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1、修改游戲的范文 雖然自己也是剛剛出道的渣策一枚,但是已經(jīng)閱讀了不少的策劃案,自己在工作中也寫了一些策劃案,下面會詳細講述自己寫策劃案和閱讀策劃案的心得體會。以及在目前看來,如何才能寫好一個策劃案。 1. 清楚作用,正確定位。 這時候的策劃案還是一個“種子”階段,還只是一個想法。這個種子想生根發(fā)芽,就必須要在一個有美術資源、技術支持、數(shù)值配合等等,各項養(yǎng)分充足的土壤下生長。 因此,策劃案需要讓程序、美術、數(shù)值、上級等等明白你想要表達的意思,想要實現(xiàn)的功能,需要什么美術效果,大家能在這份文檔里了解到你的各部分需求。才能配合你來執(zhí)行這個策劃案。 如果大家都不明白你的策劃案需求是什么,看都看不懂。那就

2、不可能給出你需要的“養(yǎng)分”,要么就是“養(yǎng)分”不足。美術資源達不到要求,實際功能與預期偏差較大. 2. 明確設計目的。 設計目的把控著整個策劃案的方向,朝著更有利于實現(xiàn)目的的方向去設計和編寫。 系統(tǒng)策劃案都是為了實現(xiàn)某項功能或者某個系統(tǒng)需求而編寫的,既然如此,就必須要了解為什么需要這個功能?設計這個功能的目的是什么?留存、活躍、付費、體驗感. 明確了功能的目的,才會在設計編寫的時候,把控系統(tǒng)的功能是朝著正確的方向走的。這樣可以免去很多不必要的思考設計過程,也不會一開始就把精力浪費在看著花里胡哨,實際沒什么卵用的東西上。 因此,每當都新的設計想法的時候,需要結合設計目的,思考這個設計能更好的實現(xiàn)目

3、的嗎?如果不能,就不需要浪費時間和精力。 3. 編寫注意事項。 3.1 整體結構 寫之前先構思好,這篇策劃案的結構,應該有些什么。就目前的編寫經(jīng)驗來看,主要是下面這些。 1) 設計概述: 大概描述自己的策劃案描述的是什么功能,讓閱讀的人有大致的了解,不至于看到后面的部分會一臉懵逼。 2) 設計目的: 設計目的就不用細說了,就是你這個系統(tǒng)設計實現(xiàn)之后,能帶來什么樣的玩家或者市場反饋。 3) 功能入口: 這個系統(tǒng)功能從哪里進入,或者怎么才能觸發(fā)。只有進入到這個系統(tǒng)功能里,才會有后續(xù)的東西。 4) 顯示規(guī)則: 策劃案里比較核心的內(nèi)容。顯示規(guī)則里,講述這個系統(tǒng)里需要顯示些什么東西,需要什么界面,特效、

4、文本等等一切可視化的東西。 5) 系統(tǒng)規(guī)則: 策劃案里的核心內(nèi)容,這里詳細講述了系統(tǒng)在各種條件下,該做出什么樣的判定,如何繼續(xù)執(zhí)行系統(tǒng)流程。 6) 接口表配置: 接口表配置了該系統(tǒng)需要用到的數(shù)據(jù)資源,通過接口表,把系統(tǒng)里需要的數(shù)據(jù)一一對上號,至此,整個系統(tǒng)的設計才算基本完成。 3.2 通俗易懂、簡明扼要 先通俗易懂,再簡明扼要。策劃案不僅要描述這個案子的功能,更應該讓其他人看得懂,你寫的到底是什么。 所以先要組織語言,每一個點都描述清楚,讓人看著都能明白。再次閱讀檢查的時候再去把可以精簡的地方盡量的精簡。 一開始想著用簡短的話語去描述問題,常常會產(chǎn)生誤解或者Grt不到點。 3.3 圖文并茂 以

5、前寫策劃案,也不喜歡用圖,后來發(fā)現(xiàn)這是一個表述觀點的好方式。 圖形描述的優(yōu)點:更直觀,把原本需要大量文字描述的負責邏輯,用簡單的圖形就可以表達出來,并且更形象。 常用圖的類型: UI示例圖。 類似于這樣的UI界面示例圖,就能夠比較直觀的表達自己的需求和意圖。 ps:不要太在意這些拼湊的東西. 功能流程圖。 在軟件開發(fā)中,流程圖是最能體現(xiàn)軟件邏輯層的業(yè)務流程的,所以把這樣的流程圖運用到策劃案里,個人認為是有助于程序理解的。 3.4 延伸思考 延伸思考指的是,當你寫完某一項規(guī)則的時候,不妨多想想,設身處地的去思考一下,還有那些情況沒有考慮到。因為第一遍寫過去,難免有很多東西沒考慮到或者被遺漏。 寫

6、的越全面,以后的Bug和問題就越少。 另外,每一條規(guī)則,都想想為什么這樣做,會產(chǎn)生什么樣的結果,有沒有更好的方式。 4. 可以讓案子更精進的操作。 4.1 熟練掌握工具 寫策劃案會用到很多工具,這些工具是你表達設計想法的必備之物,熟練的掌握工具可以極大地提高編寫的效率。以前經(jīng)常會出現(xiàn),設計五分鐘,編寫排版一小時的情況,這就是因為工具運用的不熟練。 文檔編寫可能用到:Word、Excel、Xmind。 UI界面和圖片處理會用到:Axure、PS。 演示可能會用到:PPT。 這些工具是最基本的,也是必須要掌握的,了解這些工具的每一個功能作用,并且根據(jù)所需熟練地使用,是提高效率的第一步。 4.2 修

7、改記錄 一遍寫出來的策劃案,不可能沒有任何問題的,或多或少都會有考慮不周的地方,邏輯上的錯誤,或者沒有辦法實現(xiàn)、沒有必要做的內(nèi)容。 記錄每一次的修改內(nèi)容,這樣,打開文檔的時候,看到每一次更迭,自己都有什么問題,修改了什么一目了然。 時刻的提醒自己,下次遇到同樣的情況就不會再犯同樣的錯誤。 沒有記錄的話,可能下次一不留神就出現(xiàn)同樣的問題,因為以前的錯誤沒有起到警醒的作用。那么這個錯誤,也毫無價值。 4.3 集思廣益 當要確定寫某個功能的時候,就算有了打算,也不放去收集體驗一下,其他游戲作品中的相同部分。體驗的多了,也能思考出功能設計的目的,并且通過對比,可以去其糟粕取其精華。在自己的設計里,就可

8、以避免很多坑。 甚至在體驗的過程中,會有一些很不錯的優(yōu)化方案和新點子。 4.4 在穩(wěn)定中尋求更好的改變。 比如說在我看來,自己理解的策劃案結構,就是一個比較穩(wěn)定的結構,大家基本都可以在這樣的文檔里得到自己需要的東西。 但是有一天,我發(fā)現(xiàn)流程圖能更好的幫我表述邏輯的時候,加入流程圖就是更好的改變。 以后還會有更多的工具,更好的表達方式,需要自己從現(xiàn)在一點一滴的積累中去總結,去改變。讓自己的寫作更有效率、有更好表達效果、更嚴謹?shù)倪壿?。這些改變,就是好的改變。 百里長歌,帶給你游戲的方方面面 游戲名字好像叫 劍俠情緣2,主角的名字叫南宮飛云,有一個擂臺,劇情需要,主角要被打倒,結果我用金山游俠改了數(shù)據(jù),一刀把對面砍死了,游戲談出了個對話框“你在錯誤的時間錯誤的地點殺死了錯誤的人物,從此走上了逃亡的生涯” 然后游戲就結束了,其實這個時候游戲進度大約才走了一半. 不得不佩服程序員還是思考的足夠全面 先加載游戲,然后找到你想要修改的數(shù)據(jù),在八門里面搜索,不過同樣數(shù)值的數(shù)據(jù)應該有很多個,這時候在游戲里面做一件能夠修改本數(shù)據(jù)的行為,比如你想改金幣,就在搜索到金幣數(shù)據(jù)后,在游戲里面花掉部分金幣,這時候金幣值又變了,比如原來金幣2000花掉500 還剩1500,回到八門神器看哪個值變成1500就修改哪個值就可以了。純手打,求最佳。謝謝 推薦一:燒餅修

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