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文檔簡介

2025年大學《網絡與新媒體》專業(yè)題庫——網絡游戲的社會影響研究考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每題5分,共20分)1.成癮2.虛擬社區(qū)3.網絡文化4.游戲化二、簡答題(每題10分,共40分)1.簡述網絡游戲對青少年心理健康的影響。2.分析網絡游戲對社會倫理的挑戰(zhàn)。3.論述網絡游戲對網絡社區(qū)的形成和發(fā)展的影響。4.探討網絡游戲產業(yè)的未來發(fā)展趨勢。三、論述題(20分)論述網絡游戲對網絡文化的影響,并結合具體案例進行分析。四、案例分析題(20分)分析某款熱門網絡游戲的案例,探討其社會影響。要求:首先簡要介紹該款游戲,然后分析其對玩家個體、社會群體以及社會整體產生的影響,并指出其積極和消極方面。五、研究設計題(20分)設計一項研究,探討網絡游戲對青少年社交行為的影響。要求:說明研究目的、研究問題、研究對象、研究方法、數據收集和分析方法等。試卷答案一、名詞解釋1.成癮:指個體對網絡游戲產生強烈的依賴,無法控制游戲行為,即使意識到游戲的負面影響仍然繼續(xù)游戲,并可能對個人的學業(yè)、工作、社交和身心健康造成負面影響。*解析思路:定義需包含核心特征:依賴、無法控制、意識負面影響仍繼續(xù)、以及負面影響。強調其對個體多方面生活的侵蝕。2.虛擬社區(qū):指基于網絡游戲平臺形成的,具有共同興趣或目標的網民群體,成員之間通過線上交流互動,形成一定的社會關系和規(guī)范。*解析思路:定義需包含形成基礎(網絡游戲平臺)、成員特征(共同興趣/目標)、互動方式(線上交流)、以及社會屬性(社會關系和規(guī)范)。3.網絡文化:指在互聯網環(huán)境下,特別是網絡游戲等新興媒介影響下,形成的具有獨特特征的文化現象、價值觀、行為模式和社會規(guī)范的總和。*解析思路:定義需包含背景(互聯網環(huán)境、網絡游戲等媒介)、內容(文化現象、價值觀、行為模式、社會規(guī)范)及其獨特性。4.游戲化:指將游戲的元素和機制(如積分、等級、獎勵、挑戰(zhàn)等)應用于非游戲場景,以提高用戶參與度、動機和績效的一種設計方法。*解析思路:定義需包含核心概念(將游戲元素/機制應用于非游戲場景)、目的(提高參與度、動機、績效)以及方法(設計方法)。二、簡答題1.簡述網絡游戲對青少年心理健康的影響。*答案:網絡游戲對青少年心理健康的影響具有兩面性。積極方面,有助于緩解壓力、提升自我效能感、提供社交平臺、發(fā)展認知能力(如策略思考、反應速度)。消極方面,可能導致成癮、焦慮、抑郁、社交隔離、價值觀扭曲,甚至誘發(fā)暴力行為。*解析思路:首先點明影響的兩面性。然后分別闡述積極影響(從情緒、社交、認知角度),再闡述消極影響(從行為、心理狀態(tài)、價值觀角度),并提及潛在的嚴重后果。2.分析網絡游戲對社會倫理的挑戰(zhàn)。*答案:網絡游戲對社會倫理的挑戰(zhàn)主要體現在:可能加劇社會不公(數字鴻溝、經濟負擔);引發(fā)道德困境(虛擬暴力、作弊行為);模糊現實與虛擬的界限(身份認同、時間分配);對傳統(tǒng)家庭和社會關系造成沖擊;以及對未成年人保護提出更高要求。*解析思路:從不同倫理層面切入,如公平正義(經濟負擔)、道德行為(虛擬暴力、作弊)、現實虛擬關系(身份認同、時間)、社會關系(家庭)、以及特殊群體保護(未成年人),列舉具體挑戰(zhàn)。3.論述網絡游戲對網絡社區(qū)的形成和發(fā)展的影響。*答案:網絡游戲極大地促進了網絡社區(qū)的形成和發(fā)展。它提供了基于共同興趣(游戲)的交流平臺,降低了社區(qū)形成門檻,促進了強關系(游戲團隊)和弱關系(公會、論壇)的建立,催生了獨特的社區(qū)文化和規(guī)范,并通過玩家共創(chuàng)內容(攻略、同人作品)豐富了社區(qū)生態(tài),但也可能導致社區(qū)封閉性和信息繭房效應。*解析思路:闡述網絡游戲的促進作用,從平臺提供、關系建立(強/弱)、文化規(guī)范、內容創(chuàng)造等方面論述。同時也要提及潛在的負面影響,如社區(qū)封閉性、信息繭房等。4.探討網絡游戲產業(yè)的未來發(fā)展趨勢。*答案:網絡游戲產業(yè)未來發(fā)展趨勢包括:技術驅動(云游戲、VR/AR、AI深化應用),推動產業(yè)融合(游戲與影視、電商、社交、教育等結合),強調內容創(chuàng)新(IP打造、多元化題材、高質量體驗),注重用戶體驗與個性化(精準推送、社區(qū)運營),關注社會責任與未成年人保護(防沉迷系統(tǒng)、健康游戲理念),以及全球化與區(qū)域化市場并重。*解析思路:從技術、融合、內容、用戶、社會責任、市場等多個維度預測趨勢。結合當前行業(yè)熱點(如云游戲、元宇宙概念)和長遠發(fā)展方向進行闡述。三、論述題論述網絡游戲對網絡文化的影響,并結合具體案例進行分析。*答案:網絡游戲對網絡文化產生了深遠且復雜的影響。一方面,它創(chuàng)造了獨特的網絡亞文化,如特定的游戲術語、表情包、同人創(chuàng)作等,豐富了網絡表達的形態(tài)。另一方面,它也加速了網絡文化的傳播和迭代速度,促進了跨地域、跨年齡的玩家社群融合。例如,《魔獸世界》的玩家群體形成了龐大的跨文化交流社區(qū),其公會文化、節(jié)日活動等深刻影響了參與者的網絡行為和社會認知,其推出的“坐騎”等虛擬物品也成為了一種獨特的網絡身份象征。同時,游戲中出現的暴力、賭博等元素也可能對網絡文化中的價值觀產生負面滲透。因此,網絡游戲已成為網絡文化不可或缺的重要組成部分,其影響需要辯證看待。*解析思路:首先提出中心論點:網絡游戲深刻影響網絡文化,且影響復雜。然后分論點闡述影響表現:創(chuàng)造亞文化、加速傳播迭代、促進社群融合。接著必須結合具體案例(如《魔獸世界》)進行論證,說明其如何體現上述論點(如公會文化、跨文化社區(qū)、虛擬身份象征等)。最后進行總結,指出影響的正反兩面和其作為重要組成部分的地位。四、案例分析題分析某款熱門網絡游戲的案例,探討其社會影響。要求:首先簡要介紹該款游戲,然后分析其對玩家個體、社會群體以及社會整體產生的影響,并指出其積極和消極方面。*答案(以《王者榮耀》為例):《王者榮耀》是一款由中國騰訊公司開發(fā)的手機MOBA游戲,自上線以來迅速風靡,擁有龐大的用戶基礎,尤其受到青少年的喜愛。其對社會的影響是多方面的:對玩家個體而言,積極方面包括鍛煉手眼協(xié)調能力、提升戰(zhàn)略思維能力、提供社交互動平臺、緩解壓力;消極方面則可能涉及游戲成癮、過度消費、網絡欺凌、以及游戲內容中部分元素對價值觀的潛在不良影響。對社會群體而言,它促進了特定玩家社群的形成與凝聚,但也可能因游戲排位、勝負等引發(fā)群體性沖突或網絡暴力。對社會整體而言,它推動了手游產業(yè)的蓬勃發(fā)展,成為重要的文化現象,但也引發(fā)了關于未成年人保護、網絡沉迷治理、游戲內容審查等社會議題,促進了相關法律法規(guī)的完善和社會討論??傮w來看,《王者榮耀》展現了網絡媒介技術與社會文化相互作用的復雜圖景,其影響具有顯著的積極和消極兩面。*解析思路:首先清晰界定案例(游戲名稱、類型、特點)。然后按照題目要求分層次分析:對個體

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