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第7頁(yè)共7頁(yè)《游戲企劃原理》習(xí)題3一、單項(xiàng)選擇題游戲設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)劇情和故事的時(shí)候,首先必須確定()。A、故事的主題 B、故事的風(fēng)格C、故事的人物 D、故事的情節(jié)在策劃文檔的游戲背景故事結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)中,同時(shí)出現(xiàn)多個(gè)矛盾的設(shè)置方法是()。A、分支化設(shè)置 B、多層矛盾設(shè)置C、連環(huán)矛盾設(shè)置 D、分散化設(shè)置玩家在游戲中額外運(yùn)行的一種附加程序,可以改變游戲的實(shí)際效果甚至畫(huà)面,更有甚者可以影響到游戲的平衡性,使玩家在游戲中喪失公平性,這類(lèi)程序被稱(chēng)為()。A、客戶(hù)端 B、外掛C、引擎 D、界面游戲就是按照一定規(guī)則進(jìn)行的()娛樂(lè)行為。A、交互式 B、協(xié)調(diào)式C、自我享受式 D、人機(jī)交互式把游戲策劃文檔轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕铱梢酝娴挠螒颍枰粋€(gè)制作過(guò)程,這個(gè)過(guò)程是()。A、游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程 B、市場(chǎng)調(diào)研過(guò)程C、游戲策劃過(guò)程 D、游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程歐洲文藝復(fù)興時(shí)期偉大的英國(guó)劇作家()創(chuàng)作了《哈姆雷特》、《羅密歐與朱麗葉》等一系列影響深遠(yuǎn)的鴻篇巨制。A.伊拉斯謨 B.塞萬(wàn)提斯C.拉伯雷 D.莎士比亞當(dāng)決定開(kāi)始設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)一款游戲時(shí),會(huì)面臨很多的問(wèn)題。提出問(wèn)題,并且得到準(zhǔn)確答案或設(shè)法獲得準(zhǔn)確答案的過(guò)程,叫做()。A.
游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程 B.
市場(chǎng)調(diào)研過(guò)程
C.
游戲策劃過(guò)程 D.
游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程大部分游戲類(lèi)型反映的是游戲的(),而不是故事情節(jié)或設(shè)置。A.內(nèi)容 B.角色C.基調(diào) D.玩法游戲的特征除了交互性、娛樂(lè)性、滿(mǎn)足感、游戲模式外,還包括()。
A.
游戲的可玩性 B.
游戲的視覺(jué)仿真性
C.
行為規(guī)則 D.
時(shí)間空間的虛擬性游戲三大要素中的“游戲的血肉”指的是()。A.
軟硬件技術(shù)B.
策劃與劇情C.
美工與音效D.
市場(chǎng)與客服人類(lèi)認(rèn)知、文化理念、表現(xiàn)載體、虛擬空間、交互界面是游戲的()。A、內(nèi)容體系 B、行為規(guī)則C、游戲元素 D、游戲進(jìn)程玩家自我實(shí)現(xiàn)的重要手段就是在游戲中為自己設(shè)計(jì)目標(biāo),進(jìn)行各種各樣的(),并在自我實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)造性過(guò)程中,產(chǎn)生出“高峰體驗(yàn)”。A、實(shí)踐 B、挑戰(zhàn)C、交流 D、互動(dòng)好萊塢對(duì)預(yù)告的定義是,一個(gè)壓縮了故事主線(xiàn)的完整的()。A、故事概念 B、故事跳板C、故事背景 D、故事感情色彩在每個(gè)故事中都會(huì)有這樣一個(gè)事件——某一時(shí)間、某一個(gè)行動(dòng)、某一句對(duì)話(huà),推動(dòng)故事的車(chē)輪開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng),這個(gè)事件被稱(chēng)為()。A、內(nèi)部事件 B、外部事件C、觸發(fā)事件 D、單一事件玩家在游戲中希望的是新鮮和刺激,一旦完成游戲中的目標(biāo),就不希望多次重復(fù)。以上文字是在描述玩家期望中的()。A、操作的一致性 B、玩家不期望重復(fù)自己C、游戲環(huán)境的限制 D、玩家期望公平的機(jī)會(huì)二、多項(xiàng)選擇題下列哪些選項(xiàng)屬于GM的工作職責(zé)?()A、在線(xiàn)解答玩家提出的問(wèn)題 B、監(jiān)督線(xiàn)上游戲秩序,記錄違規(guī)行為C、記錄玩家線(xiàn)上的查詢(xún)以及投訴 D、記錄線(xiàn)上的特殊問(wèn)題以及游戲中出現(xiàn)的Bug和缺點(diǎn)游戲工作中市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)主要包括哪些工作內(nèi)容?()A、市場(chǎng)宣傳 B、產(chǎn)品定價(jià)C、售后服務(wù) D、程序開(kāi)發(fā)游戲故事可以有哪些來(lái)源?()A.
原創(chuàng) B.
改編C.
借用 D.
翻版非線(xiàn)性結(jié)構(gòu)故事設(shè)計(jì)中矛盾設(shè)置包括()。A.多重矛盾設(shè)置 B.分支矛盾設(shè)置C.連環(huán)矛盾設(shè)置 D.單線(xiàn)式設(shè)計(jì)傳遞關(guān)系在游戲中非常普遍,下列游戲中采用了傳遞關(guān)系的是()。
A.
《馬里奧》 B.
《塞達(dá)爾》C.
《模擬人生》 D.
《剪刀、石頭、布》游戲根據(jù)其采用的規(guī)則和游戲的目的不同,可分為()。A、PC游戲 B、手機(jī)游戲C、非競(jìng)技性游戲 D、競(jìng)技性游戲三、判斷題游戲設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)游戲操作時(shí),應(yīng)遵循鼠標(biāo)移動(dòng)最長(zhǎng)原則,以增加玩家游戲時(shí)間。()游戲開(kāi)發(fā)者要盡一切可能讓玩家獲得最大化的游戲體驗(yàn),讓玩家感覺(jué)自己是游戲世界中的一部分。()網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要優(yōu)點(diǎn)就是它為玩家提供了一個(gè)社會(huì)活動(dòng)的機(jī)會(huì)。()網(wǎng)絡(luò)游戲的總體結(jié)構(gòu)和單機(jī)游戲是相同的。()整個(gè)攝像機(jī)借助平移工具水平移動(dòng),這是上下平鋪鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式。()傳遞關(guān)系是在兩個(gè)或多個(gè)實(shí)體間定義的一種單一關(guān)系。()雖然非線(xiàn)性在增加游戲的可玩性方面非常重要,但是游戲中應(yīng)該具有一條主線(xiàn),具有良好主線(xiàn)的關(guān)卡更為常見(jiàn)和重要。()手機(jī)游戲與傳統(tǒng)電子游戲在開(kāi)發(fā)上的區(qū)別體現(xiàn)在開(kāi)發(fā)周期短、開(kāi)發(fā)預(yù)算少、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模小等方面。()模擬游戲也會(huì)被用作“嚴(yán)肅游戲”——用于為緊急醫(yī)務(wù)人員、軍隊(duì)提供訓(xùn)練,也可以被用作教學(xué)游戲。()四、填空題編寫(xiě)游戲規(guī)則時(shí)需要詳細(xì)說(shuō)明技能名稱(chēng)、采用公式以及公式推算,還需說(shuō)明此類(lèi)技能觸發(fā)和等問(wèn)題。在制定物品掉落規(guī)則時(shí),通常有兩種方式,隨機(jī)掉落和。內(nèi)部沖突通常是角色的一種,使得角色無(wú)法得到真正需要的。游戲劇情是控制的主要手段。實(shí)際開(kāi)發(fā)一款手機(jī)游戲過(guò)程中,首先需要的就是一個(gè)。游戲規(guī)則的構(gòu)成要素是相關(guān)事件、事件主體和。游戲中的對(duì)立統(tǒng)一通常是指兩個(gè)角色需要得到的東西。公式的,指的是游戲中公式與公式之間的相互關(guān)聯(lián)程度。一些游戲中設(shè)計(jì)的玩家操作系統(tǒng)是其最大的賣(mài)點(diǎn),這類(lèi)懸念設(shè)計(jì)是懸念。五、簡(jiǎn)答題傳統(tǒng)的三段式故事結(jié)構(gòu)包含哪幾部分?影視作品中是如何應(yīng)用的?
《游戲企劃原理》習(xí)題3答案一、單項(xiàng)選擇題序號(hào)12345678910答案ABBADDBDCB序號(hào)1112131415答案ABACB二、多項(xiàng)選擇題ABCD
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