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《欲罷不能刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》最新版讀書筆記,下載可以直接修改思維導(dǎo)圖PPT模板行為目標(biāo)心理游戲第章時間時代進步習(xí)慣上癮大腦孩子挑戰(zhàn)社會所有人數(shù)字技術(shù)緊張感可卡因本書關(guān)鍵字分析思維導(dǎo)圖01楔子令人上癮的時代第二部分上癮體驗是如何設(shè)計出來的第一部分行為上癮是什么第三部分如何遠離行為上癮目錄03020405第四部分用行為上癮做好事致謝尾聲不上癮,我們能做到目錄0706內(nèi)容摘要本書追溯了上癮行為的興起,考察了它們始于何處,出自何人的設(shè)計,讓它們吸引力如此之強的心理設(shè)計技巧,怎樣最大限度地減少危險的行為成癮,借助相同的科學(xué)原理駕馭它們的益處。如果應(yīng)用程序設(shè)計師能哄著人們在手機游戲上花更多的時間、更多的錢,或許政策專家也能鼓勵人們?yōu)橥诵荻嘧鰞π睿蚴窍蚋啻壬剖聵I(yè)捐贈。楔子令人上癮的時代行為上癮由6種要素構(gòu)成:可望而不可即的誘人目標(biāo);無法抵擋、無法預(yù)知的積極反饋;漸進式進步和改善的感覺;隨著時間的推移越來越困難的任務(wù);需要解決卻又暫未解決的緊張感;強大的社會聯(lián)系。第一部分行為上癮是什么如果人無法抵擋一種短期內(nèi)可解決深刻心理需求,長期而言卻會造成嚴(yán)重傷害的行為,這才是行為上癮。第1章行為上癮的興起第3章行為上癮的生物學(xué)機制第2章我們所有人的心癮第一部分行為上癮是什么行為上癮是什么我們離危險越來越近近一半人都有行為上癮藥物上癮由來已久第1章行為上癮的興起迷住弗洛伊德的可卡因可卡因與可口可樂社交媒體對孩子的傷害游戲的超強上癮性第1章行為上癮的興起只有5%的士兵毒癮復(fù)發(fā)任何人都能成為癮君子快感中樞的強大力量誘使人們上癮的是環(huán)境重回犯罪現(xiàn)場的危險性12345第2章我們所有人的心癮游戲上癮的大腦模式與吸毒相同上癮的根源是心理痛苦任何體驗都可能導(dǎo)致上癮帕金森病患者的上癮行為上癮不是喜歡,而是渴望12345第3章行為上癮的生物學(xué)機制第二部分上癮體驗是如何設(shè)計出來的如果你想驅(qū)使人們采取行動,要把宏大的目標(biāo)切割成便于管理的具體小目標(biāo)。第4章誘人的目標(biāo)第5章不可抗拒的積極反饋第6章毫不費力的進步第7章逐漸升級的挑戰(zhàn)第8章未完成的緊張感第9章令人癡迷的社會互動010302040506第二部分上癮體驗是如何設(shè)計出來的并不興奮的世界冠軍一生落魄的大獎獲得者追求目標(biāo)的文化目標(biāo)和記錄無處不在第4章誘人的目標(biāo)可穿戴設(shè)備導(dǎo)致鍛煉上癮成功是通往失敗的路標(biāo)數(shù)字引發(fā)了癡迷第4章誘人的目標(biāo)“點贊”是我們時代的可卡因輸可以偽裝成贏丟掉了反饋,就丟掉了玩家虛擬現(xiàn)實技術(shù)神奇而危險“差一點兒就贏了”好過“總是贏”12345第5章不可抗拒的積極反饋釣人的“魚餌”人人都厭惡損失吸血游戲的機制“新手運”是個大坑完全無門檻的“傻”游戲智能手機拓展游戲世界010302040506第6章毫不費力的進步激勵人心的掌控感最近發(fā)展區(qū)與玩樂回路勝利即將來臨停止規(guī)則為何失效第7章逐漸升級的挑戰(zhàn)蔡格尼克效應(yīng)腦內(nèi)循環(huán)的歌曲吊胃口的播客被掐斷的故事第8章未完成的緊張感不可預(yù)見更令人愉悅一看到底的劇集令人興奮的購物體驗第8章未完成的緊張感評估自我價值的需求平衡社會肯定與個性化為社交而游戲大腦變成了“腌黃瓜”再也無法適應(yīng)現(xiàn)實互動的孩子12345第9章令人癡迷的社會互動第三部分如何遠離行為上癮人受進步感的帶動,如果終點就在眼前,進步也更容易察覺。第11章改變習(xí)慣和行為構(gòu)建第10章讓孩子遠離行為上癮第三部分如何遠離行為上癮自然交流提升孩子社交能力面對面溝通至關(guān)重要為幼兒設(shè)定健康的屏幕使用時間讓青少年“可持續(xù)”地使用數(shù)字技術(shù)第10章讓孩子遠離行為上癮家長應(yīng)該如何做陶教授的訓(xùn)練營網(wǎng)癮認(rèn)知行為治療從改變動機開始第10章讓孩子遠離行為上癮使用意志力的人會最先失敗用好習(xí)慣代替壞習(xí)慣加速新習(xí)慣的形成構(gòu)建遠離誘惑的環(huán)境第11章改變習(xí)慣和行為構(gòu)建借助負(fù)面反饋的力量將提醒任務(wù)交給工具削弱心理迫切性逆向拆解上癮體驗第11章改變習(xí)慣和行為構(gòu)建第四部分用行為上癮做好事根據(jù)黃金法則,習(xí)慣由3個部分構(gòu)成:線索(任何能促使行為的東西);慣例(行為本身);獎勵(訓(xùn)練大腦在將來重復(fù)該習(xí)慣的回報)。讓正確的事情更有趣游戲化促進健康游戲化提高學(xué)習(xí)成績游戲化提升工作效率游戲減少疼痛和心理創(chuàng)傷游戲化的潛在危險010302040506第12章

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