yè)的公司的WACC值與公司的負債結構關系較大。2、有線電視運營商的理論價值廣電網(wǎng)絡2022年有線電視用戶到達578.64萬戶,數(shù)字用戶421.58萬戶,副終端為56.15萬戶,每月每戶10元;付費節(jié)目用戶154.02萬戶,主要有兩檔包月套餐99元和128元,我們按照年付100元/戶計算,考慮到有線網(wǎng)絡加大了優(yōu)惠促銷力度,付費用戶和寬帶資費要低于標準價格,2023年廣電網(wǎng)絡公司的理論價值150億元。天威視訊2022年有線電視用戶達到109萬戶,高清互動電視用戶達到24萬戶,付費節(jié)目用戶達到4.6萬戶,寬帶用戶達到33萬戶。高清互動年付套餐分為500元、600元和700元三檔,我們保守全部按照年付500元/戶計算,付費節(jié)目年付按照500元/戶、寬帶用戶年付800元/戶計算,天威視訊2023年的理論市值為68億元。由于歌華有線的模擬用戶和數(shù)字用戶的收費標準一樣,每月18元每戶,其市值主要來來自于有線電視用戶數(shù)的增長和高清互動電視收費用戶增長,有線電視的用戶的增長有限,目前主要關注在高清互動電視,目前主要采取免費推廣的形式,絕大部分為免費的,考慮到歌華有線推出Si-TV的高清電視包,我們估計收費標準與天威視訊差不多300元/年,按照我們的40%左右的滲透率計算,2023年歌華有線的理論價值為145億元。3、2020年初至今上市公司的市值我們選取有線電視上市公司2024年12月31日-2023年9月20日的市值。歌華有線的市值范圍為60-140億元,市值波動范圍主要集中在80-120億元,我們以中值100億元作為公司表現(xiàn)的市值價值。與我們的145億元的理論市值,尚有空間45%,而且我們認為數(shù)字電視沒有提價預期,高清互動電視目前主要是采取的免費推廣,SiTV的滲透率提高,公司估值有較大的彈性。天威視訊的市值范圍為30-70億元,主要波動范圍在40-70億元,我們選取中值55億元作為其市場的市值。沒有考慮資產(chǎn)整合預期,天威視訊的理論市值為68億元。公司目前尚有24%的空間。公司有線寬帶增長乏力,高清互動電視是公司業(yè)績主要增長點。廣電網(wǎng)絡的市值范圍30-70億元,主要波動范圍為40-60億元,中值為50億元。公司的理論市值150億元,上升空間200%。公司的價值主要來源于公司的龐大的有線電視用戶數(shù),2023年有線用戶數(shù)595萬戶,同時尚有模擬用戶142萬戶.同時公司的數(shù)字電視的包年收視費為240/300元兩檔,價值較高,進一步的數(shù)字化將進一步提升公司的價值。三、整合中的用戶價值重估1、江蘇模式”中的用戶價值重估江蘇有線由江蘇省內(nèi)17家發(fā)起人單位共同發(fā)起設立,廣電系統(tǒng)內(nèi)有12家股東,占股比71.2%,其他系統(tǒng)是國有股東,占28.8%,公司注冊資本是68億元,省廣電總臺控股,其中省臺出資14億元現(xiàn)金,1億元相關資產(chǎn);南京、蘇州、無錫、常州等10個省轄市廣播電視臺以現(xiàn)有廣電網(wǎng)絡資產(chǎn)出資,中信國安等出資人以現(xiàn)金和廣電網(wǎng)絡等資產(chǎn)出資。整合時江蘇有線用戶為510萬戶,數(shù)字用戶為180萬戶,其中數(shù)字用戶每月24元/戶,模擬用戶4元/戶。按照我們的用戶價值計算方法,WACC值取10%,整合時江蘇有線的價值為(330*4*12+180*24*12)/10%/10000=67.68億元,與公司注冊資本68億元基本吻合,我們認為“江蘇模式”整合中,江蘇有線采用了用戶理論價值的方法進行用戶的價值評估。江蘇有線的資產(chǎn)評估方法,網(wǎng)絡資產(chǎn)等于網(wǎng)絡收入減成本費用減稅金除以收益率(收益折現(xiàn)),按照這個方法,由具備期貨從業(yè)資格的第三方評估,結果出來后,與各個股東的實際預期基本一致,這樣就擺平了利益關系。(江蘇有線董事長陳夢娟在第二屆中國廣電行業(yè)發(fā)展趨勢年會暨投融資論壇的講話)。2022年7月份掛牌,2022年底全省13省市形成一張全省全網(wǎng)、全省網(wǎng)絡覆蓋用戶625萬戶,完成其他城市和部分縣(市)數(shù)字電視整轉(zhuǎn),2022年底數(shù)字電視用戶達到450萬戶。2023年9月江蘇有線與江陰、常熟等24個縣(市)級廣電網(wǎng)絡舉行了整合與合作簽約儀式。至此全省已完成了60家縣(市、區(qū))廣電網(wǎng)絡的整合與合作。江蘇省廣電網(wǎng)絡集團網(wǎng)內(nèi)用戶達到1497.7萬戶,約占全省有線電視用戶總數(shù)的93.61%,其中數(shù)字電視用戶686.62萬戶,互動電視用戶數(shù)35.02萬戶。到2023年底,江蘇省有線電視用戶數(shù)將接近1600萬戶。2、中廣網(wǎng)絡整合中的用戶價值重估中廣網(wǎng)絡先由部分省以資產(chǎn)規(guī)模大小通過對中廣網(wǎng)絡的認股,完成中廣網(wǎng)絡網(wǎng)絡公司主體公司的搭建,中央財政先期投入,中廣網(wǎng)絡的設立基本上按照“江蘇模式”。“在完成整合的23家省網(wǎng)公司中,只有15家比較徹底,其中北京和江蘇等個別省市相對最徹底?!蔽覀冋J為在資產(chǎn)整合方面:第一步:中廣網(wǎng)絡會選擇各省市(或者部分省市)的省廣電(可能為部分的資產(chǎn),主要是由于整合沒有完成或者有上市公司的情況)作為發(fā)起人,加上財政的的現(xiàn)金掛牌成立。廣電資產(chǎn)的評估可能采取類似“江蘇模式”的用戶價值評估。對于目前的省網(wǎng)來說有動力加快以低于用戶價值的價格整合省網(wǎng)資源,在中廣網(wǎng)絡成立時獲得資產(chǎn)的溢價。第二步:對于沒有進入省網(wǎng)的用戶資源進行整合,可能采取現(xiàn)金或者增發(fā)的收購的方式,廣電資產(chǎn)的評估也可能采取類似“江蘇模式”的用戶價值評估。第三部:上市公司的資產(chǎn)整合,我們認為可能采取市值和用戶價值兩種方案進行評估。同時上市公司利用自身的資本優(yōu)勢參與到其他省份的省網(wǎng)整合,獲得折價參股也會提升公司的價值。在整合的過程中,對于上市公司的價值重估,一方面本身用戶價值的重估,例如自身用戶的價值沒有被市場所認可,在中廣網(wǎng)絡對價中有很大的空間。另外一方面在于上市公司以低于用戶價值(中廣網(wǎng)絡收購價值)整合有線用戶,提升公司的價值(折價收購的狀況)按照這個投資的邏輯,我們主要關注自身價值提升的標的廣電網(wǎng)絡,目前市值只有理論用戶價值1/3左右。存在巨大用戶整合空間的湖北廣電,目前正在進行二次資產(chǎn)整合,同時整合價格600元/戶,公司折價整合有利于公司的價值提升。3、電廣傳媒收購省外有線用戶資源電廣傳媒的子公司華豐達擬參股新疆廣電有線,其中的資產(chǎn)評估也體現(xiàn)了上市公司折價收購有線用戶資源。由于評估時點為2024年的年底,按照2024年用戶數(shù)據(jù)和新疆以前12元/月的收費標準,計算的理論用戶價值為27.71億元。但是如果考慮到2020年出臺的數(shù)字電視提價方案(烏魯木齊、昌吉收費提高到25元/月,各市縣每月24元/月),按照2024年用戶數(shù)和提價后的價格,新疆有線用戶價值為48.20億元,前后平均為37.95億元,基本上與第三方評估的值相同。如果利用2020年數(shù)據(jù)計算。新疆有線價值更高,總體上電廣傳媒實現(xiàn)了用戶價值的折價投資。公司控股子公司——華豐達有線網(wǎng)絡控股有限公司以現(xiàn)金8000萬元通過"收購+增資"的方式獲取西寧數(shù)字電視信息網(wǎng)絡有限公司49%股權。其中,華豐達以現(xiàn)金2000萬

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