CN113920280B 一種2d游戲的裸眼3d顯示的方法和系統(tǒng) (廣東未來科技有限公司)_第1頁
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(19)國家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局(12)發(fā)明專利(10)授權(quán)公告號(hào)CN113920280B(65)同一申請(qǐng)的已公布的文獻(xiàn)號(hào)(73)專利權(quán)人廣東未來科技有限公司地址518000廣東省深圳市南山區(qū)粵海街道軟件產(chǎn)業(yè)基地4棟裙樓03層06、11號(hào)(74)專利代理機(jī)構(gòu)深圳市中原力和專利商標(biāo)事務(wù)所(普通合伙)44289專利代理師常忠良A63F13/52(2014.01)A63F13/60(2014.01)審查員錢琳本發(fā)明提供一種2D游戲的裸眼3D顯示的方法和系統(tǒng)。本發(fā)明提供的方法通過獲取觀看者的人眼位置參數(shù),計(jì)算出時(shí)間T1時(shí)顯示屏與所述觀看者的觀看距離和觀看角度;根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)出時(shí)間T2時(shí)所述觀看距離和所述觀看角度;以及根據(jù)所述觀看于T2時(shí)顯示在裸眼3D顯示設(shè)備上。本發(fā)明可使立體3D視圖的顯示效果更加完美,從而提升了2步驟S01,獲取觀看者的人眼位置參數(shù),計(jì)算出時(shí)間T1時(shí)顯示屏與所述觀看者的觀看距離和觀看角度,所述人眼位置參數(shù)至少包括人眼距離和人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度,并且該人眼位置參數(shù)中至少一個(gè)參數(shù)為通過陀螺儀所獲取,所述人眼距離為人眼位置與屏幕中心之間的距離,所述人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度為人眼位置與屏幕中心之間的角度變化;步驟S02,根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)出時(shí)間T2時(shí)所述觀看距離步驟S021,對(duì)陀螺儀連續(xù)采樣并隊(duì)列化其采樣數(shù)據(jù);步驟S022,獲得T1時(shí)刻的設(shè)備的姿態(tài)數(shù)據(jù),和當(dāng)前時(shí)刻T的姿態(tài)數(shù)據(jù),通過9維數(shù)據(jù)AI模步驟S23,通過T1時(shí)的觀看距離和觀看角度,計(jì)算T時(shí)的觀看距離和觀看角度,再疊加所述姿態(tài)變化,獲得T2時(shí)刻的觀看距離和觀看角度;步驟S03,根據(jù)所述觀看距離、錯(cuò)切角度以及觀看角度,將2D游戲3裸眼3D顯示設(shè)備上。2.如權(quán)利要求1所述的2D游戲的裸眼3D顯示的方法,其特征在于,所述步驟S03中將2D游戲3D化的步驟包括:步驟S031,根據(jù)所述觀看角度,旋轉(zhuǎn)所述游戲的原始游戲3D視圖矩陣得到立體視圖矩步驟S032,根據(jù)所述錯(cuò)切角度,將所述立體視圖矩陣進(jìn)行錯(cuò)切得到兩個(gè)或多個(gè)視點(diǎn)的立體視圖;步驟S033,將各個(gè)所述視點(diǎn)的立體視圖轉(zhuǎn)換成預(yù)設(shè)格式的視圖;步驟S034,將所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理,獲得待渲染3D游戲視圖;步驟S035,將所述待渲染3D游戲視圖進(jìn)行渲染交織處理,生成立體3D游戲視圖。3.如權(quán)利要求2所述的2D游戲的裸眼3D顯示的方法,其特征在于,所述錯(cuò)切角度的計(jì)算公式為:定義立體視圖中任意點(diǎn)坐標(biāo)為(x′,y',z),錯(cuò)切坐標(biāo)后為(x",y",z"),定義θ為錯(cuò)切角X軸負(fù)向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:x"=x'+z'*tan(t*0),y"=yX軸正向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:x"=x'-z′*tan(t*0),y"=y4.如權(quán)利要求2所述的2D游戲的裸眼3D顯示的方法,其特征在于,所述旋轉(zhuǎn)的過程的計(jì)算公式為:在以屏幕中心作為坐標(biāo)系0-XYZ的原點(diǎn),人眼到屏幕中心的連線在XOZ平面的投影與z軸正半軸的夾角為α,人眼到屏幕中心的連線在YOZ平面的投影與z軸正半軸的夾角為β,X軸方向由屏幕左邊中點(diǎn)指向屏幕的右邊中;旋轉(zhuǎn)的角度:3場(chǎng)景繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度:b=arctan(L*tanβ/(L+步驟S011,通過前置攝像頭拍攝人臉圖像,記錄此時(shí)刻為T1;步驟S012,根據(jù)AI模型計(jì)算人臉特征點(diǎn);步驟S013,根據(jù)3D效果校準(zhǔn)時(shí),同一用戶人臉的特征點(diǎn)尺寸和位置,計(jì)算觀看距離和觀看角度。6.如權(quán)利要求1所述的2D游戲的裸眼3D顯示的方法,其特征在于,所述步驟SO2中根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù)包括:步驟SO2a,觸摸屏為按鍵力度傳感器;步驟S02b,對(duì)按鍵力度和游戲按鍵位置建立AI模型進(jìn)行姿態(tài)變化訓(xùn)練;步驟SO2c,根據(jù)所述AI模型對(duì)連續(xù)游戲過程中按鍵力度和游戲按鍵位置預(yù)測(cè)姿態(tài)變?nèi)搜圩粉櫠ㄎ荒K,用于獲取觀看者的人眼位置參數(shù),以此計(jì)算時(shí)間T1時(shí)顯示屏與所述觀看者的觀看距離和觀看角度,所述人眼位置參數(shù)至少包括人眼距離和人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度,并且該人眼位置參數(shù)中至少一個(gè)參數(shù)為通過陀螺儀所獲取,所述人眼距離為人眼位置與屏幕中心之間的距離,所述人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度為人眼位置與屏幕中心之間的角度變化;還用于對(duì)陀螺儀連續(xù)采樣并隊(duì)列化其采樣數(shù)據(jù);還用于獲得T1時(shí)刻的設(shè)備的姿態(tài)數(shù)據(jù),和當(dāng)前時(shí)刻T觀看距離和觀看角度,計(jì)算T時(shí)的觀看距離和觀看角度,再疊加所述姿態(tài)變化,獲得T2時(shí)刻的觀看距離和觀看角度;3D視圖生成模塊,用于根據(jù)所述觀看距離和觀看角度,確定旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度,并將光柵,用于對(duì)所述顯示模塊接收到的所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理。8.如權(quán)利要求7所述的2D游戲的裸眼3D顯示的系統(tǒng),其特征在于,還包括3D游戲管理模4[0002]本發(fā)明涉及3D游戲技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法和系[0004]隨著電子科技的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)在人們的休閑娛樂生活中所占比重越來越大,游戲和游戲設(shè)備的種類也日漸豐富,玩家對(duì)游戲體驗(yàn)感的要求也在不斷提高,而生動(dòng)的游戲畫面能大大提升玩家的體驗(yàn)感。[0005]現(xiàn)有的游戲畫面大多為2D或虛擬3D,隨著科技的發(fā)展,也產(chǎn)生了立體3D的游戲,但是現(xiàn)有的立體3D游戲的畫面效果依然不夠生動(dòng),難以給玩家留下良好的沉浸式體驗(yàn)感。[0007]為了解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明提供一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法和系[0008]本發(fā)明提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法,其包括以下步驟:[0009]步驟S01,獲取觀看者的人眼位置參數(shù),計(jì)算出時(shí)間T1時(shí)顯示屏與所述觀看者的觀看距離和觀看角度;[0010]步驟S02,根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)出時(shí)間T2時(shí)所述觀看距離和所述觀看角度;[0011]步驟S03,根據(jù)所述觀看距離、錯(cuò)切角度以及觀看角度,將2D游戲3D化,并于T2時(shí)顯示在裸眼3D顯示設(shè)備上。[0012]優(yōu)選的,所述步驟SO3中將2D游戲3D化的步驟包括:[0013]步驟S031,根據(jù)所述觀看角度,旋轉(zhuǎn)所述游戲的原始游戲3D視圖矩陣得到立體視圖矩陣;[0014]步驟S032,根據(jù)所述錯(cuò)切角度,將所述立體視圖矩陣進(jìn)行錯(cuò)切得到兩個(gè)或多個(gè)視點(diǎn)的立體視圖;[0015]步驟S033,將所述各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖轉(zhuǎn)換成預(yù)設(shè)格式的視圖;[0016]步驟S034,將所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理,獲得待渲染3D游戲視圖;[0017]步驟S035,將所述待渲染3D游戲視圖進(jìn)行渲染交織處理,生成立體3D游戲視圖。[0018]優(yōu)選的,所述錯(cuò)切角度的計(jì)算公式為:[0019]定義立體視圖中任意點(diǎn)坐標(biāo)為(x′,y′,z′),錯(cuò)切坐標(biāo)后為(x",y",z"),定義θ為錯(cuò)切角度,0是指視點(diǎn)坐標(biāo)與z′軸正方向夾角,t為調(diào)整系數(shù),范圍是0<t<1;[0020]X軸負(fù)向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:[0021]x"=x'+z'*tan(t*0),y"=y',z"=z';[0022]X軸正向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:[0024]優(yōu)選的,所述旋轉(zhuǎn)的過程的計(jì)算公式為:[0025]在以屏幕中心作為坐標(biāo)系0-XYZ的原點(diǎn),人眼到屏幕中心的連線在XOZ平面的投影5與z軸正半軸的夾角為α,人眼到屏幕中心的連線在YOZ平面的投影與z軸正半軸的夾角為β,X軸方向由屏幕左邊中點(diǎn)指向屏幕的右邊中;[0026]根據(jù)角度α、角度β、人眼到屏幕的距離L,場(chǎng)景中心到屏幕的距離Z,可以確定場(chǎng)景繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度:[0028]場(chǎng)景繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度:[0029]b=arctan(L*tanβ/(L+Z))。[0030]優(yōu)選的,所述步驟S01包括:[0031]步驟S011,通過前置攝像頭拍攝人臉圖像,記錄此時(shí)刻為T1;[0032]步驟S012,根據(jù)AI模型計(jì)算人臉特征點(diǎn);[0033]步驟S013,根據(jù)3D效果校準(zhǔn)時(shí),同一用戶人臉的特征點(diǎn)尺寸和位置,計(jì)算觀看距離和觀看角度。[0034]優(yōu)選的,所述步驟SO2包括:[0035]步驟SO21,對(duì)陀螺儀連續(xù)采樣并隊(duì)列化其采樣數(shù)據(jù);[0036]步驟S022,獲得T1時(shí)刻的設(shè)備的姿態(tài)數(shù)據(jù),和當(dāng)前時(shí)刻T的姿態(tài)數(shù)據(jù),通過9維數(shù)據(jù)AI模型,預(yù)測(cè)T時(shí)刻到T2時(shí)刻設(shè)備的姿態(tài)變化;[0037]步驟S23,通過T1時(shí)的觀看距離和觀看角度,計(jì)算T時(shí)的觀看距離和觀看角度,再疊加所述姿態(tài)變化,獲得T2時(shí)刻的觀看距離和觀看角度。[0038]優(yōu)選的,所述步驟SO2中根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù)包括:[0039]步驟SO2a,所述觸摸屏為按鍵力度傳感器;[0040]步驟S02b,對(duì)按鍵力度和游戲按鍵位置建立AI模型進(jìn)行姿態(tài)變化訓(xùn)練;[0041]步驟SO2c,根據(jù)所述AI模型對(duì)連續(xù)游戲過程中按鍵力度和游戲按鍵位置預(yù)測(cè)姿態(tài)變化。[0042]優(yōu)選的,在步驟S01之前,本發(fā)明還包括以下步驟:[0043]步驟Sa1,在啟動(dòng)游戲前,設(shè)置一標(biāo)志,所述標(biāo)志至少包括啟動(dòng)狀態(tài)和停止?fàn)顟B(tài);[0044]步驟Sa2,當(dāng)所述游戲?yàn)榭?D化時(shí),設(shè)置所述標(biāo)志為啟動(dòng)狀態(tài);當(dāng)所述游戲?yàn)榉强?D化時(shí),設(shè)置所述標(biāo)志為停止?fàn)顟B(tài);或,當(dāng)用戶點(diǎn)擊2D/3D切換按鍵時(shí),所述標(biāo)志啟動(dòng)/停止翻轉(zhuǎn);[0045]步驟Sa3,根據(jù)所述標(biāo)志,決策人眼追蹤模塊和矯正模塊是否開始工作;[0046]步驟Sa4,根據(jù)所述標(biāo)志,決策是否獲取所述2D游戲顯示數(shù)據(jù)并3D化。[0047]本發(fā)明還提供一種2D游戲的裸眼3D顯示的系統(tǒng),包括:[0048]人眼追蹤定位模塊,用于獲取觀看者的人眼位置參數(shù),以此計(jì)算觀看距離和觀看角度;[0049]3D視圖生成模塊,用于根據(jù)所述觀看距離和觀看角度,確定旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度,并將2D游戲3D化并在裸眼3D顯示設(shè)備上顯示;[0050]顯示模塊,用于將所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理,生成立體3D游戲視圖,[0051]光柵,用于對(duì)所述顯示模塊接收到的所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理。[0052]優(yōu)選的,還包括3D游戲管理模塊,在游戲過程中,可預(yù)配置調(diào)節(jié)2D游戲的3D顯示參6[0053]優(yōu)選的,還包括陀螺儀和按鍵力度傳感器。[0054]相較于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明提供的虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法和系統(tǒng)具有以下有益效果:[0055]本發(fā)明提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法,其方法首先獲取觀看者的人眼位置參數(shù),根據(jù)人眼位置參數(shù)確定旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度,進(jìn)而根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度旋轉(zhuǎn)游戲的原始虛擬3D視圖矩陣得到立體視圖矩陣,以及根據(jù)錯(cuò)切角度,將立體視圖矩陣進(jìn)行錯(cuò)切得到各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖,其次將各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖轉(zhuǎn)換成預(yù)設(shè)格式的視圖,并且將預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理后再進(jìn)行渲染交織處理,最終生成畫面生動(dòng)的立體3D游戲視圖。通過以上步驟,本發(fā)明提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法可以將現(xiàn)有的虛擬3D游戲畫面轉(zhuǎn)換為立體3D游戲畫面,并且經(jīng)過渲染交織處理,使得最終的立體3D游戲畫面的顯示效果更加完美,進(jìn)而讓游戲玩家得到更好的沉浸式體驗(yàn),大大提升了玩家的游戲體驗(yàn)感。[0056]本發(fā)明提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法,其在啟動(dòng)游戲前,先設(shè)置一標(biāo)志,根據(jù)該標(biāo)志的狀態(tài)判斷游戲是否以立體3D模式啟動(dòng),當(dāng)該游戲以立體3D模式啟動(dòng)時(shí),得游戲系統(tǒng)能夠第一時(shí)間判斷該游戲能否轉(zhuǎn)為立體3D游戲畫面,同時(shí),也使得玩家能夠手動(dòng)設(shè)置游戲的顯示模式,達(dá)到提升玩家游戲體驗(yàn)的效果。[0057]在本發(fā)明提供的虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法中,獲取觀看者的人眼位置參數(shù)如人眼距離和人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度時(shí),通過陀螺儀與攝像頭或陀螺儀與紅外線設(shè)備配合,能夠大大提高獲取參數(shù)的頻率和精度,獲取參數(shù)頻率大幅度提高,有效降低了因立體3D游戲畫面與玩家的相對(duì)位置發(fā)生移動(dòng)而產(chǎn)生的圖像延遲,大大提升了玩家的游戲體驗(yàn)感;而所獲取的人眼位置參數(shù)的精度提高,使得旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度的準(zhǔn)確度更高,使得玩家看向不同的角度時(shí),視圖能夠恰當(dāng)旋轉(zhuǎn)和錯(cuò)切,從而使得立體3D視圖更加生動(dòng)逼真,能夠給游戲玩家更好的沉浸式體驗(yàn)。[0058]在本發(fā)明提供的虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法中,通過將預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理和行渲染交織處理,使得游戲最終呈現(xiàn)出的立體3D游戲視圖更加生動(dòng)形象,從而優(yōu)化了玩家的游戲視覺感受,進(jìn)一步提升了玩家的沉浸式體驗(yàn),從而大大提升了玩家的游戲體驗(yàn)感。[0059]在本發(fā)明提供的虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法中,玩家可根據(jù)自身感受和需要調(diào)整錯(cuò)切角度,以增強(qiáng)或者削弱最終視圖的3D立體視差,調(diào)整3D立體效果的強(qiáng)弱,達(dá)到降低3D眩暈感和提升3D體驗(yàn)的效果。[0060]本發(fā)明還提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的系統(tǒng),其至少包括人眼追蹤定位模塊、3D視圖生成模塊和顯示模塊,其具有與上述虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法相同的[0062]為了更清楚地說明本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其它7[0063]圖1是本發(fā)明提供的2D游戲的裸眼3D顯示的方法的步驟流程示意圖;[0064]圖2是圖1中步驟SO3將2D游戲3D化的流程示意圖;[0065]圖3是圖1中步驟S01的流程示意圖;[0066]圖4是圖1中步驟SO2的示意圖;[0067]圖5是所述步驟SO2中根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù)步驟的示意圖;[0068]圖6是本發(fā)明提供的2D游戲的裸眼3D顯示的系統(tǒng)示意圖。[0069]【具體實(shí)施方式】[0070]下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅是本發(fā)明的一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其它實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。[0071]請(qǐng)結(jié)合圖1-圖5,本發(fā)明第一實(shí)施例提供一種2D游戲的裸眼3D顯示的方法,其包括以下步驟:[0072]步驟S01,獲取觀看者的人眼位置參數(shù),計(jì)算出時(shí)間T1時(shí)顯示屏與所述觀看者的觀看距離和觀看角度;[0073]步驟S02,根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)出時(shí)間T2時(shí)所述觀看距離和所述觀看角度;[0074]步驟S03,根據(jù)所述觀看距離、錯(cuò)切角度以及觀看角度,將2D游戲3D化,并于T2時(shí)顯示在裸眼3D顯示設(shè)備上。[0075]所述步驟S01包括:[0076]步驟S011,通過前置攝像頭拍攝人臉圖像,記錄此時(shí)刻為T1;[0077]步驟S012,根據(jù)AI模型計(jì)算人臉特征點(diǎn);[0078]步驟S013,根據(jù)3D效果校準(zhǔn)時(shí),同一用戶人臉的特征點(diǎn)尺寸和位置,計(jì)算觀看距離和觀看角度。[0079]所述步驟SO2包括:[0080]步驟SO21,對(duì)陀螺儀連續(xù)采樣并隊(duì)列化其采樣數(shù)據(jù);[0081]步驟S022,獲得T1時(shí)刻的設(shè)備的姿態(tài)數(shù)據(jù),和當(dāng)前時(shí)刻T的姿態(tài)數(shù)據(jù),通過9維數(shù)據(jù)AI模型,預(yù)測(cè)T時(shí)刻到T2時(shí)刻設(shè)備的姿態(tài)變化;[0082]步驟S23,通過T1時(shí)的觀看距離和觀看角度,計(jì)算T時(shí)的觀看距離和觀看角度,再疊加所述姿態(tài)變化,獲得T2時(shí)刻的觀看距離和觀看角度。[0083]所述步驟SO2中根據(jù)陀螺儀數(shù)據(jù)和/或按鍵位置及力度數(shù)據(jù)包括:[0084]步驟SO2a,所述觸摸屏為按鍵力度傳感器;[0085]步驟SO2b,對(duì)按鍵力度和游戲按鍵位置建立AI模型進(jìn)行姿態(tài)變化訓(xùn)練;[0086]步驟SO2c,根據(jù)所述AI模型對(duì)連續(xù)游戲過程中按鍵力度和游戲按鍵位置預(yù)測(cè)姿態(tài)變化。[0087]所述步驟SO3中將2D游戲3D化的步驟包括:[0088]步驟S031,根據(jù)所述觀看角度,旋轉(zhuǎn)所述游戲的原始游戲3D視圖矩陣得到立體視圖矩陣;[0089]步驟S032,根據(jù)所述錯(cuò)切角度,將所述立體視圖矩陣進(jìn)行錯(cuò)切得到兩個(gè)或多個(gè)視8點(diǎn)的立體視圖;[0090]步驟S033,將所述各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖轉(zhuǎn)換成預(yù)設(shè)格式的視圖;[0091]步驟S034,將所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理,獲得待渲染3D游戲視圖;[0092]步驟S035,將所述待渲染3D游戲視圖進(jìn)行渲染交織處理,生成立體3D游戲視圖。[0093]所述錯(cuò)切角度的計(jì)算公式為:[0094]定義立體視圖中任意點(diǎn)坐標(biāo)為(x′,y′,z′),錯(cuò)切坐標(biāo)后為(x",y",z"),定義θ為錯(cuò)[0095]X軸負(fù)向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:[0097]X軸正向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:[0099]所述旋轉(zhuǎn)的過程的計(jì)算公式為:[0100]在以屏幕中心作為坐標(biāo)系0-XYZ的原點(diǎn),人眼到屏幕中心的連線在XOZ平面的投影與z軸正半軸的夾角為α,人眼到屏幕中心的連線在YOZ平面的投影與z軸正半軸的夾角為β,X軸方向由屏幕左邊中點(diǎn)指向屏幕的右邊中;[0101]根據(jù)角度α、角度β、人眼到屏幕的距離L,場(chǎng)景中心到屏幕的距離Z,可以確定場(chǎng)景繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度:[0103]場(chǎng)景繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度:[0105]本發(fā)明還提供一種[0106]人眼追蹤定位模塊,用于獲取觀看者的人眼位置參數(shù),以此計(jì)算觀看距離和觀看角度;[0107]3D視圖生成模塊,用于根據(jù)所述觀看距離和觀看角度,確定旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度,并將2D游戲3D化并在裸眼3D顯示設(shè)備上顯示;[0108]顯示模塊,用于將所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理,生成立體3D游戲視圖;[0109]光柵,用于對(duì)所述顯示模塊接收到的所述預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理。配置調(diào)節(jié)2D游戲的3D顯示參數(shù)。[0111]所述2D游戲的裸眼3D顯示的系統(tǒng),還包括陀螺儀和按鍵力度傳感器。[0112]基于上述的2D游戲的裸眼3D顯示的方法,可以將現(xiàn)有的虛擬3D游戲的視圖轉(zhuǎn)換為立體3D游戲的視圖,并且使立體3D視圖的顯示效果更加完美,而讓游戲玩家得到更好的沉浸式體驗(yàn),大大提升了玩家的游戲體驗(yàn)感。[0113]進(jìn)一步地,在上述步驟S1之前還包括以下步驟:[0114]步驟Sa,判斷游戲是否以立體3D模式啟動(dòng),當(dāng)游戲以立體3D模式啟動(dòng)時(shí),繼續(xù)執(zhí)行步驟S1,當(dāng)游戲未以立體3D模式啟動(dòng)時(shí),結(jié)束本流程。[0115]更進(jìn)一步地,上述步驟Sa具體包括以下步驟:[0116]步驟Sa1,在啟動(dòng)游戲前,設(shè)置一標(biāo)志,該標(biāo)志至少包括啟動(dòng)狀態(tài)和停止?fàn)顟B(tài);[0117]步驟Sa2,當(dāng)游戲?yàn)樘摂M3D格式時(shí),設(shè)置該標(biāo)志為啟動(dòng)狀態(tài),則繼續(xù)執(zhí)行步驟S1,當(dāng)9[0119]步驟Sa3,判斷是否檢測(cè)到觀看者設(shè)置的停止啟動(dòng)信號(hào),如果否,執(zhí)行步驟S1;反[0120]該標(biāo)志位的設(shè)置,使得游戲系統(tǒng)能夠第一時(shí)間判斷該游戲能否轉(zhuǎn)為立體3D游戲畫面,同時(shí),也使得玩家能夠手動(dòng)設(shè)置游戲的顯示模式,達(dá)到提升玩家游戲體驗(yàn)的效果。[0121]進(jìn)一步地,上述人眼位置參數(shù)至少包括人眼距離和人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度,并且該人眼位置參數(shù)中至少一個(gè)參數(shù)為通過陀螺儀所獲取,更進(jìn)一步地,人眼位置參數(shù)通過陀螺儀配合攝像頭或陀螺儀配合紅外線裝置獲取,現(xiàn)有的攝像頭普遍為每隔33ms輸出一次數(shù)據(jù),則玩家與游戲畫面的相對(duì)位置發(fā)生移動(dòng)時(shí),立體3D游戲畫面的更新會(huì)產(chǎn)生較高的延遲。而陀螺儀每秒可輸出1000次數(shù)據(jù),即每隔1ms就輸出一次數(shù)據(jù),通過陀螺儀與攝像頭或陀螺儀與紅外線設(shè)備配合,能夠大大提高獲取參數(shù)的頻率和精度,獲取參數(shù)頻率大幅度提高,有效降低了因立體3D游戲畫面與玩家的相對(duì)位置發(fā)生移動(dòng)而產(chǎn)生的圖像延遲,大大提升了玩家的游戲體驗(yàn)感;而所獲取的人眼位置參數(shù)的精度提高,使得旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度的準(zhǔn)確度更高,使得玩家看向不同的角度時(shí),視圖能夠恰當(dāng)旋轉(zhuǎn)和錯(cuò)切,從而使得立體3D視圖更加生動(dòng)逼真,能夠給游戲玩家更好的沉浸式體驗(yàn)。[0122]更進(jìn)一步地,上述人眼距離為人眼位置與屏幕中心之間的距離;上述人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度為人眼位置與屏幕中心之間的角度變化。[0123]具體地,作為一種實(shí)施例,在本發(fā)明第一實(shí)施例提供一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法中,得到各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖的具體計(jì)算方式如下:[0124]步驟Sb,在以屏幕中心作為0-XYZ三維坐標(biāo)系原點(diǎn)的空間中,根據(jù)人眼位置到屏幕的距離及場(chǎng)景中心到屏幕的距離,計(jì)算出場(chǎng)景繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度α和場(chǎng)景繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度[0125]步驟Sc,根據(jù)人眼位置與屏幕中心之間的角度變化,計(jì)算出觀看者與屏幕中心繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度c及觀看者與屏幕中心繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度d;[0126]步驟Sd,根據(jù)場(chǎng)景繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度a、場(chǎng)景繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度b、觀看者與屏幕中心繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度c及觀看者與屏幕中心繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度d,獲得第一旋轉(zhuǎn)矩陣和第二旋轉(zhuǎn)矩陣;[0127]步驟Se,通過虛擬視圖矩陣右乘第一旋轉(zhuǎn)矩陣和第二旋轉(zhuǎn)矩陣,獲得立體視圖矩[0128]具體的,人眼到屏幕中心的連線在XOZ平面的投影與Z軸正半軸的夾角為α,人眼到屏幕中心的連線在YOZ平面的投影與Z軸正半軸的夾角為β,其中,XX軸正向?yàn)橛善聊蛔筮呏行闹赶蚱聊挥疫呏行模琘軸與屏幕上下方向同向,Y軸正向?yàn)槠聊簧弦源_定場(chǎng)景繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度a為:[0130]可以確定場(chǎng)景繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度b為:[0132]獲取到人眼位置時(shí)人眼位置與屏幕中心之間的角度為V1(aax1,aay1,aaz1),輸出立體視圖矩陣之前人眼位置與屏幕中心之間的角度為V2(aax2,aay2,aaz2),通過V1與V2得到人眼位置與屏幕中心之間變化的角度數(shù)據(jù)V:[0133]V=V2-V1=(aax2-aax1,aa[0134]通過變化的角度數(shù)據(jù)V可得觀看者與屏幕中心繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度c為:[0136]通過變化的角度數(shù)據(jù)V可得觀看者與屏幕中心繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度d為:[0138]根據(jù)觀看者與屏幕中心繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度c及觀看者與屏幕中心繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度d得到第一旋轉(zhuǎn)矩陣M1和第二旋轉(zhuǎn)矩陣M2,M1和M2具體公式如下:1000d[0141]旋轉(zhuǎn)之前的虛擬視圖矩陣用A表示,立體視圖矩陣用A′表示,則:[0143]作為一種優(yōu)選實(shí)施方式,在步驟S3之后還包括以下步驟:[0144]步驟Sf,對(duì)觀看者的人臉圖像進(jìn)行分析,通過分析結(jié)果調(diào)整場(chǎng)景中心到屏幕的距離和/或錯(cuò)切角度的大小。[0145]根據(jù)調(diào)整后的場(chǎng)景中心到屏幕的距離和/或調(diào)整后的錯(cuò)切角度生成錯(cuò)切矩陣,通過錯(cuò)切矩陣與立體視圖矩陣生成各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖。[0146]基于上述步驟可以通過對(duì)觀看者的人臉圖像進(jìn)行分析,并通過分析結(jié)果調(diào)整場(chǎng)景中心到屏幕的距離和/或錯(cuò)切角度,本發(fā)明根據(jù)不同的觀看者實(shí)時(shí)進(jìn)行錯(cuò)切矩陣的更新,在提供最佳的立體視圖的同時(shí),大大提升了觀看者的觀看體驗(yàn)感。[0147]進(jìn)一步地,步驟Sf中場(chǎng)景中心到屏幕的距離和/或錯(cuò)切角度大小的具體調(diào)整方式為:獲取觀看者左眼與右眼之間的間距,根據(jù)左眼與右眼之間的間距,在屏幕到場(chǎng)景中心的距離上增加一段提前預(yù)設(shè)的距離L和/或?qū)㈠e(cuò)切角度乘以相應(yīng)的調(diào)整系數(shù)t,以獲得調(diào)整后的屏幕與場(chǎng)景中心之間的距離和/或調(diào)整后的錯(cuò)切角度,其中,0<t<1,距離L及調(diào)整系數(shù)t可由觀看者自行設(shè)置。[0148]具體的,旋轉(zhuǎn)后的新坐標(biāo)系用O′-X′Y'Z′表示,原點(diǎn)0′與原0-XYZ三維坐標(biāo)系原點(diǎn)位置重合,Z′軸的正方向沿著原坐標(biāo)系中觀察者的坐標(biāo)指向視點(diǎn)中心坐標(biāo),所述的調(diào)整后的錯(cuò)切角度變換是指視點(diǎn)的y′和z′不變,x′值以z′軸為依賴軸呈線性變換,設(shè)錯(cuò)切角度θ是指視點(diǎn)坐標(biāo)與z′軸正方向夾角,場(chǎng)景中任意點(diǎn)坐標(biāo)(x′,y′,z′),錯(cuò)切后為(x",y",z"),根據(jù)立體視圖矩陣和切錯(cuò)角度可知X軸負(fù)向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:[0149]x"=x'+z'×tan(t×0[0150]X軸正向視點(diǎn)的錯(cuò)切表達(dá)式如下:[0154]步驟Sg,根據(jù)虛擬視圖在Z軸線上的值以及預(yù)設(shè)的閾值,自動(dòng)調(diào)整立體視圖的視為Z軸線上預(yù)設(shè)的閾值,觀看者可對(duì)zg和zt的數(shù)時(shí),錯(cuò)切角度則根據(jù)設(shè)置參數(shù)的變化而相應(yīng)改變,以相應(yīng)增強(qiáng)或削弱其立體3D游戲視圖據(jù)自身感受和自身需求不調(diào)整其設(shè)置參數(shù)時(shí),錯(cuò)切角度的值則為在步驟S2中根據(jù)其人眼位置參數(shù)計(jì)算所得到的值。[0169]可選地,設(shè)置參數(shù)可通過UI界面調(diào)整或通過按鍵調(diào)整,其具體調(diào)整方式不做限制,具體地,作為一種實(shí)施例,在本發(fā)明第一實(shí)施例提供一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法[0170]請(qǐng)參閱圖6,本發(fā)明第二實(shí)施例提供一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的系統(tǒng)1,其至少包括人眼追蹤定位模塊12、3D視圖生成模塊13和顯示模塊14。[0171]進(jìn)一步地,人眼追蹤定位模塊12至少包括陀螺儀(圖未示),用于獲取觀看者的人眼位置參數(shù),其中,人眼位置參數(shù)至少包括人眼距離和人眼轉(zhuǎn)動(dòng)角度。[0172]進(jìn)一步地,其3D視圖生成模塊13用于首先根據(jù)人眼位置參數(shù)確定旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度,其次根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度旋轉(zhuǎn)該游戲的原始虛擬3D視圖矩陣以得到立體視圖矩陣,及根據(jù)錯(cuò)切角度,將該立體視圖矩陣進(jìn)行錯(cuò)切以得到各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖,然后將改各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖轉(zhuǎn)換成預(yù)設(shè)格式的視圖,最后將改預(yù)設(shè)格式的視圖傳輸給顯示模塊14。其顯示模塊14至少包括光柵、,顯示模塊14根據(jù)該光柵的物理參數(shù)對(duì)接收到的預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理,以獲得待渲染3D游戲視圖,后顯示模塊14將該待渲染3D游戲視圖進(jìn)行渲染交織處理,生成最終的立體3D游戲視圖。通過將預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理和行渲染交織處理,使得游戲最終呈現(xiàn)出的立體3D游戲視圖更加生動(dòng)形象,從而優(yōu)化了玩家的游戲視覺感受,進(jìn)一步提升了玩家的沉浸式體驗(yàn),從而大大提升了玩家的游戲體驗(yàn)感。[0173]可選地,在本發(fā)明第二實(shí)施例提供的虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的系統(tǒng)1中,還包括立體3D游戲啟動(dòng)模塊,用于判斷游戲是否以立體3D模式啟動(dòng),當(dāng)所述游戲以立體3D模式啟[0174]具體地,立體3D游戲啟動(dòng)模塊的工作原理如下:在啟動(dòng)游戲前,立體3D游戲啟動(dòng)模塊至少包括一標(biāo)志(圖未示),該標(biāo)志至少有啟動(dòng)狀態(tài)和停止?fàn)顟B(tài)兩種狀態(tài),當(dāng)游戲?yàn)樘摂M標(biāo)志為停止?fàn)顟B(tài),則停止執(zhí)行;當(dāng)檢測(cè)到觀看者設(shè)置的啟動(dòng)信號(hào)或未檢測(cè)到觀看者設(shè)置的信號(hào)時(shí),該標(biāo)志為啟動(dòng)狀態(tài),則繼續(xù)執(zhí)行步驟S1,當(dāng)檢測(cè)到觀看者設(shè)置的停止啟動(dòng)信號(hào)時(shí),[0175]可選地,本發(fā)明第二實(shí)施例提供一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的系統(tǒng)還包括立體視差控制模塊,觀看者通過立體視差控制模塊調(diào)整所述錯(cuò)切角度。具體地,該立體視差控制模塊的工作原理如下:該立體視差控制模塊內(nèi)設(shè)一設(shè)置參數(shù),玩家可根據(jù)自身需求調(diào)整該設(shè)置參數(shù)或不調(diào)整該設(shè)置參數(shù),當(dāng)玩家根據(jù)自身感受和自身需求調(diào)整其設(shè)置參數(shù)時(shí),錯(cuò)切角度則根據(jù)設(shè)置參數(shù)的變化而相應(yīng)改變,以相應(yīng)增強(qiáng)或削弱其立體3D游戲視圖的3D立體視和自身需求不調(diào)整其設(shè)置參數(shù)時(shí),錯(cuò)切角度的值則為在步驟S2中根據(jù)其人眼位置參數(shù)計(jì)算所得到的值。[0176]可選地,該立體視差控制模塊包括UI界面或按鍵,用于接收玩家的立體視差調(diào)整指令,可以理解地,其立體視差控制模塊中用于接收玩家調(diào)整指令的部件不限于UI界面或按鍵,只要能接受玩家的調(diào)整指令即可。[0177]相較于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明提供的虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法和系統(tǒng)具有以下有益效果:[0178]一、本發(fā)明提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法,其方法首先獲取觀看者的人眼位置參數(shù),根據(jù)人眼位置參數(shù)計(jì)算得到旋轉(zhuǎn)角度和錯(cuò)切角度,進(jìn)而根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度旋轉(zhuǎn)游戲的原始虛擬3D視圖矩陣得到立體視圖矩陣,以及根據(jù)錯(cuò)切角度,將立體視圖矩陣進(jìn)行錯(cuò)切得到各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖,其次將各個(gè)視點(diǎn)的立體視圖轉(zhuǎn)換成預(yù)設(shè)格式的視圖,并且將預(yù)設(shè)格式的視圖進(jìn)行排圖交織處理后再進(jìn)行渲染交織處理,最終生成畫面生動(dòng)的立體3D游戲視圖。通過以上步驟,本發(fā)明提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法可以將現(xiàn)有的虛擬3D游戲畫面轉(zhuǎn)換為立體3D游戲畫面,并且經(jīng)過渲染交織處理,使得最終的立體3D游戲畫面的顯示效果更加完美,進(jìn)而讓游戲玩家得到更好的沉浸式體驗(yàn),大大提升了玩家的游戲體驗(yàn)感。[0179]二、本發(fā)明提供的一種虛擬3D游戲轉(zhuǎn)立體3D游戲的方法,其在啟動(dòng)游戲前,先設(shè)置擬3D格式時(shí),該標(biāo)志為停止?fàn)顟B(tài),則停止執(zhí)行;其次,當(dāng)檢測(cè)到觀看者設(shè)置的啟動(dòng)信號(hào)或未檢測(cè)到觀看者設(shè)置的信號(hào),則該標(biāo)志為啟動(dòng)狀態(tài),繼續(xù)執(zhí)行,當(dāng)檢測(cè)到觀看者設(shè)置的停止啟動(dòng)信號(hào),該標(biāo)志調(diào)整為停止?fàn)顟B(tài),則停止執(zhí)行。該標(biāo)志的設(shè)置,使得游戲系統(tǒng)能夠第一時(shí)間判斷該游戲能否轉(zhuǎn)為立體3D游戲畫面,同時(shí),也使得玩家能夠手動(dòng)設(shè)置游戲的顯示模式,達(dá)到提升玩家游戲體驗(yàn)的效果

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