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蘋(píng)果MR市場(chǎng)分析
據(jù)彭博社等多家海外媒體報(bào)道,蘋(píng)果有望在今年6月6日?10日開(kāi)發(fā)
者大會(huì)上,推出其第一代MR頭顯產(chǎn)品1)從硬件參數(shù)來(lái)看,均達(dá)到
行業(yè)“頂配”:包括Micro-OLED顯示屏、電腦級(jí)M2芯片、十余顆攝
像頭和傳感器等,能夠?qū)崿F(xiàn)VR/AR切換、眼動(dòng)/手動(dòng)追蹤功能。2)
從內(nèi)容生態(tài)來(lái)看,兼容、智能、多元是關(guān)鍵詞。1)兼容性:可與iPhone、
iPad等其他蘋(píng)果設(shè)備無(wú)縫切換;2)智能性:支持Siri語(yǔ)音輸入創(chuàng)建
物品,極大降低UGC門(mén)檻;3)多元性:布局健康、教育、游戲、
視聽(tīng)四大內(nèi)容品類(lèi),
我們此前也前瞻提出,快速發(fā)展的AI技術(shù),有望撬動(dòng)VR/AR行業(yè)奇
點(diǎn),我們看?到:1)SAM模型助VR/AR內(nèi)容更好生成,也革新了VR/AR
的交互體驗(yàn);2)AI提升VR內(nèi)容的制作效率,提升供給。在全球智
能手機(jī)出貨量下滑背景下,手機(jī)龍頭公司蘋(píng)果的第一代MR產(chǎn)品意義
非凡,頂配的硬件參數(shù)和豐富兼容的內(nèi)容生態(tài),足見(jiàn)其對(duì)VR、AR
市場(chǎng)的重視與投入程度。我們看好蘋(píng)果MR發(fā)布,以及AI技術(shù)的快
速發(fā)展,對(duì)VR、AR行業(yè)的帶動(dòng)。我們看好蘋(píng)果MR發(fā)布,以及AI
技術(shù)的快速發(fā)展,對(duì)VR、AR行業(yè)的帶動(dòng)。
第一章硬件升級(jí),行業(yè)頂配,打破VR與AR的界限
1.1、MR頭顯是一個(gè)什么樣的產(chǎn)品?
第一代頭顯自2015年左右開(kāi)始研發(fā),配備了性能可以媲美最新款
Mac的先進(jìn)處理器,而且搭載了超高分辨率屏幕。目前設(shè)備進(jìn)入量產(chǎn)
準(zhǔn)備階段。第二代AppleAR/MR預(yù)計(jì)2025年上半年出貨,零組件供
應(yīng)商預(yù)計(jì)2024年下半年供貨。庫(kù)克表示AR是一個(gè)像智能手機(jī)一樣
偉大的想法,蘋(píng)果希望AR眼鏡能在10年后取代iPhone,那么可以
預(yù)計(jì)它未來(lái)的總銷(xiāo)量將會(huì)達(dá)到數(shù)十億臺(tái)。
蘋(píng)果AR/VR團(tuán)隊(duì)己搭建多年,具有強(qiáng)大的研發(fā)設(shè)計(jì)能力。蘋(píng)果AR/VR
團(tuán)隊(duì)已搭建多年,匯聚群英,團(tuán)隊(duì)規(guī)模和研發(fā)能力均為行業(yè)領(lǐng)先。
2015年,蘋(píng)果的AR/VR項(xiàng)目成立,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人是前杜比執(zhí)行副總裁
MikeRockwell,目前蘋(píng)果AR/VR技術(shù)團(tuán)隊(duì)人數(shù)約為2000人,該團(tuán)
隊(duì)不僅有來(lái)自NASA和來(lái)自游戲、圖形和音頻行業(yè)的關(guān)鍵員工,還
有iPhone、iPad和Mac的前硬件和軟件工程師。蘋(píng)果為AR/VR(HMD
頭戴式顯示設(shè)備)積累了大量相關(guān)專(zhuān)利。蘋(píng)果自從2014年開(kāi)始,即
為AR/VR(HMD頭戴式顯示設(shè)備)積累了大量專(zhuān)利。其中包括顯示
類(lèi)、掃描類(lèi)、手部識(shí)別、眼球追蹤、音頻、導(dǎo)航、監(jiān)測(cè)、AI算法、
操控、識(shí)別等多方面技術(shù)。
硬件方面均為高規(guī)格。第一代MR頭顯"RealityPro”硬件方面均為高
規(guī)格。據(jù)Thelnformation、VR陀螺,蘋(píng)果MR頭顯屏幕為兩塊1.4
英寸、4K級(jí)高分辨率的Micro-OLED屏幕,供應(yīng)方為索尼;芯片搭
載了基于蘋(píng)果M2打造的2枚處理器芯片,采用5nm工藝打造,己
被應(yīng)用于MacBookPro等產(chǎn)品;光學(xué)方案采用了Pancake折疊光路,
Fov達(dá)120。;攝像頭和傳感器方面,蘋(píng)果MR頭顯配備了十余顆攝
像頭和傳感器,其中每只眼睛各一顆,以實(shí)現(xiàn)眼動(dòng)追蹤和注視點(diǎn)渲染
功能還搭載了如今應(yīng)用于iPhone和iPad設(shè)備的LiDAR傳感器,以
實(shí)現(xiàn)SLAM等功能。
1.2.芯片方案:蘋(píng)果單獨(dú)為MR設(shè)備開(kāi)發(fā)定制多顆芯片
蘋(píng)果會(huì)為新類(lèi)別終端設(shè)備單獨(dú)開(kāi)發(fā)定制芯片,如智能手機(jī)的A系列
芯片,智能手表的W系列芯片,Airpods的H系列芯片以及PC的M
系列芯片。由于MR設(shè)備對(duì)算力的需求較大,蘋(píng)果將單獨(dú)為MR開(kāi)發(fā)
定制芯片,預(yù)計(jì)可能是M2的改款。另外蘋(píng)果為MR設(shè)備單獨(dú)設(shè)計(jì)了
代號(hào)為Bora的圖像處理芯片和代號(hào)為Golay的無(wú)線芯片,用于驅(qū)動(dòng)
內(nèi)部顯示屏和設(shè)備與基站間的數(shù)據(jù)傳輸。
1.3、顯示方案:硅基微顯示方案有望逐步得到廣泛應(yīng)用
硅基微顯示器更加符合XR領(lǐng)域需求,大幅改善顯示體驗(yàn),有望逐步
得到廣泛應(yīng)用。在XR領(lǐng)域,用戶希望擁有尺寸更小、清晰度更高、
刷新速度更快、功耗更低的設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn)海量信息的傳達(dá),得到身臨其
境的體驗(yàn)。傳統(tǒng)顯示器通常是基于非晶硅、多晶硅薄膜場(chǎng)效應(yīng)晶體管
(TFT)工藝的,像素密度一般不高于1000PPL隨著CMOS工藝
技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了以單晶硅為襯底的硅基微顯示器,在單晶硅
CMOS工藝條件下,單像素點(diǎn)距可達(dá)10pm以下,像素密度提升至
5000PPI以上,可以制造出尺寸更小的顯示器,制造良率也大幅提升。
Fast-LCD屏幕量產(chǎn)穩(wěn)定、性價(jià)比高,目前已成為消費(fèi)級(jí)VR頭顯的
主流屏幕。Fast-LCD技術(shù)使用新的液晶材料(鐵電液晶材料)和超
速驅(qū)動(dòng)技術(shù)(overdrive)來(lái)有效提升刷新率,同時(shí)也具有較高的量產(chǎn)
穩(wěn)定性和良率,性價(jià)比較高,OculusQuest2即采用一塊改良后的
Fast-LCD替換了上代產(chǎn)品中的兩塊AMOLEDoFast-LCD刷新率、
PPI、功耗表現(xiàn)未達(dá)到理想狀態(tài),顯示技術(shù)仍需升級(jí)。目前主流VR
搭載FastLCD屏幕,刷新率在90-120HZ,單眼PPI(像素密度)約
1000,相比理想狀態(tài)(刷新率120-240HZ,單眼PPI2000-4000)仍
有較大提高空間,此外由于Fast-LCD顯示需要全亮背光層,功耗也
比較大。中長(zhǎng)期來(lái)看,F(xiàn)ast?LCD受限于工作原理,已經(jīng)較難跟上VR
設(shè)備升級(jí)顯示性能的要求。
硅基液晶(LCoS)是一種新型的反射式微液晶投影技術(shù),它采用涂
有液晶硅的CMOS集成電路芯片作為反射式LCD的基片。傳統(tǒng)的
LCD是做在玻璃基板上,LCOS則是做在硅晶圓上。前者通常用穿
透式投射的方式,光利用效率只有3%左右,解析度不易提高;LCOS
則采用反射式投射,光利用效率可達(dá)40%以上,而且可隨半導(dǎo)體制
程快速的微細(xì)化,逐步提高解析度。LCOS的優(yōu)勢(shì)在于結(jié)構(gòu)緊湊、穩(wěn)
定可靠、分辨率高,缺點(diǎn)在于對(duì)比度不足以及功耗較高。LCoS器件
結(jié)構(gòu):液晶器件制作于單晶硅基底上,通過(guò)反射光形成圖像。硅基底
中集成CMOS驅(qū)動(dòng)電路,表面通過(guò)化學(xué)機(jī)械拋光(CMP)等工藝形
成像素電極,在電極上制作定向?qū)?,蓋上覆有ITO電極的玻璃,灌
入液晶形成。
MicroOLED顯示性能有所提升,有望成為中短期內(nèi)的替代方案。不
同于LCD和OLED采用的玻璃基板,MicroOLED是單晶硅晶圓基板,
顯著降低像素尺寸,僅有前者1/10,可有效提升像素密度和角分辨
率。MicroOLED分辨率可達(dá)3000PPI以上,響應(yīng)時(shí)間可達(dá)微秒級(jí)。
蘋(píng)果第一代MR頭顯采用索尼供應(yīng)的MicroOLED,達(dá)到極致顯示效
果。蘋(píng)果即將發(fā)布的MR將配有2塊4K的Micro-OLEDoLGDisplay
的一位高管曾表示,硅基OLED將是未來(lái)元宇宙設(shè)備使用的主要顯
示屏。
MicroLED是高度集成的自發(fā)光器件,在CMOS驅(qū)動(dòng)芯片上集成微小
尺寸的LED陣列,形成MicroLED微顯示器,每個(gè)LED像素點(diǎn)單獨(dú)
尋址點(diǎn)亮形成圖像cMicroLED的發(fā)光效率高、色彩豐富、器件穩(wěn)定、
響應(yīng)速度極快,能在近眼顯示領(lǐng)域得到較好應(yīng)用。但目前MicroLED
技術(shù)尚不成熟,在外延技術(shù)、封裝結(jié)構(gòu)、Waferbonding.全彩方案、
功耗等方面仍有需解決的問(wèn)題。預(yù)計(jì)MicroLED逐步成熟量產(chǎn)之后,
將接力MicroOLED推動(dòng)微顯示技術(shù)繼續(xù)升級(jí)。
1.4、光學(xué)方案:Pancake為頭顯繼續(xù)“瘦身”,成為VR光學(xué)技術(shù)的
未來(lái)發(fā)展方向
超短焦光學(xué)為頭顯繼續(xù)“瘦身”,Pancake為最易量產(chǎn)方案。超短焦光學(xué)
按照視場(chǎng)角的大小可劃分為自由曲面和基于反射偏振的折疊光路技
術(shù)兩種方案:自由曲面透鏡加工工藝復(fù)雜、成本更高、應(yīng)用條件更為
苛刻,難以量產(chǎn);而折疊光路技術(shù)(Pancakelenses)量產(chǎn)潛力較大,
目前是超短焦光學(xué)的主要解決方案。Pancake目前市面上多為兩片式,
其生產(chǎn)工藝要求簡(jiǎn)單,成本可控,是目前大多數(shù)VR眼鏡所采用的短
焦光學(xué)方案。基于Pancake技術(shù)方案的VR眼鏡,圖像源發(fā)射光線
進(jìn)入半反半透的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振
片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。實(shí)現(xiàn)了將光路“折疊”,
壓縮光學(xué)鏡頭與顯示屏之間的距離,極大地縮小了產(chǎn)品體積。
光學(xué)方案:Pancake在減重、提高沉浸度方面具備巨大潛力。突破視
場(chǎng)角和分辨率限制,菲涅爾透鏡方案,理論視場(chǎng)角上限為140。,單
眼分辨率上限為4K,應(yīng)用該方案的主流設(shè)務(wù)視場(chǎng)角平均為90?110。,
單眼分辨率已經(jīng)達(dá)上限;而Pancake方案,理論視場(chǎng)角上限達(dá)220°,
單眼分辨率可實(shí)現(xiàn)視網(wǎng)膜級(jí)。提升成像效果。菲涅爾透鏡方案,邊角
會(huì)有暗角、模糊和畸變;Pancake方案,組合透鏡提高透鏡邊緣成像
質(zhì)量,降低圖像畸變,提高成像對(duì)比度、清晰度和細(xì)膩度,并支持
0-700。屈光度調(diào)節(jié)。繼續(xù)推動(dòng)輕薄化。根據(jù)YVR,Pancake模組相
對(duì)菲涅爾方案厚度可減少一半,大幅降低頭顯重量。HTCVivePro2
和OculusQuest2采用菲涅爾透鏡方案,重量為785/503g,厚度為
73.5/80.1mm;而HuaweiVRGIass和ArparaVR采用折疊光路方案,
重量為166/200g,厚度為26.6/30.0mm。
光學(xué)方案:Pancake工藝優(yōu)化空間仍然較大,未來(lái)需進(jìn)一步開(kāi)發(fā),光
路損失較高:在折疊光路設(shè)計(jì)模式下,光線需要經(jīng)過(guò)兩次半透半返膜,
每次強(qiáng)度損失50%,因此Pancake方案理論最高光學(xué)效率只有25%,
加之反射偏振膜也會(huì)損失10%,整體光學(xué)利用率只有10-20%,因此
Pancake方案需要配有高亮度顯示屏幕,如MicroOLED、MicroLED
等。存在偽影現(xiàn)象:在雙折射效應(yīng)下,光線在透鏡中折返時(shí)容易產(chǎn)生
偽影,需通過(guò)偏振膜以消除影響,而準(zhǔn)確的偏振膜對(duì)材料、耐熱性、
精密加工等的要求較高。
生產(chǎn)難度、成本高:Pancake中的核心光學(xué)膜,對(duì)材料和多片鏡片貼
合工藝要求較高,全球只有3M、旭化成等企業(yè)能夠滿足要求,且生
產(chǎn)良率較低、成本高,一組透鏡(單目)的光學(xué)膜成本接近100元
人民幣。實(shí)際效果未達(dá)到理想:受透鏡直徑被壓縮等因素影響,目前
分辨率和視場(chǎng)角表現(xiàn)還未達(dá)到理想水平?,F(xiàn)有Pancake方案VR產(chǎn)
品顯示效果隨已實(shí)現(xiàn)或超越菲涅爾透鏡產(chǎn)品,但是距離理論上限
(200°)仍有較大差距。
1.5.IPD調(diào)節(jié):根據(jù)不同使用者進(jìn)行瞳距調(diào)節(jié),改善視覺(jué)體驗(yàn)
瞳距調(diào)節(jié):瞳距因年齡、性別、人種和體型相差巨大,自動(dòng)瞳距調(diào)節(jié)
可使XR頭顯擴(kuò)大使用佩戴人群。瞳距調(diào)節(jié)的技術(shù)逐步發(fā)展,2022
年,自動(dòng)IPD調(diào)節(jié)眼鏡將首次進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),隨著蘋(píng)果眼鏡的上
市,電驅(qū)IPD調(diào)節(jié)將逐步成為未來(lái)VR行業(yè)的“標(biāo)配”。
1.6.焦距調(diào)節(jié):通過(guò)可變焦技術(shù),實(shí)現(xiàn)屈光調(diào)節(jié)和視力矯正
可變焦顯示:可變焦顯示可以提高觀看舒適度,具體包括機(jī)械式變焦
和電子變焦(液晶透鏡技術(shù))等,機(jī)械式可變焦顯示原理是通過(guò)圖像
處理技術(shù),定位瞳孔位置,利用內(nèi)置算法推算人眼的注視點(diǎn),通過(guò)電
機(jī)+齒輪模組推動(dòng)分光鏡完成可變焦,實(shí)現(xiàn)鏡片多個(gè)自由度的切換;
電子變焦液晶透鏡應(yīng)用光學(xué)成像原理,通過(guò)改變液體鏡頭的曲率來(lái)改
變焦距。根據(jù)目前海內(nèi)外大廠的專(zhuān)利布局,我們認(rèn)為短期機(jī)械式變焦
調(diào)節(jié)將成為主流方案。
1.7、眼動(dòng)追蹤:用于視覺(jué)交互和優(yōu)化渲染,成為XR中不可或缺的
功能
眼動(dòng)技術(shù):通過(guò)對(duì)眼動(dòng)軌跡的記錄從中提取諸如注視點(diǎn)、注視時(shí)間和
次數(shù)、眼跳距離、瞳孔大小等數(shù)據(jù),在XR設(shè)備中主要用于視覺(jué)交互
設(shè)計(jì)以及圖像優(yōu)化渲染。視覺(jué)交互:人類(lèi)為客觀世界的感知信息有
70%是來(lái)自視覺(jué),用戶不需要做出顯性的輸入(如點(diǎn)擊),而是系統(tǒng)本身
在用戶的瀏覽中提取出眼動(dòng)信息,并作出適應(yīng)性的變化,圖像優(yōu)化渲染:
眼動(dòng)追蹤技術(shù)可實(shí)現(xiàn)將注視點(diǎn)映射到頭顯的屏幕上或真實(shí)的空間環(huán)
境中,最終實(shí)現(xiàn)人眼視覺(jué)中心看哪里,就重點(diǎn)渲染注視點(diǎn)所在的區(qū)域,
而其他外圍區(qū)域則可采用較少分辨率處理(較低的圖像質(zhì)量)。此舉將
大大降低處理器的計(jì)算能力。索尼的PSVR2運(yùn)用Tobii眼動(dòng)追蹤技
術(shù),稱(chēng)其可以節(jié)省約72%算力。
1.8、電池:外置電源與MagSafe技術(shù)
頭戴式設(shè)備重量過(guò)笨重和電池發(fā)燙問(wèn)題。據(jù)MicroDisplay蘋(píng)果MR
頭顯將推出專(zhuān)屬移動(dòng)電源,能夠佩戴在用戶腰部,減輕頭戴設(shè)備重量,
能通過(guò)96WUSB-C外接式MagSafe磁吸電源線替頭戴設(shè)備供電。
移動(dòng)電源體積大概是兩臺(tái)iPhone14ProMax疊放在一起大小,電池
續(xù)航最長(zhǎng)能夠提供2小時(shí),且移動(dòng)電源佩戴在用戶腰部使用時(shí),還能
允許通過(guò)其中一塊供電,同時(shí)替另一塊移動(dòng)電源進(jìn)行補(bǔ)電,已延長(zhǎng)設(shè)
備使用時(shí)間。
1.9.其他:一鍵切換VR/AR模式
一鍵切換VR/AR模式:據(jù)MicroDisplay,蘋(píng)果MR頭顯將會(huì)有兩種
模式:完全沉浸在虛擬世界(VR模式)和將虛擬世界疊加到現(xiàn)實(shí)世
界兩種模式(AR模式)。用戶想要切換從VR模式切換到AR模式
時(shí),只需要“轉(zhuǎn)動(dòng)”右測(cè)類(lèi)似AppleWatch的數(shù)位表冠(Dig讓alCrown),
能夠一鍵快速切換AR、VR兩種模式,主要是運(yùn)用頭戴設(shè)備上的6~8
顆光學(xué)模組用來(lái)定位追蹤和VST透視,假設(shè)用戶沉溺在VR體驗(yàn)中,
切換成AR模式后,虛擬畫(huà)面會(huì)通過(guò)潮層淡出轉(zhuǎn)廠,讓用戶能感受
RealityPro周?chē)鎸?shí)環(huán)境與虛擬訊息和物體結(jié)合畫(huà)面。
相關(guān)專(zhuān)利于2018年第二季度提交:2020年8月,美國(guó)專(zhuān)利商標(biāo)局
公布關(guān)于蘋(píng)果公司的關(guān)于協(xié)調(diào)相機(jī)和顯示系統(tǒng)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)覆蓋層的
專(zhuān)利,該專(zhuān)利涉及一種戴在頭上的設(shè)備,例如混合現(xiàn)實(shí)眼鏡,設(shè)備可
能具有攝像頭。在操作期間,照相機(jī)可以捕獲用戶周?chē)恼鎸?shí)世界環(huán)
境的運(yùn)動(dòng)圖像,從而讓電子設(shè)備中的控制電路可以為用戶顯示真實(shí)世
界的內(nèi)容,此外還可以向用戶提供計(jì)算機(jī)生成的內(nèi)容。
第二章內(nèi)容豐富,兼容性強(qiáng),應(yīng)用場(chǎng)景大幅增加
2.1>蘋(píng)果近年布局和收購(gòu)動(dòng)作頻頻,深入布局VR/AR諸多方面
蘋(píng)果通過(guò)收購(gòu)相關(guān)企業(yè)深入方方面面布局AR領(lǐng)域。近些年蘋(píng)果動(dòng)作
頻頻,根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),近年來(lái)蘋(píng)果收購(gòu)VR/AR相關(guān)的企業(yè)多達(dá)幾
十家,包括3D感應(yīng)以及動(dòng)作捕捉技術(shù)公司PrimeSense、MicroLED
公司LuxVue、動(dòng)捕公司Faceshift、面部識(shí)別公司Emollient>硅基
OLED公司eMagin、體全息光波導(dǎo)公司Akonia等,在光機(jī)、顯示、
動(dòng)捕、面部識(shí)別、建模、內(nèi)容方面均有深度布局。
收購(gòu)多家MR內(nèi)容公司,豐富內(nèi)容生態(tài),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),自2015年
以來(lái),蘋(píng)果已經(jīng)在過(guò)去7年時(shí)間里收購(gòu)了超過(guò)7家創(chuàng)企,為其MR
內(nèi)容服務(wù)。2015年,蘋(píng)果收購(gòu)了位于慕尼黑的Metaio,此前該公司
主要為AR應(yīng)用程序制作工具。同年,蘋(píng)果還收購(gòu)了專(zhuān)門(mén)從事面部動(dòng)
畫(huà)和動(dòng)作捕捉的FacesMft。2017年,蘋(píng)果收購(gòu)的初創(chuàng)公司
Fabricsoftware,也正是目前研發(fā)內(nèi)容開(kāi)發(fā)工具團(tuán)隊(duì)的前身。2020
年,蘋(píng)果收購(gòu)了兩家位于南加州的初創(chuàng)公司,分別是提供VR體育直
播的NextVR和提供VR視頻會(huì)議的Spaces<,
2.2、專(zhuān)有xrOS操作系統(tǒng),或?qū)崿F(xiàn)與其他蘋(píng)果生態(tài)設(shè)備無(wú)縫切換
專(zhuān)有xrOS操作系統(tǒng),將支持iPad應(yīng)用程序,可作為Mac外接顯示
器。xrOS操作系統(tǒng)將有一個(gè)類(lèi)似QS的界面,降低用戶操作門(mén)檻,
同時(shí)將xrOS將與macOS集成,MR頭顯可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中充當(dāng)Mac
顯示器,擴(kuò)展使用場(chǎng)景。將支持?jǐn)?shù)十萬(wàn)個(gè)iPad應(yīng)用程序:蘋(píng)果MR
頭顯可在AR/VR場(chǎng)景中運(yùn)行大部分蘋(píng)果力的iPad應(yīng)用,包括MR
優(yōu)化版本Safri瀏覽器、照片、相機(jī)、通訊錄、FaceTime通話、信
息、文件、無(wú)邊記(Freeform)、天氣、家庭、郵件、地圖、音樂(lè)、
圖書(shū)、提醒事項(xiàng)、備忘錄、股票等;并可運(yùn)行AppStore數(shù)十萬(wàn)個(gè)現(xiàn)
有第三方iPad應(yīng)用,無(wú)需適配或經(jīng)過(guò)少量適配。
作為Mac外接顯示器,或打造“空氣鍵盤(pán)”:操作系統(tǒng)xrOS將與
macOS集成,蘋(píng)果MR頭顯能夠作為連接Mac的外部顯示器,還能
在用戶戴上頭顯之后,使用觸控板或者鼠標(biāo)、物理按鍵控制設(shè)備。當(dāng)
用戶需要輸入某些文本信息時(shí),蘋(píng)果MR頭顯至少支持語(yǔ)音輸入和按
鍵輸入兩種輸入方式,語(yǔ)音輸入時(shí),設(shè)備將直接識(shí)別相關(guān)文本信息;
按鍵輸入時(shí),借助iPhone、Mac或iPad等第三方設(shè)備的鍵盤(pán)通過(guò)物
理按鍵輸入文本信息。蘋(píng)果還在開(kāi)發(fā)“空氣鍵盤(pán)”,讓用戶可以用手在
半空中打字。
蘋(píng)果MR設(shè)備或?qū)崿F(xiàn)與其他蘋(píng)果生態(tài)設(shè)備之間的無(wú)縫切換。2023年
3月,歐洲專(zhuān)利局公布了蘋(píng)果的“用于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)系統(tǒng)的多設(shè)備
Continue”專(zhuān)利,該功能可實(shí)現(xiàn)在MR設(shè)備和其他蘋(píng)果生態(tài)設(shè)備之間
的無(wú)縫切換體驗(yàn)。Continuity功能的其他示例包括AirPlaytoMac.
Sidecar、UniversalControl和ContinuityCamera0與iPhone聯(lián)動(dòng):
例如一名佩戴MR頭顯用戶在iPhone屏幕上查看電子郵件時(shí),
iPhone的屏幕上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)懸浮的擴(kuò)展郵件應(yīng)用界面。通過(guò)手勢(shì)或
眼球的交互控制,用戶隨后可將電子郵件傳輸?shù)綉覓煸谄涮摂M環(huán)境中
的更大顯示屏上,并通過(guò)頭戴式攝像頭檢測(cè)到他們的手指移動(dòng)來(lái)繼續(xù)
起草電子郵件。
2.3、健康、教育、游戲、視聽(tīng)四大場(chǎng)景內(nèi)容布局
健康方面,蘋(píng)果或推出有助于冥想和鍛煉的冥想應(yīng)用“Wellness",提
供沉浸感的視覺(jué)、舒緩平靜的音樂(lè)和背景音,之后將推出全新設(shè)計(jì)的
適用于VR的Fitness+,可以讓用戶在VR中進(jìn)行鍛煉;教育方面,
蘋(píng)果希望用戶可以通過(guò)MR頭顯打造沉浸式MR閱讀;游戲方面,蘋(píng)
果已經(jīng)創(chuàng)建了自己的底層引擎為MR游戲提供支持,但游戲內(nèi)容仍然
是交付給第三方開(kāi)發(fā),將集成現(xiàn)有第三方開(kāi)發(fā)者在其它蘋(píng)果設(shè)備上
(iOS、iPadOS等)的Top級(jí)游戲陣容;視聽(tīng)方面,蘋(píng)果將為MR
頭顯打造專(zhuān)用的視頻觀看功能,可以讓觀眾處于一個(gè)新的觀看環(huán)境,
如沙漠或者太空?qǐng)鼍爸杏^看視頻,用戶通過(guò)佩戴AirPods,可以獲得
完整的空間音頻體驗(yàn),感受環(huán)繞立體聲,或?qū)⑼瞥鰧?zhuān)為虛擬場(chǎng)景提供
的體育賽事App,)
2.4、打造內(nèi)容開(kāi)發(fā)工具,用戶可以創(chuàng)建自己的AR軟件
蘋(píng)果正在打造了一款內(nèi)容開(kāi)發(fā)工具,可以讓用戶輕松構(gòu)建自己的AR
軟件,并能夠上線AppStore,提供給他人下載。據(jù)Thelnformation,
該軟件可以幫助用戶構(gòu)建一個(gè)新的應(yīng)用程序,例如讓虛擬動(dòng)物在現(xiàn)實(shí)
世界的房間里開(kāi)始移動(dòng),還可以圍繞在部分現(xiàn)實(shí)物體旁。借助該軟件,
用戶無(wú)需從頭開(kāi)始設(shè)計(jì)動(dòng)物模型,也無(wú)需計(jì)算該動(dòng)物將如何在有障礙
物的3D空間中移動(dòng)。這項(xiàng)內(nèi)容創(chuàng)建工具類(lèi)似于“我的世界”和“Roblox”
兩款游戲,這些游戲中,用戶可以通過(guò)簡(jiǎn)單的界面輕松構(gòu)建自己的
3D世界和對(duì)象,與Meta的游戲創(chuàng)建應(yīng)用程序HorizonWorlds相類(lèi)
似。
2.5、一對(duì)一視頻會(huì)議支持全身渲染
視頻會(huì)議,全身渲染:據(jù)彭博社,蘋(píng)果將豆點(diǎn)打造基于FaceTime的
高級(jí)視頻會(huì)議功能c頭顯內(nèi)的FaceTime軟件將在虛擬世界中逼真地
渲染用戶的面部和全身。用戶將會(huì)感覺(jué)自己和其同伴都處在同一個(gè)
“房間”??紤]到全身渲染所需要的數(shù)據(jù)處理能力,全身渲染功能僅在
一對(duì)一視頻聊天中所支持。如果要是多人進(jìn)行FaceTime通話,其他
用戶仍以圖標(biāo)或者M(jìn)emoji(Apple的自定義表情符號(hào))的形象出現(xiàn)。
2.6、海外體育VR內(nèi)容一NextVR有望與蘋(píng)果MR硬件一同推出
海外體育賽事VR直播已有先例。海外VR直播平臺(tái)NextVR自2012
年轉(zhuǎn)型內(nèi)容,主要涵蓋體育、音樂(lè)、娛樂(lè)、新聞等領(lǐng)域的VR直播和
內(nèi)容提供,包括NBA、國(guó)際冠軍杯、溫網(wǎng)等賽事,且NextVR應(yīng)用
程序已在HTCVive、PSVR、WindowsVR.OculusGo>GearVR和
Daydream推出,硬件兼容程度較高。NextVR在2020年被蘋(píng)果收
購(gòu),2023年蘋(píng)果即將推出旗下首款MR頭顯設(shè)備,NextVR或?qū)⒊?/p>
為蘋(píng)果系內(nèi)容生態(tài)的重要組成。
第三章生成式AI爆發(fā),降XR內(nèi)容制作門(mén)檻,革新交互體驗(yàn)
3.1、AI能為VR帶來(lái)什么?顛覆交互、提升內(nèi)容
生成式Al的快速發(fā)展將為XR設(shè)備銷(xiāo)量的提升帶來(lái)契機(jī)。一方面,
大語(yǔ)言模型及SAM等模型帶來(lái)的理解能力提升將為XR設(shè)備的語(yǔ)音
交互、物體識(shí)別等帶來(lái)更多的可能,帶來(lái)更具有沉浸式的交互體驗(yàn);
另一方面,生成式AI降低了3D資產(chǎn)制作的成本和門(mén)檻,為VR游戲、
VR視頻、AR應(yīng)用程序等專(zhuān)業(yè)內(nèi)容制作降本增效,通過(guò)文字或語(yǔ)音
即可建立3D模型甚至程序?qū)O大豐富UGCoMeta發(fā)布圖像分割模
型,有望接入XR設(shè)備識(shí)別物品。未來(lái),SAM有望接入XR設(shè)備,
例如可用于通過(guò)AR眼鏡識(shí)別日常物品,用戶僅需要使用目光注釋物
體,SAM對(duì)用戶看到的畫(huà)面進(jìn)行分割,配合AR眼鏡應(yīng)用,為用戶
展示所注釋物體的提醒和說(shuō)明。
大語(yǔ)言模型極大提升文字理解能力,為XR設(shè)備實(shí)現(xiàn)深層次語(yǔ)言交互
奠定基礎(chǔ)。一方面,大語(yǔ)言模型能夠理解更復(fù)雜的自然語(yǔ)言,完成更
復(fù)雜的自然語(yǔ)言處理任務(wù),進(jìn)而能夠聽(tīng)懂用戶以語(yǔ)音形式給出的復(fù)雜
指令并做出響應(yīng),使得XR設(shè)備除肢體、眼睛交互外增加一種深層次
的語(yǔ)音交互方式,使得用戶與設(shè)備之間的交互更加綜合。另一方面,
大語(yǔ)言模型可為虛擬助手、聊天機(jī)器人或其他支持語(yǔ)音的交互式XR
應(yīng)用程序提供更逼真、更自然的對(duì)話,這有助于通過(guò)提供更自然和直
觀的交流方式來(lái)改善整體交互體驗(yàn)。
V
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