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文檔簡(jiǎn)介
2025年全球RPG
市場(chǎng)研究報(bào)告MeetIntelligence
出品Meetsocial飛
書
深
諾Powered
by開放世界玩家可以相對(duì)自由地穿越開放世界的RPG
游戲。代表作《原神》RPG生存RPG玩家扮演角色野外、末
日等場(chǎng)景生存的游戲,非常注重操作機(jī)制。代表作《Last
Day
on
Earth:Survival》
報(bào)告中涉及的RPG
游戲分類定義放置RPG放置掛機(jī)與角色扮演結(jié)合,注重離線資源積累和策略性成長(zhǎng)代表作《LegendofMushroom》定位RPG玩家位置在核心游戲玩法中起著關(guān)鍵作用的游戲。代表作《PokémonGO》塔防RPG高度重視角色收集和升級(jí)的塔防游戲。代表作《明日方舟》MMORPG大型多人在線RPG
游戲,
通常以世界或服務(wù)器為特
色
,玩家同時(shí)在線。代表作《LineageM》回
合
制RPG玩家與敵人輪流行動(dòng),強(qiáng)調(diào)策略性、角色成長(zhǎng)及劇
情推進(jìn)的角色扮演游戲。代表作《崩壞:星穹鐵道》戰(zhàn)
棋涉及不同角色在棋盤地圖上以回合制移動(dòng)的RPG游戲。代表作《FireEmblemHeroes》ARPG結(jié)合動(dòng)作和角色扮演,玩家通過實(shí)時(shí)操作角色進(jìn)行戰(zhàn)斗、探索和成長(zhǎng)。代表作《絕區(qū)零》輕度RPG以解謎系統(tǒng)為主要戰(zhàn)斗機(jī)制的RPG游戲。代表作《怪物彈珠》Roguelike
RPG以隨機(jī)生成、永久死亡為核心機(jī)制的角色扮演游戲子類代表作《Survivor!.io》MeegamesA
Meetsocial
Company角色扮演游戲主要側(cè)重于故事情節(jié)、角色成長(zhǎng)和探索解謎等元素的游戲目錄
INDEX01RPG
游戲市場(chǎng)趨勢(shì)變化
02RPG
游戲
細(xì)分賽道分析04RPG游戲營(yíng)銷推廣概況03RPG游戲
重點(diǎn)市場(chǎng)分析MeeygamesA
Meetsocial
CompanyRPG游戲市場(chǎng)趨勢(shì)變化01·基于IP改編的RPG游戲迅速霸占排行榜,前十的RPG
游戲中IP包括著名的星球大戰(zhàn)、龍珠及Fate
等;此后IP改編的游戲不斷增多,截止2022年約50%的RPG
游戲都是基于IP改編。代表作品:《Fate/GrandOrder》《龍珠Z:
爆裂大戰(zhàn)》2015-2016·
該時(shí)期手游界正在建立
免費(fèi)增值模式,而RPG
手游中建立該模式的為
日本廠商GungHo
開發(fā)
的《智龍迷城》;《怪
物彈珠》也在該時(shí)期上
線,這兩款游戲至今穩(wěn)
居頭部RPG手
游
之
列
;·
蘋果用戶數(shù)量在中國的
迅速增長(zhǎng)吸引了中國大
型廠商加入手游開發(fā),并吸收了免費(fèi)增值模式。2009-2010除IP外,二次元類型的RPG
游戲也受到各廠商重視;在“換皮”的二次元手游不斷出現(xiàn)的時(shí)代,還是涌現(xiàn)了優(yōu)秀的爆款游戲,并且該時(shí)期誕生的頭部二次元RPG游戲中幾乎都為原創(chuàng)IP。代表作品:《公主鏈接Re:Dive》《明日方舟》《碧藍(lán)航線》20204RPG
手游發(fā)展史
注:僅為Android與iOS平臺(tái)模擬游戲,不包括Java等早期平臺(tái)2024·
2020年《原神》
發(fā)行,開辟了RPG
手游的開放世界分類。該游戲自2020年上線以來累計(jì)收入超80億美元,長(zhǎng)期位居全球手游收入榜前列,至今未能出現(xiàn)撼動(dòng)其頭部地位的競(jìng)品。2016-2020·
MMORPG
和
回
合
制RPG
手游收入曲線雖緩慢增
長(zhǎng),但還是與其他類型
的RPG游戲拉開差距,成為RPG手游中的頭部
類別
;代表作品:《突襲:暗影傳說》《Lineage
M》·
此時(shí)手機(jī)以塞班系統(tǒng)
為主,但SE
還是為
iOS開發(fā)了可考的最
早的RPG手游《詩歌
召喚者:無名英雄》。·iPhone4以強(qiáng)大的性
能吸引廠商開發(fā)游戲,
2010年首個(gè)使用虛幻
3引擎開發(fā)的RPG游
戲《無盡之刃》
面市?!?/p>
現(xiàn)代生活節(jié)奏加快,玩
家對(duì)中輕度游戲的需求
逐漸擴(kuò)大,輕量化玩法
融合的RPG小游戲市場(chǎng)
爆發(fā),躋身RPG
頭部產(chǎn)
品
。代表作品:《菇勇者傳說》RPG
手游高速發(fā)展期RPG
手游啟動(dòng)期·
基于玩家真實(shí)位置游玩的游戲《PokémonGO》
誕生,使得玩家走出家門,帶來了新的社交方
式。Mee'games
A
Meetsocial
Company
Source:Meet
Intelligence2012-2014RPG25.6%策略16.1%2024全球手游收入分布■
超休閑
■
兒童■
賽車
■其他RPG3.3%超休閑29.0%2024全球手游下載量分布模擬18.0%6.9%9.5%RPG
手游收入份額超25%,變現(xiàn)能力保持第一·
2024年RPG
手游收入占全球整體手游收入比例達(dá)25.6%,遠(yuǎn)超其他品類;·
2024年RPG
手游下載量占全球整體手游下載量的比例僅3.3%,結(jié)合RPG
手游的高收入占比,這一品類顯現(xiàn)出遠(yuǎn)超其他游戲品類的吸金能力?!?/p>
超休閑■
模擬■
動(dòng)作■兒童■
益智■射擊■
消除■桌游■
賽車■
運(yùn)
動(dòng)■
RPG■
策略■派對(duì)■
博弈■其他全球市場(chǎng)掃描|手游品類收入與下載量分布Source:MeetIntelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入Note:
所有“全球”數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地市場(chǎng)表現(xiàn),下同■
RPG
■策略
■消除
模擬
■
博弈
■
派對(duì)■
動(dòng)作
■
運(yùn)動(dòng)
■
射擊
■
桌游
益智MeegamesAMeetsocialCompany模擬,10.4%消除,15.3%博弈,9.3%兒童動(dòng)作5策略博弈穩(wěn)健回報(bào)消除|模擬|體育|動(dòng)作|派對(duì)射擊全球市場(chǎng)掃描|各品類盈利格局RPG
為高成本高回報(bào)品類·RPG
品類收入規(guī)模排名穩(wěn)居第一,高單次安裝成本(CPI)的同時(shí)也擁有高平均每用戶收入(ARPD),是擁有高投資回報(bào)率的品類。2024移動(dòng)游戲重要品類營(yíng)銷投入回報(bào)表現(xiàn)氣泡大小代表品類ROIRPGMeegames
A
Meetsocial
Company消除派對(duì)體育動(dòng)作
模
擬小成本低回報(bào)射擊|桌游|益智|競(jìng)速
兒童類|超休閑高成本高回報(bào)RPG|
策略|博弈Source:Meetnteligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入桌游益智競(jìng)速超休閑ARPD兒童類CPI↑6全球市場(chǎng)掃描|2020-2024年RPG
手游變化趨勢(shì)RPG
下載量持續(xù)增長(zhǎng),
IAP
收入出現(xiàn)大幅下滑,受到了輕度玩法融合以及廣告變現(xiàn)的影響·下載體量與增速:全球RPG手游下載量持續(xù)增長(zhǎng),下載體量達(dá)1.8BN,
尤其近兩年,在所有手游下載量下跌的情況下仍然保持了正增長(zhǎng),展現(xiàn)較強(qiáng)的獲客能力;·收入體量與增速:RPG手游在2024年不及整體市場(chǎng)表現(xiàn),收入同比下跌10.8%,一定程度上是受到了融合玩法游戲的競(jìng)爭(zhēng)沖擊、混合變現(xiàn)策略的影響以及RPG新
品迭代乏力,導(dǎo)致玩家付費(fèi)動(dòng)力減弱。20202021
20222023
202432%28%
29%29%
25%
收入占比$16.2*收入占$16.1
$13.6比%(RPG手游/Total手游)$11.3
$10.0
ARPDARPD(RPG手游Revenue/Download)2020
2021
2022
2023
2024下載占比
3%2%
2%
3%*下載占比%(RPG手游/Total手游)3%RPG
手游——所有手游增長(zhǎng)率
30.7%8.8%
10.1%8.5%2.1%
2.1%1.4BN1.3BN
1.3BN——RPG
手游增長(zhǎng)率3.7%2.9%3.6%-10.8%
$20.2BN$18.0BN2020-2024年全球RPG
手游收入變化趨勢(shì)RPG手游——所有手游增長(zhǎng)率27.4%2020-2024年全球RPG
手游下載量變化趨勢(shì)Source:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入—
RPG手游增長(zhǎng)率24.2%1.7%14.2%1.3%$21.2BN8.3%-10.5%$19.5BNMee'games18.
4%$21.0BNA
MeetsocialCompany-1.2%1.8BN-4.9%1.8BN7手游中國廠商收入趨勢(shì)及市場(chǎng)份額變化20242023340%306620212%20202442228全球市場(chǎng)掃描|全球熱門RPG手游中國廠商收入趨勢(shì)及市場(chǎng)份額變化中
國RPG
手游出海勢(shì)頭強(qiáng)勁,市場(chǎng)份額連年上升,在2024年達(dá)到34%·
近五年來中國RPG
手游全球收入大致呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì),走勢(shì)與所有RPG
手游收入一致,但高于其增長(zhǎng)表現(xiàn),展現(xiàn)出在該品類上的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì);·
所
有RPG
在2022年及2024年均有較明顯的下滑,而中國RPG
產(chǎn)品的收入在2022年增長(zhǎng)6%,在2024年超過$6BN,
收入規(guī)模幾乎與前一年持平。Meegames2020
-
2024年
RPG中國廠商收入中國廠商收入增長(zhǎng)率A
Meetsocial
Company
Source:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入57%18%$21.0BN-1%-11%$18.0BN13%4%$20.2BN6%-8%$19.5BN14%1%$21.2BN$6.1BN2024$6.1BN2023$5.4BN2022$5.1BN2021$4.5BN2020RPG
手游收入RPG手游增長(zhǎng)率202282024全球RPG手游收入TOP10游戲名稱
細(xì)分類別
收入收入增速
下載量
下載增速
廠商
發(fā)行時(shí)間
Pokémon
GO
定位RPG
$849M-8.2%
35M
-14.7%美國
2016.07 Lineage
M
MMORPC
$732M-13.7%
0.2M
23.4%
韓國
2017.06o MonsterStrike
益智RPG
$703M-13.0%
1M
-31.3%
日
本
2013.08 Honkai:Star
Rail
回合RPG$613M-5.8%
17M
-74.6%
中
國
2023.04Legend
ofMushroom放置RPC
$598M1291.3%
33M1287.7%
中
國
2023.11
Fate/Grand
Order
回合RPG
$522M-18.2%
2M
-33.0%
日
本
2015.07
Genshin
Impact
開放世界RPG
$508M-38.3%
28M
-19.7%
中
國
2020.09DragonBall
ZDokkanBattle回合RPG
$409M-6.6%
9M
-17.0%
日
本
2015.01GODDESSOFVICTORY:NIKKEPuzzle
&Dragons回合RPG益智RPG$365M$360M-22.3%-10.9%4M1M-30.0%
中
國-21.5%日
本2022.112012.11全球市場(chǎng)掃描|2024年全球熱門RPG
手游收入表現(xiàn)回合RPG收入份額超30%,RPG老產(chǎn)品的變現(xiàn)能力依舊穩(wěn)定·
在RPG
細(xì)分類別中,回合RPG
收入占比遠(yuǎn)超其他細(xì)分品類,占比超30%,排名第二、第三的MMORPG
和放置RPG
的收入占比分別為21%、15%;·
2024年RPG
手游收入榜中,未見新品蹤影,產(chǎn)品平均上線時(shí)間超過6年。《Pokémon
GO》連續(xù)多年位居榜首,活躍用戶遠(yuǎn)超其他熱門產(chǎn)品,但收入較2023年有
一定程度下滑;MMORPG《Lineage
M》位列榜二,雖然單個(gè)玩家氪金量大,但活躍玩家數(shù)量并不高,且收入規(guī)模同比下降13.7%;整體來看,僅有一款中國廠商
現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《Legend
of
Mushroom》的收入是大幅上漲的,其他收入TOP
級(jí)產(chǎn)品都面臨著因核心付費(fèi)玩家流失而收入進(jìn)一步降低收入的風(fēng)險(xiǎn)。開放世界RPGARAG3.7%回合RPG
30.9%定位RPG7.4%2024全球RPG
手游收入分布8.8%放置RPG15.2%21.3%Meegames
A
Meetsocial
CompanySource:MeetIntelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入輕度RPG4.4%MMO92024全球RPG手游下載TOP10游戲名稱
細(xì)分類別
下載量
下載增速
收入
收入增速
廠商
發(fā)行時(shí)間SoloLeveling:AriseARPG77MNew$177MNew韓國2024.03WutheringWaves開放世界RPG56MNew$148MNew中國2024.05One
Punch
Man:WorldARPG47MNew$5MNew美國2024.01Pokémon
GO定位RPC35M-14.7%$849M-8.2%美國2016.07ZenlessZone
ZeroARPG33MNew$199MNew中國2024.07LegendofMushroom放置RPG33M1287.7%$598M1291.38%中國2023.11HeroWars回合RPC29M-20.1%$179M-3.5%塞浦路斯2016.10Genshin
Impact開放世界RPG28M-19.7%$508M-38.3%中國2020.09呪術(shù)延戦ファン卜厶パ
レ
一
ドAFKJourney回合RPG放置RPG21M21M340.5%New$122M$191M17.0%New日
本中國2023.112024.03全球市場(chǎng)掃描|2024年全球熱門RPG
手游下載表現(xiàn)放
置RPG
下載份額位居第一
,半數(shù)席位由新品占據(jù)·
2024年放置RPG
手游全球下載量位列第一,占據(jù)RPG
總下載份額近20%,而回合RPG、ARPG
分別位列第二、第三;·
2024年RPG手游下載榜中品類豐富,ARPG、
開放世界
RPG及放置RPG的新品獲客表現(xiàn)優(yōu)秀,從廠商國家來看,中國廠商發(fā)行游戲占據(jù)五個(gè)席位;·RPG
手游競(jìng)爭(zhēng)激烈,產(chǎn)品不斷更新,2024年RPG手游下載
TOP10榜單中半數(shù)席位由年內(nèi)新品占據(jù)。定位RPs,放世界RA4,9%三存
RPG,7.
1%2024全球RPG
手游下載分布
回合RPG,17.7%MMO,15.2%
ARPG,17.3%Meegames
A
Meetsocial
CompanySource:MeetIntelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入Roguelike,11.0%放置RPG,19.3%10
全球市場(chǎng)掃描|RPG手游收入與下載量(按地區(qū)分布)東南亞貢獻(xiàn)超2成下載量,北美及日韓占據(jù)7成收入份額·
在
全
球RPG
手游下載分布中,東南亞下載量占比21%,位于第一
,其次是北美16%、拉美14%;·
在
全
球RPG
手游收入分布中,北美及日韓地區(qū)合計(jì)占比達(dá)72%,成熟市場(chǎng)變現(xiàn)優(yōu)勢(shì)明顯,且以老牌產(chǎn)品為主;·
從ARPD
來看,日韓地區(qū)最高,分別達(dá)到$60、$25以上,港澳臺(tái)大洋洲等地次之,ARPD
均在$10以上,而東南亞等新興市場(chǎng)的玩家付費(fèi)習(xí)慣還有待培養(yǎng)。東南亞4.0%西歐,6.8%日本34.8%9.9%北美18.4%韓國,19.7%$25.2$20.5$15.2$14.6$11.3$8.5$8.1$
2.3$1.9中東,3.8%港澳印度,日本,5.79東歐,5.9韓國,7.8%西歐8.3東南亞21.5%北美16.3%拉美,13.5%全球RPG手游收入分布按地區(qū)全球RPG手游下載分布按地區(qū)Mee'
games
A
Meetsocial
Company
Source:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入Solo
Leveling:Arise
Wuthering
Waves
One
Punch
Man:WorldARPG
開放世界RPG
ARPG2024年全球RPG
下載榜TOP3RPG手游ARPD地區(qū)排名Pokémon
GO
Lineage
M
Monster
Strike定位RPG
MMORPG
輕度RPG2024年全球RPG
收入榜TOP3日本
韓國
港澳臺(tái)
大洋洲
北歐
北美
中歐
西歐
中東東
南
亞Odin
ValhallaRisingRomancingSagaMMORPG
Reuniverse
回合RPG2024年全球RPG
ARPD榜TOP3Lineage
M
MMORPG港澳臺(tái)$60.611全球市場(chǎng)掃描|RPG手游市場(chǎng)收入和下載量的分布及流向中日韓廠商包攬8成RPG
收入,中國廠商在RPG
熱門細(xì)分品類均有一定的獲客競(jìng)爭(zhēng)力·
從收入分布及流向來看,回合制RPG和MMORPG
玩家支出最高,合計(jì)占比過半;廠商表現(xiàn)中,中國廠商占據(jù)收入第一的位置,其次是日韓廠商;·
從下載分布及流向來看,
ARPG
的下載規(guī)模最大,放置和回合制RPG次之,三個(gè)細(xì)分品類之間差距不大;下載的產(chǎn)品主要來自于中國內(nèi)地廠商,其次為韓國廠商。2024年RPG
市場(chǎng)收入分布及流向
2024年RPG市場(chǎng)下載分布及流向細(xì)分品類廠商細(xì)分品類廠商ARPG回合制RPG中國廠商Meegames
A
Meetsocial
CompanyMMO放置RPG輕度RPG定位RPGARPG開放世界RPG戰(zhàn)棋韓國廠商美國廠商日本廠商越南廠商俄羅斯廠商英國廠商其他廠商新加坡廠商回合制RPGMMORoguelike生存RPG開放世界RPG定位RPG日本廠商韓國廠商美國廠商以色列廠商其他廠商Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入中國廠商放置RPG戰(zhàn)棋Source:Meet12
全球市場(chǎng)掃描|RPG手游產(chǎn)品畫風(fēng)及題材分布RPG
手游產(chǎn)品中動(dòng)漫畫風(fēng)最為普遍,數(shù)量占比近2成,卡通畫風(fēng)產(chǎn)品數(shù)量排名第二,占比9%,再其次是寫實(shí)畫風(fēng),產(chǎn)品數(shù)量占比5%。題材分布上,幻想-魔法題材產(chǎn)品數(shù)量最多且大幅領(lǐng)先其他題材產(chǎn)品,其次是二次元、幻想-仙俠、利時(shí)-三國等題材的也有一定數(shù)量的上線產(chǎn)品,其中幻想-魔法題
材和二次元題材的產(chǎn)品下載量和收入表現(xiàn)均較為突出,幻想-怪物戰(zhàn)斗題材的獲客
排名雖然僅在第七名,而該題材的變現(xiàn)表現(xiàn)非常突出,位于第三名;其次,科幻-末日、僵尸等題材產(chǎn)品也有不錯(cuò)的表現(xiàn)?!鱿螺d量幻想-魔法二次元幻想-超級(jí)英雄科幻-末日動(dòng)物科幻-僵尸幻想-怪物戰(zhàn)斗科幻-宇宙幻想-北歐神話幻想-龍■收入幻想-魔法二次元幻想-怪物戰(zhàn)斗科幻-末日科幻-宇宙科幻-機(jī)甲幻想-龍幻想-北歐神話動(dòng)物科幻-僵尸幻
想魔法18%2024RPG
手游產(chǎn)品
畫風(fēng)分布67%RPG手游產(chǎn)品題材數(shù)量分布_2024H1
RPG手游產(chǎn)品熱門題材下載榜/收入榜_2024H1動(dòng)漫■
卡通■
寫實(shí)像素■:未知次元幻想-超級(jí)英雄歷史-三國科
幻
-
末
日歷史·西方
戰(zhàn)
爭(zhēng)
-
現(xiàn)
代
軍
事幻想巫*幻想-西游記科
幻
-
僵
尸幻想-希臘神話幻想-仙俠幻想
-
武俠運(yùn)動(dòng)-格斗犯
罪
科幻-機(jī)甲Source:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入Legend
of
Mushroom卡通畫風(fēng)科幻-賽博朋克
幻想
-
日本神話
數(shù)爭(zhēng)故服科幻-宇宙幻想-童話
歷史-三國幽靈
摔膠幻想-北歐神話MeegamesPokémon
GO動(dòng)漫畫風(fēng)幻想-怪物戰(zhàn)斗寶藏獵人幻想-
修真女性向9%5%幻想-龍A
Meetsocial
Company動(dòng)物科幻-吸血鬼海盜恐龍宮殿13超六成RPG
手游用戶偏好二次元文化,RPG
新玩家中二次元用戶占比超30%,說明RPG
手游玩家中二次元用戶豐富。
RPG
二
次元用戶注重內(nèi)容且互動(dòng)性強(qiáng),通過精美的角色PV、
真
人coser營(yíng)銷和跨IP聯(lián)動(dòng),可以激活粉絲共創(chuàng)熱情,提高全網(wǎng)話題討論度
和游戲熱度。coserIP聯(lián)動(dòng)RPG|
二次元營(yíng)銷「二次元RPG
引領(lǐng)風(fēng)潮」MeefgamesA
Meetsocial
CompanyRPG
新玩家中二次元用戶占比精
美PVGrowing,Meet
Intelligence,《2023RPG游戲全球營(yíng)銷白皮書》Source:App14碧藍(lán)航線
權(quán)力的游戲
地下城與勇士
妖精的尾巴傳頌之物
沙加斗羅大陸RPG
市場(chǎng)熱門IP產(chǎn)品數(shù)量分布_2024行戶走肉
人
誅仙東
方Project
前夜戰(zhàn)錘
七大罪
龍珠
境
人
完
斗
園
拋
星傳列打者之
谷文冒魔傳人
跑劍靈之塔圣斗歧真DC傳戰(zhàn)史火可夢(mèng)夢(mèng)破幻壞模神擬寶暗黑王霸
王事海賊街
頭萊姆這檔惡龍關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成勇者奇?zhèn)b傳良人劍國不仙龍影忍!士A3長(zhǎng)的了:風(fēng)THI珠什么橫沖在地下城域拳劍神沙漠神章刀爾之光黑色斗子臨法命之?dāng)y戰(zhàn)黑降杜天暗三戰(zhàn)諭星天怪物獵拳皇高校之神R2國殺全球市場(chǎng)掃描|RPG市場(chǎng)IP產(chǎn)品獲客及變現(xiàn)表現(xiàn)RPG
手游市場(chǎng)玩家對(duì)IP加持的手游產(chǎn)品偏好明顯,
IP加持的手游產(chǎn)品合計(jì)下載量占比28%,合計(jì)收入占比42%,其中還主要來自游戲原生IP、日漫以及動(dòng)畫/動(dòng)漫
IP的貢獻(xiàn),而其他類型IP的手游產(chǎn)品整體獲客和變現(xiàn)均表現(xiàn)平平。IP產(chǎn)品依托原
作積累的龐大粉絲群體和世界觀認(rèn)知,快速建立市場(chǎng)信任感,降低玩家獲取成本?!?/p>
下
載我獨(dú)自升級(jí)一拳超人寶可夢(mèng)龍珠咒術(shù)回戰(zhàn)漫威仙境傳說哈
利
·
波
特火影忍者星
球
大
戰(zhàn)從手游市場(chǎng)供給側(cè)來看,動(dòng)畫/動(dòng)漫和游戲衍生IP的手游產(chǎn)品數(shù)量較多;從需求側(cè)的玩家反饋來看,我獨(dú)自升級(jí)、
一拳超人、寶可夢(mèng)等動(dòng)畫/動(dòng)漫IP
在RPG市場(chǎng)獲客能力最突出,游戲IP《天堂》變現(xiàn)能力最強(qiáng),其次是寶可夢(mèng)。動(dòng)畫/動(dòng)漫IP9%游
戲IP
8%日漫IP
8%影視IP2%
小
說
1
%
體
育
0
.
5
%
其
他IP0.2%
無IP72%游戲IP29%日漫IP7%
動(dòng)畫/動(dòng)漫IP3%影視IP2%小說1%體育0
.
1%其他IP0.5%無IP58%
死神
奇跡Mu
哈利
波特月光雕界戰(zhàn)記爾干師尼隱圓刻一國魔靈魂回響二之劍俠情緣Mee'games天堂寶可夢(mèng)
怪物彈珠
龍珠命運(yùn)
勇者斗惡龍
魔靈召喚
我獨(dú)自升級(jí)
漫威怪物獵人白貓計(jì)劃
噗喲噗喲進(jìn)擊的巨人
東京復(fù)仇者RPG市場(chǎng)同類IP產(chǎn)品合計(jì)下載/收入_2024A
Meetsocial
Company
Source:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入RPG產(chǎn)品熱門IP下載量/收入
2024盜墓筆記為美好的世界獻(xiàn)上祝福
希望OL
方舟:生存進(jìn)化
天涯明月刀
魔法禁書目錄下載量收入天堂■收入
152024年熱門含IP的RPG產(chǎn)品游戲名稱發(fā)行時(shí)間原作IP/聯(lián)動(dòng) Solo
Leveling:Arise
ARPG
動(dòng)畫/動(dòng)漫《我獨(dú)自升級(jí)》
MARVELStrikeForce回合RPG動(dòng)畫/動(dòng)漫《漫威》 One
Punch
Man:WorldARPG動(dòng)畫/動(dòng)漫《一拳超人》
Pokémon
GO定位RPG動(dòng)畫/動(dòng)漫《寶可夢(mèng)》 Dragon
Ball
Z
Dokkan
Battle回合RPG動(dòng)畫/動(dòng)漫《龍珠》NARUTOXBORUTO
NINJAVOLTAGEARPG動(dòng)畫/動(dòng)漫《火影忍者》 Star
Wars:Galaxy
of
Heroes回合RPG影視《星球大戰(zhàn)》HarryPotter:Hogwarts
MysteryMMORPG小說《哈利波特》
呪術(shù)迥戦ファン卜ムパレ一
ド
回合RPG動(dòng)畫/動(dòng)漫《咒術(shù)回戰(zhàn)》
DouluoContinent回合RPG小說《斗羅大陸》深耕IP激發(fā)增長(zhǎng)潛力,聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷提升玩家增長(zhǎng)依托高人氣小說與漫畫《我獨(dú)自升級(jí)》開發(fā)的《Solo
Leveling:Arise》,2024年下載量達(dá)77M,
居全球RPG手游下載榜首。回合RPG依賴策略性的隊(duì)伍搭配與技能釋放,適合擁有龐大角色陣容的IP,例如基于漫威的《MARVEL
Strike
Force》、基于龍珠的《DragonBallZDokkanBattle》等
;ARPG
通過即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗,可
直接還原IP
中標(biāo)志性的角色技能、連招特效,例如《一拳超人》琦玉的“認(rèn)真一拳”等。
RPG
|IP營(yíng)銷「深耕IP聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷」Meefgames
A
Meetsocial
Company
Source:MeetIntelligence16
全球市場(chǎng)掃描|RPG玩家基礎(chǔ)畫像用戶基礎(chǔ)畫像
性別分布
男
-
5
8
%
;
女
-
4
2
%RPG
手游男性用戶更偏向于玩ARPG、
開放世界RPG
和戰(zhàn)術(shù)射擊類RPG游戲。RPG手游女性用戶則更傾向于休閑益智
類的RPG游戲。MMORPG和放置RPG游戲則受到男女用戶
們的一致歡迎開放世界RPG、MMORPG以及ARPG在16~34
歲玩家的中最受歡迎;35歲以上的玩家會(huì)更注重劇情或懷舊元素,回
合
制RPG及經(jīng)典IP改編
的RPG游戲會(huì)更受歡迎音樂科技飲食烹飪電影Instagram
FacebookYouTubeTikTokX用戶媒體滲透率81%
78%
75%54%
47%婚姻狀況11%3%%12%30%22%29%41%
35%35%21%PinterestSnapchat
LinkedlnReddit33%32%30%5%46%23%23%8%Meef
games
A
Meetsocial
Company
Source:GWI,Meet
Intelligence用戶興趣愛好廠高中及以下
高職本科
研究生及以上■
16-24■
25-34
■35-44■
45-54
55+16%Threads結(jié)婚單身戀愛離婚44%41%年齡分布收入水平教育程度高中低未知17游戲主要樂趣21%
14%游戲門檻低
值得研究游戲主要目的3-6個(gè)月
6個(gè)月-1年
1-3年4愿意為情感共鳴買單RPG玩家尤其重視游戲的故事
情節(jié)和角色塑造。他們追求具
有深度世界觀、跌宕起伏的劇
情線,以及能與角色產(chǎn)生情感
共鳴的敘事方式。3-5年
5年以上5關(guān)注創(chuàng)新玩法RPG玩家對(duì)融入射擊、休閑益
智、策略、肉鴿等玩法的游戲
展現(xiàn)濃厚興趣,復(fù)合玩法RPG
打破了傳統(tǒng)玩法的邊界,也打
破了玩家圈層的限制。
全球市場(chǎng)掃描|RPG手游玩家行為洞察二次元用戶為主超六成RPG
手游用戶偏好二次
元文化,七成RPG
手游用戶玩過二次元游戲。二次元RPG玩家群體呈現(xiàn)高黏性、高付費(fèi)、強(qiáng)社
交的特征。個(gè)性化定制玩家普遍追求角色、技能、
裝備等元素的個(gè)性化定制,
這種定制帶來的策略深度會(huì)
顯著增強(qiáng)玩家的成就感,從
而也提升了玩家留存。62%
56%
51%打發(fā)時(shí)間
沉浸在角色/世界
獨(dú)特體驗(yàn)Mee'gamesA
Meetsocial
Company忠誠度高玩家對(duì)游戲的沉浸感和情感投
入使其長(zhǎng)期留存,表現(xiàn)為持續(xù)
登錄、付費(fèi)習(xí)慣穩(wěn)定,并積極
參與社區(qū)互動(dòng)。持續(xù)游戲的驅(qū)動(dòng)因素玩家月均付費(fèi)金額RPG玩家游玩時(shí)間越長(zhǎng),付費(fèi)金額越高游戲內(nèi)付費(fèi)
原因Top3更多好看
積累資源、裝有趣的角色
備或培養(yǎng)角色Source:公開資料,TikTok,伽馬數(shù)據(jù),F(xiàn)acebook,Newzoo,KANTAR,Google,Meet
Intelligence28%獲得限定角色或裝備16%
15%12%12%26%游戲類型$91
$6012%自由度高71%緩解壓力$127$105收集自己喜歡的物品不斷增加的戰(zhàn)斗力獲得游戲內(nèi)貨幣獲得游戲內(nèi)道具玩家付費(fèi)因素3個(gè)月以內(nèi)$156$11518MeeygamesA
Meetsocial
CompanyRPG游戲細(xì)分賽道分析02
全球市場(chǎng)掃描|/RP
細(xì)分賽道近年表現(xiàn)
回合RPG收入穩(wěn)居第一,放置RPG收入與下載量逐年上升·RPG細(xì)分品類中,回合RPG和回合RPG近五年收入始終位居第一第二,但均呈持續(xù)下降趨勢(shì);而放置RPG收入近五年持續(xù)上升,收入在2024年位居第三;·
從下載量來看,放置RPG穩(wěn)步增長(zhǎng),在2024年超越回合制位居第一;ARPG、RoguelikeRPG的下載量整體實(shí)現(xiàn)了連年上升的態(tài)勢(shì),由年內(nèi)多款熱門新品帶動(dòng)。2020-2024RPG手游細(xì)分玩法收入變化趨勢(shì)
2020-2024RPG手游細(xì)分玩法下載量變化趨勢(shì)MMORPG回
合
R
P
G回
合
R
P
G
放置RPG2020
2021
2022
2023
2024
2020
2021
2022
2023
2024塔防RPG戰(zhàn)
棋輕度RPG定位RPG開放世界RPG生存RPGRoguelike
RPGMMORPGARPG生存RPG塔防RPG戰(zhàn)
棋Roguelike
RPG-
開放世界RPG
ARPG定
位
R
P
G輕
度
R
P
G放
置
R
P
GMee'games
A
Meetsocial
CompanySource:Meet
IntelligenceNote:20開放世界RPG100%定
位RPG90%輕
度RPG塔防RPG80%回
合RPGRoguelike
RPG戰(zhàn)
棋ARPGMMORPG放
置RPG50%40%30%生
存RPG20%·RPG細(xì)分玩法中,開放世界RPG和定位
RPG頭部壟斷力穩(wěn)固,近五年始收入份額終維持在90%以上的高位;·
除生存RPG由于多款游戲跌出榜單導(dǎo)致頭部游戲收入分額大幅下滑至25%,其余細(xì)分品類頭部游戲收入份額均保持在40%以上。2020-2024頭部RPG
手游市場(chǎng)中的細(xì)分賽道產(chǎn)品收入占該賽道總收入份額的變化趨勢(shì)
全球市場(chǎng)掃描|RPG細(xì)分賽道近年表現(xiàn)R
P
G
各
個(gè)
細(xì)
分
賽
道
的
頭
部
效
應(yīng)
均
較
為
明
顯
,
生
存
R
P
G
目
前
進(jìn)
入
壁
壘
相
對(duì)
偏
低Meegames
A
Meetsocial
Company20202021202220232024Source:Meet
IntelligenceNote:頭部RPG
手游指收入排名前100的RPG
手游產(chǎn)品70%60%21
全球市場(chǎng)掃描|RPG細(xì)分賽道近年表現(xiàn)回合RPG和MMORPG頭部壟斷緩解,放置RPG賽道拓展?jié)摿ν怀觥せ睾蟁PG在RPG頭部游戲中的產(chǎn)品數(shù)量降至31款,
MMORPG則在2024年銳減至20款,雖然回合RPG和MMORPG
賽道仍競(jìng)爭(zhēng)激烈,但頭部壟斷情況有所緩解;·
放置RPG
近幾年擠進(jìn)RPG
頭部,游戲產(chǎn)品的數(shù)量持續(xù)增加,從2020年7款增至2024年17款,增長(zhǎng)勢(shì)頭顯著,值得長(zhǎng)線關(guān)注2020-2024全球頭部RPG
手游市場(chǎng)細(xì)分玩法數(shù)量變化趨勢(shì)45403530252015105020202021202220232024Source:Meet
IntelligenceNote:頭部RPG
手游指收入排名前100的RPG
手游產(chǎn)品MeegamesA
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Company22全球市場(chǎng)掃描|RPG細(xì)分賽道2024收入表現(xiàn)放置RPG、ARPG
及Roguelike
實(shí)現(xiàn)收入正增長(zhǎng),且中國廠商均有布局·
從收入量級(jí)來看,回合RPG是2024年收入規(guī)模最大的RPG類
手
游
,MMORPG和放置RPG
手游表現(xiàn)也較為亮眼,中國廠商在放置
RPG品類收入占絕對(duì)優(yōu)勢(shì),可持續(xù)
強(qiáng)化該賽道的變現(xiàn)能力,穩(wěn)固競(jìng)爭(zhēng)地位;·
從收入增速來看,
RPG手游整體收入增速2024年呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)達(dá)-11%,僅放置RPG
、ARPG以及Roguelike
RPG品類實(shí)現(xiàn)收入正增長(zhǎng),中國廠商在這些品類布局分
別達(dá)64%、40%和79%,具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。塔防RPG4
0%60%
80%
1生存RPG
開放世界RPG原點(diǎn):該類別熱門游戲表現(xiàn)均值收入-11%,中國占34%*氣泡大小代表該子品類收入量級(jí)收入增速2024RPG
細(xì)分賽道表現(xiàn)_按收入增速較快但中國廠商少中國廠商收入占比%
120%飽和/負(fù)增長(zhǎng)
但中國廠商有優(yōu)勢(shì)Mee'gamesA
Meetsocial
Company20%戰(zhàn)棋0%回合RPG-20
%MMO-40%-20%飽和/負(fù)增長(zhǎng)
且中國廠商少ARPG60%定位RPG0%
輕度RPG其他RPGSource:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入增速快且中國廠商有優(yōu)勢(shì)Roguelike放置RPG80%40%20%23全球市場(chǎng)掃描|RPG細(xì)分賽道2024獲客表現(xiàn)中國廠商在開放世界RPG
子賽道呈現(xiàn)壟斷地位,放置RPG、ARPG
Roguelike
RPG獲客也實(shí)現(xiàn)正增長(zhǎng)·
從下載量級(jí)來看,放置RPG是2024年最受歡迎的RPG類手游,得
益于《Legend
of
Mushroom》和《GoGoMuffin》,中國廠商在此類上已經(jīng)積累了一定的玩家
基礎(chǔ);回合RPG和ARPG下載量次之,雖然與放置RPG差距不大,但中國廠商市場(chǎng)份額均不及20%;·從下載增速來看,2024年超半數(shù)細(xì)分賽道下載量下滑,開放世界RPG
以154%的增速遠(yuǎn)超其他細(xì)分賽道,且中國廠商以99.78%的占比形成對(duì)該賽道的壟斷性主導(dǎo)
地位,收入實(shí)現(xiàn)正增長(zhǎng)的放置RPG
、ARPG
Roguelike
RPG獲客量也實(shí)現(xiàn)了正增長(zhǎng)。原點(diǎn):該類別熱門游戲表現(xiàn)均值下載+1
.
5%,中國占33%*氣泡大小代表該子品類下
載
量
級(jí)增速快
且中國廠商有優(yōu)勢(shì)開放世界RPG2024RPG
細(xì)分賽道表現(xiàn)_按下載增速較快但中國廠商布局少ARPG中國廠商下載占比100%120%飽和/負(fù)增長(zhǎng)
但中國廠商有優(yōu)勢(shì)放置RPG
Roguelike40%戰(zhàn)棋60%80%塔防RPGMMO0%-50%-100%輕度RPG定位RPG-
U0飽和/負(fù)增長(zhǎng)且中國廠商布局少M(fèi)eegames100%50%200%150%生存RPG
其他RPGSource:MeetIntelligence20%回合RPGA
Meetsocial
Company下
載
增
速-20%24玩家量級(jí)·
全球放置RPG手游產(chǎn)品新增獲客地域集中
趨勢(shì)比較明顯,新增獲客份額占比較高的市場(chǎng)主要為集中在美國、韓國、日本、東
南亞部分市場(chǎng)(印尼、越南、菲律賓等)和拉美部分市場(chǎng)
(巴西、墨西哥等);
上
述地區(qū)玩家對(duì)該類手游接受度整體高于其他地區(qū)。玩家增長(zhǎng)潛力分析·
玩家還處在高速增長(zhǎng)的市場(chǎng)有印度、美國、
歐洲部分市場(chǎng)(俄羅斯、白俄羅斯、西班
牙、德國、法國等)、日本、
拉美部分市場(chǎng)(墨西哥、巴西、危地馬拉等)·
增長(zhǎng)放緩或進(jìn)入增長(zhǎng)疲軟市場(chǎng)主要有韓
國
、
澳臺(tái)地區(qū)、歐洲部分市場(chǎng)(丹麥、意大利、
波蘭等)和中東部分市場(chǎng)
(以色列、土耳
其、埃及等)西歐11.6%日本
東歐20.8%22.1%印度中東
中歐-11.4%大洋洲非洲-3.1%
8.0%41.9%
-5.5%
-11.7%北歐以上地區(qū)合計(jì)下載量占總下載量的99%東南亞
韓國-15.3%拉
美重點(diǎn)細(xì)分賽道市場(chǎng)掃描|放置RPG
手游產(chǎn)品全球主要市場(chǎng)下載量美國、拉美、東南亞獲客優(yōu)勢(shì)明顯
*面積越大獲客玩家越多;數(shù)字代表該地區(qū)獲客YOY
增速,顏色越深增速越高10.9%中國港澳臺(tái)-2.2%1.4%北美38.2%Mee'games
A
Meetsocial
Company
Source:Meet
Intelligence25日本韓國中國港澳臺(tái)1.7%西歐
東南亞22.3%北美10.3%
3.6%大洋洲
中歐拉美中東
東歐
北歐23.6%
0.1%59.2%
10.3%
7.2%
-3.2%21.0%
14.4%
1/4%收入規(guī)模·
全球各市場(chǎng)放置RP
手游G玩家付費(fèi)表現(xiàn)及能力差異化較大,日本市場(chǎng)憑借強(qiáng)大的玩家基礎(chǔ)占據(jù)了全球該類型產(chǎn)品手游超26%的收入份額;除此,韓國、北美、中國港澳臺(tái)市場(chǎng)憑借玩家良好的玩家付費(fèi)習(xí)慣,均占據(jù)了超10%的市場(chǎng)份額。收入增長(zhǎng)潛力分析·
2024年放置RPG手游在全球市場(chǎng)收入增長(zhǎng)亮眼,大多數(shù)市場(chǎng)均呈現(xiàn)正增長(zhǎng),如俄羅
斯、日本、印度、韓國、拉美市場(chǎng)等均呈
現(xiàn)大幅度增長(zhǎng);·
值得關(guān)注的是,韓國市場(chǎng)在2024年新增獲
客大幅下降15.3%的情況下,仍保持著+22.3%較高位的收入增速幅度。
重點(diǎn)細(xì)分賽道市場(chǎng)掃描|放置RPG
手游產(chǎn)品全球主要市場(chǎng)收入表現(xiàn)日韓市場(chǎng)收入整體變現(xiàn)亮眼
*面積越大收入規(guī)模越大;數(shù)字代表該地區(qū)收入YOY
增速,顏色越深增速越高以上地區(qū)合計(jì)收入占總收入的99%iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入Meegames
A
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CompanySource:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括26排名游戲產(chǎn)品商所屬地下載YoY變化細(xì)分市場(chǎng)占比排名游戲產(chǎn)品廠商所屬地收入YoY變化細(xì)分市場(chǎng)份額1Legend
of
Mushroom中國1287.7%9.4%1Legend
of
Mushroom中國1291.3%21.8%2AFK
Journey中國New6.1%2AFK
Journey中國New7.0%3Hero
Clash:Save
The
Dog中國160.7%5.4%3Go
Go
Muffin中國New4.0%4X-HERO:Save
Animals中國-34.6%2.8%4MementoMori:AFKRPG日本-30.1%2.9%5Monster
Never
Cry新加坡New2.4%5Hero
Clash:Save
The
Dog中國286.5%2.8%678韓國韓國中國NewNew145.4%2.3%1.7%1.5%678Girls
Chronicle
Pixel
HeroesSaint
Seiya:Legend
Of
Justice中國中國中國-25.1%-58.3%302.8%2.4%2.3%2.3%9Maple
Rush中國New1.4%9Seven
Knights
Idle
Adventure韓國-26.9%2.3%10X-Samkok中國New1.3%10X-HERO:Save
Animals中國-51.6%1.8%11Hero
Myth中國536.5%1.3%11AFK
Arena中國-46.9%1.8%12Legend
of
Slime:Idle
RPG塞浦路斯-77.4%1.2%12異世界奇妙生活中國New1.3%13Invincible:Guarding
the
Clobe法國3757.9%1.0%13ldle
Heroes中國-24.5%1.3%14Slime
Castle-Idle
TD塞浦路斯New1.0%14Overmortal中國8.7%1.2%1516Soul
Strike!Idle
RPGHeroes
of
Crown:Legends韓國中國5819.5%New1.0%1.0%1516Nobody's
Adventure
Chop-ChopSoul
Strike!Idle
RPG中國韓國497.4%31493.6%1.1%1.1%1718Fortress
Saga:AFK
RPGShadow
War:Idle
RPG
Survival韓國越南109.3%New0.9%0.9%1718Fortress
Saga:AFK
RPGMonster
Never
Cry韓國新加坡119.3%New1.0%1.0%19Ti?u
Yeu
Tam
?ao-Funtap越南New0.9%19Super
Snail中國-18.6%1.0%20Slime
Village中國342.1%0.8%20Tower
of
God:New
World韓國-45.7%1.0%重點(diǎn)細(xì)分賽道市場(chǎng)掃描|放置RPG
手游產(chǎn)品全球市場(chǎng)排行榜中國出海放置RPG
產(chǎn)品強(qiáng)勢(shì)霸占榜單,在全球收獲超高人氣及流水·
從下載榜單分析來看:半數(shù)榜單產(chǎn)品均為年內(nèi)新品,中國出海的放置RPG
產(chǎn)品多達(dá)10款,發(fā)布于2023年11月的《Legend
of
Mushroom》更是奪得下載榜第一名,
其下載量在細(xì)分市場(chǎng)的占比達(dá)9.4%,展現(xiàn)出強(qiáng)大獲客能力和發(fā)展?jié)摿?;?/p>
從收入榜單分析來看:中國出海產(chǎn)品的收入排名優(yōu)于全球廠商的表現(xiàn),共14款產(chǎn)品進(jìn)入2024年收入Top20
榜單,《LegendofMushroom》占據(jù)21.8%的細(xì)分市
場(chǎng)份額,年內(nèi)新品如《AFK
Journey》和《Go
Go
Muffin》合計(jì)占有10%以上的細(xì)分市場(chǎng)份額,頭部集中度較高。2024年放置RPG手游產(chǎn)品下載Top20(標(biāo)紅為中國廠商的手游產(chǎn)品)
2024年放置RPG手游產(chǎn)品收入Top20(標(biāo)紅為中國廠商的手游產(chǎn)品)TheSeven
DeadlyDinoSins:IDLEUniverseNobody'sAdventureChop-ChopMee'gamesSource:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入A
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Company27重點(diǎn)細(xì)分賽道市場(chǎng)掃描|ARPG
手游產(chǎn)品全球市場(chǎng)表現(xiàn)北美、拉美ARPG玩家獲客優(yōu)勢(shì)明顯,日韓和北美國家變現(xiàn)能力較強(qiáng)·
從下載分布看,ARPG手游玩家集中于北美、拉美及東南亞,其中北美和拉美市場(chǎng)的玩家還在以高增速增長(zhǎng)中;·從收入分布看,ARPG手游的收入主要來自于日本、韓國及北美,且均以增速快速增長(zhǎng);·從熱門產(chǎn)品看,年內(nèi)新品《ZenlessZoneZero》占據(jù)該細(xì)分賽道收入規(guī)模的25%,其次是新品《SoloLeveling:Arise》,兩款合計(jì)份額近50%。ZenlessZoneZero收
入占比2
5
%SoloLeveling:Arise收
入占比2
2
%CookieRun:TowerofAdventures收
入
占
比
6
%北美
東南亞0.4%印度20.4%韓國564.8%東歐45.2%中
東14.2%Meegames
A
Meetsocial
Company
Source:Meet
Intelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS
及GP
端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入拉美48.5%西歐83.2%中東
大44.1%色中心2024ARPG
手游收入分布按地區(qū)2024ARPG
手游熱門產(chǎn)品2024ARPG
手游下載分布按地區(qū)89.2%中國港澳臺(tái)69.7%*面積越大獲客玩家越多;數(shù)字代表該地區(qū)獲客YOY
增速,顏色越深增速越高地區(qū)
獲
客1
速
顏
色
越
深
增
速
越
高中國港
澳臺(tái)166.8%大洋洲180.2%非
洲12.3%中歐3.6%*面積越大收入規(guī)模越大;數(shù)字代表該地區(qū)收入YOY
增速,顏色越深增速越高拉美48.3%東
歐42.3%2日本
韓國
北美日本34.4%東南亞39.1%78.2%264.2%462868.0%6中歐重點(diǎn)細(xì)分賽道市場(chǎng)掃描|Roguelike
RPG手游產(chǎn)品全球市場(chǎng)表現(xiàn)東南亞下載量最高且保持一定的增速,北美、日韓及港澳臺(tái)合計(jì)收入份額超6成·
從下載分布看,Roguelike
RPG手游玩家集中于東南亞、拉美及北美,且東南亞市場(chǎng)的玩家還在以+7.3%的增速增長(zhǎng)中;·
從收入分布看,
Roguelike
RPG手游的收入主要來自于北美、日韓及中國港澳臺(tái)地區(qū),合計(jì)占比超6成,其中中國港澳臺(tái)仍然以86%的增速增長(zhǎng);·
從熱門產(chǎn)品看,《Survivor!.io>》通過融合Roguelike的隨機(jī)樂趣與割草爽感迅速占據(jù)該細(xì)分賽道收入規(guī)模的25%,展現(xiàn)優(yōu)秀的變現(xiàn)能力。86.0%3.0%西歐韓
國41.7%大洋洲22.0%北歐22.8%10.2%40.07中國港澳臺(tái)7.3%22.3%日本
中歐韓國-2.1%
-7
19%非洲
大洋洲58.0%
8.0%
%Survivor!.io收入
占
比
2
5
%Capybara
Go!收
入
占
比
14
%Zombie
Waves收
入
占
比
1
2
%東南亞
拉美-16.2%中2024
Roguelike
RPG手游收入分布按地區(qū)Mee'gamesA
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Source:MeetIntelligence,收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入2024
Roguelike
RPG手游下載分布按地區(qū)2024
Roguelike
RPG手游熱門產(chǎn)品西歐-6.1%*面積越大收入規(guī)模越大;數(shù)字代表該地區(qū)收入YOY增速,顏色越深增速越高*面積越大獲客玩家越多;數(shù)字代表該地區(qū)獲客YOY增速,顏色越深增速越高44.5%中歐15.7%東歐42.1%中國港澳臺(tái)
日本19.7%印度-22.5%東南亞111.19%北美東歐中東66.3%16.3%17.5%2.1%29Meergamesa
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companyRPG
游戲重點(diǎn)市場(chǎng)分析032
0
2
4
收
入
●
%Vs
.
2023(RPG手游海外市場(chǎng)收入同比增速
-
11%)-7.1%
-17.0%
-8.0%
-24.4%
-6.6%
-3.7%
7.5%
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