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娛樂傳媒行業(yè)2030展望-全面迎接虛實(shí)結(jié)合的數(shù)字化生活一、傳媒互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷史復(fù)盤:技術(shù)革新+消費(fèi)升級(jí)驅(qū)動(dòng)行業(yè)成長(zhǎng)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),行業(yè)占據(jù)更重要經(jīng)濟(jì)地位2011-2020
年隨傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展,行業(yè)上市企業(yè)市值占比持續(xù)提升。過去十年,
中國(guó)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在(A+H+美國(guó)中資股加總)市值占比由
2011
年的
2%提升至
2021
年
的
15%。中國(guó)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)市值占比已經(jīng)基本與美國(guó)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)(剔除中資股)市
值占比水平持平。過去
10
年傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)商業(yè)模式多元化,互聯(lián)網(wǎng)廣告、游戲、在線視頻等為最主要模式。
2011
年起,隨著智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的普及,用戶量迅速增長(zhǎng),電子商務(wù)快速發(fā)展;在
2013
年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的加速發(fā)展下,移動(dòng)游戲進(jìn)入高速增長(zhǎng)階段,互聯(lián)網(wǎng)巨頭持續(xù)加碼包括在線
視頻、數(shù)字閱讀等泛娛樂領(lǐng)域,線下影視同樣持續(xù)發(fā)展;2016
年移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額達(dá)到
24.9%
首次超過頁游,電子商務(wù)營(yíng)收規(guī)模逐漸放緩;2017
年后隨著人口紅利的逐漸消退,互聯(lián)網(wǎng)
進(jìn)入存量流量競(jìng)爭(zhēng)階段,視頻化趨勢(shì)持續(xù)顯現(xiàn),出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性分化增長(zhǎng);2020
年疫情下,游
戲、在線視頻等在線娛樂及短視頻直播電商迎來新一輪紅利?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)快速興起,總市值漸超傳統(tǒng)媒體,大型互聯(lián)網(wǎng)公司總市值持續(xù)提升。2010
年
A股中傳統(tǒng)媒體占據(jù)主要席位,港股中騰訊一枝獨(dú)秀,美股中以搜索引擎及其他互聯(lián)網(wǎng)門戶
網(wǎng)站市值居前。隨著傳媒互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展,線下方面營(yíng)銷、影視、地方廣電有線公司上市
后在
A股市值顯著提升,線上娛樂持續(xù)擴(kuò)張,港股騰訊仍保持頭部市值地位;同時(shí)電商服
務(wù)公司如阿里、京東等登陸美股登陸頭部市值公司位置。2020
年末,分眾傳媒依托梯媒領(lǐng)
域的龍頭地位仍保持高市值水平;隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)發(fā)展,線上娛樂企業(yè)市值不斷
提升,在線視頻頭部企業(yè)芒果超媒躍居
A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)公司市值第二,游戲行業(yè)經(jīng)歷頁游
向手游快速發(fā)展過程中,部分游戲公司躍居
A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)公司市值前列。港美股方面,
頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)仍維持較高市值水平,同時(shí)也有如拼多多、美團(tuán)、bilibili等新興互聯(lián)網(wǎng)巨頭
沖入第一市值梯隊(duì),大型互聯(lián)網(wǎng)公司總市值持續(xù)提升。復(fù)盤傳媒互聯(lián)網(wǎng)重要模式變遷歷史內(nèi)容:產(chǎn)業(yè)持續(xù)豐富,提質(zhì)擴(kuò)容逐步去中心化技術(shù)進(jìn)步推動(dòng)內(nèi)容業(yè)態(tài)發(fā)展,內(nèi)容逐漸由單一轉(zhuǎn)向多元化、去中心化。19
世紀(jì)末電話和無線
電報(bào)問世,實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)內(nèi)容快速傳播;20
世紀(jì)
20
年代廣播電臺(tái)和唱片行業(yè)興起,市場(chǎng)需
求驅(qū)動(dòng)下,內(nèi)容逐漸由單一走向多元。20
世紀(jì)
60
年代電視逐漸普及,80
年代電視內(nèi)容逐漸
由供給驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。2000
年進(jìn)入
Web2.0
時(shí)代,內(nèi)容逐漸呈現(xiàn)去中心化趨勢(shì)。互聯(lián)網(wǎng)媒體分眾時(shí)代到來,平臺(tái)及技術(shù)助力下,互聯(lián)網(wǎng)媒體內(nèi)容社區(qū)平臺(tái)成為用戶生產(chǎn)獲
取信息內(nèi)容的最主要載體。內(nèi)容傳遞效率大幅提升下,用戶更多的按照興趣需求獲取所需
信息,自媒體快速發(fā)展同樣滿足了用戶自我表達(dá)信息的需求。分眾自媒體時(shí)代內(nèi)容分發(fā)獲
取的交互性、自主性,信息自由度顯著提高。目前互聯(lián)網(wǎng)媒體內(nèi)容社區(qū)已形成豐富矩陣,
內(nèi)容社區(qū)刺激用戶內(nèi)容產(chǎn)出,互聯(lián)網(wǎng)媒體內(nèi)容社區(qū)鏈接品牌主與內(nèi)容逐步形成生態(tài)閉環(huán)。游戲:隨終端硬件演化升級(jí),移動(dòng)化、精品化、全民化趨勢(shì)顯現(xiàn)游戲行業(yè)由海外率先發(fā)展,1971
年
NolanBushnell和
TedDabney設(shè)計(jì)出首臺(tái)游戲街機(jī),
此后海外主機(jī)發(fā)展持續(xù)推進(jìn)。隨電腦的入戶普及,1996
年中國(guó)端游開始興起,2000
年起
端游開始主導(dǎo)中國(guó)游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲一定程度受到政策因素影響發(fā)展相對(duì)緩慢,21
世紀(jì)初端游進(jìn)入黃金發(fā)展時(shí)期,韓國(guó)、歐美等外國(guó)經(jīng)典游戲不斷進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),中國(guó)自研
大型網(wǎng)游如《夢(mèng)幻西游》等也持續(xù)涌現(xiàn)。2007
年左右,在網(wǎng)絡(luò)寬帶和
Flash技術(shù)的發(fā)展應(yīng)
用下,簡(jiǎn)單便捷的頁游逐漸興起,玩家群體進(jìn)一步擴(kuò)大,游戲類型持續(xù)擴(kuò)充,2010
年端游
發(fā)展達(dá)巔峰。隨著智能手機(jī)的普及、網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的提高和用戶時(shí)間碎片化等,2011
年手
游逐漸興起,2013
年進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期,驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié),2020
年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)
2,786.87
億元,同增
20.71%;其中移動(dòng)游戲已達(dá)到
2,096.76
億元。對(duì)比端游、頁游及手游,在終端硬件升級(jí)支持下,游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展為用戶提供更加便
捷的游戲體驗(yàn)方式,更加豐富的游戲玩法以及更加細(xì)致精美的游戲內(nèi)容。社交:即時(shí)性、廣泛性的社交需求驅(qū)動(dòng)社交媒體發(fā)展熟人日常社交及拓展陌生同好的需求不斷驅(qū)動(dòng)社交媒體發(fā)展。從全球來看,社交媒體隨移
動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級(jí),由最初社交網(wǎng)站向移動(dòng)社交
APP轉(zhuǎn)化,滿足用戶從熟人日常
交流需求向陌生同好的各種垂類社交需求的延伸。在國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展及移動(dòng)社交用戶的規(guī)模提升下,國(guó)內(nèi)社交產(chǎn)品持續(xù)豐富;當(dāng)
下隨著互聯(lián)網(wǎng)人口紅利的消減,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)著力提升平臺(tái)社交性,挖掘私域流量?jī)r(jià)值。1994
年中國(guó)大陸首個(gè)互聯(lián)網(wǎng)
BBS曙光站上線,互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng)開始逐漸顯現(xiàn),博客、門戶網(wǎng)站
逐漸發(fā)展。20
世紀(jì)末
QQ等即時(shí)通信軟件誕生。2005
年中國(guó)移動(dòng)社交開始由熟人社交逐漸
轉(zhuǎn)向弱關(guān)系社交,2016
年娛樂的社交屬性逐漸擴(kuò)大,興趣社交等方式更加普及。根據(jù)艾媒
咨詢,2020
年中國(guó)移動(dòng)社交用戶使用社交產(chǎn)品除剛需熟人通訊外,分別有
33.9%和
31.9%
的用戶還有認(rèn)識(shí)同好和社區(qū)內(nèi)容的需要。短視頻直播平臺(tái)演化各自的社交經(jīng)濟(jì)模式,通過
社交電商等方式挖掘以社交關(guān)系為基礎(chǔ)的私域流量?jī)r(jià)值。3G-4G移動(dòng)通信技術(shù)升級(jí),賦能豐富內(nèi)容服務(wù)發(fā)展。移動(dòng)通信技術(shù)升級(jí),性能和信息傳輸
速度大幅提高,3G技術(shù)相較于
2G已經(jīng)能夠支持瀏覽圖片和視頻,但存在清晰度較差、加
載速度較慢的問題,用戶主要娛樂活動(dòng)通常局限于小游戲、在線聽歌等;4G時(shí)代網(wǎng)頁加載
速度更快,視頻緩沖時(shí)間更短且清晰度提高,并支持定位導(dǎo)航、在線直播、短視頻等多種
內(nèi)容服務(wù),內(nèi)容服務(wù)范圍進(jìn)一步拓寬。通信信息技術(shù)、智能手機(jī)等硬件快速普及,用戶娛樂時(shí)間延長(zhǎng)空間延展。根據(jù)
CNNIC,我
國(guó)
4G終端設(shè)備占比快速提高,2019
年
4G終端占比已達(dá)到
75%。根據(jù)
CNNIC,中國(guó)手機(jī)
網(wǎng)民規(guī)模比例已由
2010
年的
66.20%上升至
2020
年的
99.70%。根據(jù)
Questmobile,2020
年
4
月移動(dòng)網(wǎng)民月均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到
144.6
小時(shí),同時(shí)移動(dòng)設(shè)備的普及和通信信息技術(shù)性能
的提高也拓寬了用戶的使用場(chǎng)景,用戶娛樂時(shí)間和空間進(jìn)一步延展。精神娛樂需求持續(xù)增長(zhǎng),消費(fèi)娛樂化升級(jí)促進(jìn)行業(yè)擴(kuò)容人均
GDP及可支配收入增長(zhǎng),精神娛樂消費(fèi)需求日益凸顯。根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,2010
年至
2020
年中國(guó)人均國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值由
3.08
萬元快速增長(zhǎng)至
7.24
萬元,2013
年至
2020
年中國(guó)
人均可支配收入由
18,211
元快速增長(zhǎng)至
32,189
元。收入水平提高帶動(dòng)消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級(jí),2010
年至
2019
年中國(guó)城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民家庭恩格爾系數(shù)整體呈下降趨勢(shì),精神娛樂消費(fèi)需求日益
凸顯。根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,2013
至
2019
年城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民人均教育文化娛樂消費(fèi)支出均穩(wěn)
步增長(zhǎng),且農(nóng)村居民增速高于城鎮(zhèn)居民。目前:互聯(lián)網(wǎng)用戶時(shí)長(zhǎng)紅利趨緩,短視頻等引領(lǐng)結(jié)構(gòu)性增長(zhǎng)隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及以及用戶使用習(xí)慣的養(yǎng)成,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)勢(shì)頭有所放
緩,2020
年疫情進(jìn)一步擴(kuò)大用戶線上化進(jìn)程,用戶時(shí)長(zhǎng)短期或?qū)⒅鸩揭婍?。根?jù)
Questmobile,2015
年至
2020
年中國(guó)網(wǎng)民月均互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)長(zhǎng)不斷增長(zhǎng),2020
年
4
月網(wǎng)
民平均月上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到
144.6
小時(shí),相較于
2015
年延長(zhǎng)了
54.8
小時(shí)。據(jù)
Questmobile,
2018
年
1
月至
2020
年
6
月用戶使用短視頻的時(shí)長(zhǎng)穩(wěn)步增長(zhǎng)。泛娛樂互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率小幅提升下,結(jié)構(gòu)性變化凸顯。2020
年疫情下,泛娛樂用戶規(guī)模
滲透率有小幅增長(zhǎng),據(jù)
Questmobile,2020
年
12
月整體滲透率同比增加
0.1pct至
97.0pct。
具體細(xì)分行業(yè)結(jié)構(gòu)來看,短視頻滲透率繼續(xù)增長(zhǎng),而在線視頻等行業(yè)規(guī)模滲透率略有下滑。
從時(shí)長(zhǎng)來看,據(jù)
Questmobile,2020
年疫情春節(jié)期間短視頻使用時(shí)長(zhǎng)占比同增
5.7pct,2020
年
12
月泛娛樂行業(yè)月人均使用時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)
13.1pct至
63
小時(shí),其中短視頻月人均使用
時(shí)長(zhǎng)同比增幅最高達(dá)
39.7pct,手機(jī)游戲和數(shù)字閱讀分別同增
6.6pct和
21.4pct。二、傳媒
2030
展望:全面迎接虛實(shí)結(jié)合的數(shù)字化生活元宇宙
Metaverse可能是人類未來數(shù)字化生產(chǎn)活動(dòng)的場(chǎng)景。技術(shù)快速發(fā)展及應(yīng)用驅(qū)動(dòng)人類
向元宇宙邁進(jìn),5G云計(jì)算、AI、VR/AR、區(qū)塊鏈的數(shù)字貨幣技術(shù)等主要技術(shù)路線有望成為
通往元宇宙的重要賽道。5G、云計(jì)算及邊緣計(jì)算解決了算力限制及信息傳輸?shù)乃俾寿|(zhì)量,
其大規(guī)模應(yīng)用滲透將為用戶提供隨時(shí)隨地聯(lián)通虛擬世界的支持;基于深度學(xué)習(xí)的
AI人工智
能提升數(shù)據(jù)采集和處理效率,并能夠增強(qiáng)個(gè)性化的服務(wù)能力及助力內(nèi)容豐富,能將廣泛的
為數(shù)字化生活的數(shù)據(jù)采集處理內(nèi)容生產(chǎn)提供助力;VR/AR將為我們帶來更加具有沉浸感和
臨場(chǎng)感的數(shù)字化生活體驗(yàn),為用戶的全面體驗(yàn)升級(jí)提供支持。我們認(rèn)為在這些技術(shù)支持下,
人類生活的數(shù)字化程度將進(jìn)一步提升,新產(chǎn)業(yè)將加速崛起,相應(yīng)也將帶來全新投資機(jī)會(huì)。元宇宙
Metaverse,平行世界未來已至2020
年疫情催化數(shù)字化生活加速滲透,虛擬世界的沉浸式體驗(yàn)?zāi)軌蛐纬蓪?duì)于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的替
代甚至升級(jí)。疫情下傳統(tǒng)線下活動(dòng)受到明顯影響,沙盒等類型游戲所提供的場(chǎng)景化社交功
能支持用戶向線上轉(zhuǎn)移的社交、娛樂等需求。5
月
20
日哥倫比亞大學(xué)在線上舉行了
2020
屆學(xué)生虛擬畢業(yè)典禮,在游戲《我的世界(Minecraft)》中還原校園環(huán)境,順利完成了校長(zhǎng)
致辭、授予學(xué)位和拋禮帽等流程。2020
年
7
月
24
日動(dòng)物森友會(huì)首屆“AI頂會(huì)”ACAI2020
通過
YouTube平臺(tái)直播開幕,參會(huì)者在平臺(tái)中以動(dòng)森形象進(jìn)行演講提問、選擇表情以及前
往不同島嶼品嘗茶點(diǎn)討論不同議題等。虛擬世界生活的下一形態(tài)可能是元宇宙(Metaverse)。在美國(guó)作家尼爾·斯蒂芬森(NealStephenson)1992
年出版的科幻作品《雪崩》(SnowCrash)中,Metaverse的概念首次
被提出,被定義為虛構(gòu)空間的集合“超元域”。目前,元宇宙
Metaverse指能夠?yàn)橛脩籼?/p>
供沉浸式娛樂體驗(yàn)和內(nèi)容社區(qū)綜合體。根據(jù)
RobloxCEOBaszucki的定義,元宇宙有八大
特征,分別是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。用
戶需要虛擬身份進(jìn)入元宇宙,能夠在元宇宙中進(jìn)行社交,并且隨時(shí)隨地獲得低延遲、沉浸
式體驗(yàn),能夠切斷對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。元宇宙中內(nèi)容豐富,擁有獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)及文明體系。隨數(shù)字化生活程度的提升,元宇宙中所涵蓋的價(jià)值鏈體系也將被持續(xù)豐富。據(jù)
Beamable,
元宇宙整體將包含
7
層價(jià)值鏈。社區(qū)曝光實(shí)時(shí)呈現(xiàn)將極大推動(dòng)內(nèi)容曝光,隨著設(shè)計(jì)工具和
工作流程的不斷完善,打造元宇宙的創(chuàng)作者將爆發(fā)式增長(zhǎng)。空間計(jì)算將設(shè)計(jì)突破傳統(tǒng)屏幕
和鍵盤界限的系統(tǒng),去中心化能夠?yàn)殚_發(fā)者提供可擴(kuò)張的生態(tài)系統(tǒng)、解決金融資產(chǎn)集中控
制和管理的問題、實(shí)現(xiàn)低延遲,人機(jī)交互功能將越來越強(qiáng)大,基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí)為設(shè)備所需的
無束縛功能提供支持?;ヂ?lián)網(wǎng)科技巨頭、引擎研發(fā)商、游戲
CP等玩家陸續(xù)布局元宇宙賽道目前已有大量廠商在元宇宙相關(guān)賽道布局,其中主要包括以各類游戲內(nèi)容提供元宇宙體驗(yàn)
的
Fortnite、騰訊、EA等等;通過平臺(tái)提供探索的
facebook、google等;提供
UGC支持
的
Roblox、Epicgames、Unity等;提供空間計(jì)算能力、去中心化服務(wù)、人機(jī)交互服務(wù)及
基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的各類企業(yè)。UGC平臺(tái)為元宇宙奠定雛形,或稱為元宇宙入口之一。《Roblox》是
Roblox(RLBXUS)
兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),于
2011
年上線。公司于
2021
年上市,市值一度突破
400
億美元。仿真引擎以及
Z世代多元的創(chuàng)造性賦予了
Roblox成為
真正的
UGC平臺(tái)的基礎(chǔ),向著“元宇宙”世界加速邁進(jìn)。公司持續(xù)構(gòu)建完全沉浸的數(shù)字社
區(qū),兼具游戲、開發(fā)、教育屬性,2018
年以來平臺(tái)
DAU持續(xù)增長(zhǎng),21Q1
平均
DAU已超
過
4200
萬。內(nèi)容及社交平臺(tái)同樣積累豐富,騰訊目標(biāo)把握全真互聯(lián)網(wǎng)機(jī)遇。馬化騰于
2020
年提出:“從
實(shí)時(shí)通信到音視頻等一系列技術(shù)都已準(zhǔn)備好,計(jì)算能力快速提升,推動(dòng)信息接觸、人機(jī)交
互模式升級(jí),線上線下一體化融合加速,未來十年是虛實(shí)共生的全真互聯(lián)網(wǎng)”。包括
QQ和
QQ空間在內(nèi)的騰訊
PCG肩負(fù)著其探索未來元宇宙發(fā)展的重任。據(jù)晚點(diǎn)
LatePost,21
年
4
月
15
日,騰訊任命天美工作室群總裁姚曉光接手
PCG社交平臺(tái)整體業(yè)務(wù)。隨著元宇宙
進(jìn)一步發(fā)展,人類生活的數(shù)字化程度將進(jìn)一步提升,在虛擬世界中用戶間能夠進(jìn)行通過文
字、圖片和視頻的實(shí)時(shí)傳輸模擬在現(xiàn)實(shí)世界中的信息傳遞。在虛擬世界的價(jià)值創(chuàng)造及經(jīng)濟(jì)
生活將更加深入?;趨^(qū)塊鏈的數(shù)字貨幣技術(shù)不斷發(fā)展,支撐元宇宙經(jīng)濟(jì)生活的持續(xù)拓展深化。元宇宙中數(shù)
字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。如
Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣
Robux,進(jìn)
行虛擬世界中的勞動(dòng)兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實(shí)世界真實(shí)貨幣進(jìn)行固定匯率兌換。用
戶可以通過兩種方式購(gòu)買
Robux,既可以一次性購(gòu)買,也可以通過訂閱服務(wù)
RobloxPremium進(jìn)行獲取,用戶在
roblox世界可以使用
Robux進(jìn)行游戲體驗(yàn)的獲取,或者在虛擬
形象商店中進(jìn)行虛擬物品的消費(fèi)購(gòu)買。而創(chuàng)作者和開發(fā)者通過提供自主開發(fā)的游戲內(nèi)容及
虛擬產(chǎn)品獲得
Robux收入,該種虛擬資產(chǎn)能夠在元宇宙世界及現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行共同交換,實(shí)
現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的價(jià)值流動(dòng)。除標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣
NFT技術(shù)進(jìn)一步了支持?jǐn)?shù)字化創(chuàng)作的價(jià)值錨定及流通
能力。NFT通常是指開發(fā)者在以太坊平臺(tái)上根據(jù)
ERC721
標(biāo)準(zhǔn)/協(xié)議所發(fā)行的代幣,它的特
性為不可分割、不可替代、獨(dú)一無二,能夠更加有效的助力虛擬世界的數(shù)字資產(chǎn)包括數(shù)字
藝術(shù)品的創(chuàng)作及流通。根據(jù)
N估計(jì),2020
年底
NFT市場(chǎng)價(jià)值較
2017
年底
增長(zhǎng)
705%達(dá)
3.38
億美元。5G時(shí)代云游戲,打破硬件終端及場(chǎng)景限制云計(jì)算及相關(guān)技術(shù)的出現(xiàn)讓游戲娛樂場(chǎng)景的更廣覆蓋成為可能。云游戲是基于云端技術(shù)與
5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運(yùn)行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完
畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視
頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗(yàn)云游戲,云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,可以實(shí)
現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端
限制,可以跨終端,實(shí)現(xiàn)了在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲。5G時(shí)代云游戲核心技術(shù)升級(jí),開啟行業(yè)元年由于玩家用戶對(duì)于游戲體驗(yàn)需求不斷升級(jí),云游戲滲透率提升的核心要素即是云游戲服務(wù)
能否從畫質(zhì)、時(shí)延、覆蓋場(chǎng)景等方面為玩家?guī)硐噍^于傳統(tǒng)更好的娛樂體驗(yàn)。當(dāng)下云游戲
的流暢體驗(yàn)由多項(xiàng)核心技術(shù)支持,技術(shù)端處于快速發(fā)展不斷成熟中,核心技術(shù)主要包括:1)
GPU支持實(shí)時(shí)高速并行計(jì)算及浮點(diǎn)計(jì)算,能夠改善云游戲圖像的質(zhì)量并降低整體服務(wù)
的延遲。英偉達(dá)(NVDAUS)、美國(guó)超微半導(dǎo)體公司(AMDUS)等頭部研發(fā)廠商不斷
推進(jìn)
GPU升級(jí)為云游戲發(fā)展提供算力支持;同時(shí)如華為云(未上市)、騰訊云(700
HK)
及阿里云(9988
HK)等云服務(wù)商所提供的云游戲解決方案中均加入
GPU服務(wù)器。2)
虛擬化技術(shù),其中包括虛擬機(jī)、容器等隔離技術(shù)及
GPU虛擬化技術(shù)。通過虛擬化技術(shù)
的升級(jí)應(yīng)用能夠提升云游戲整體運(yùn)行效率。英偉達(dá)所研發(fā)的
vGPU技術(shù)是行業(yè)技術(shù)代
表,同時(shí)各云服務(wù)提供商也在不斷升級(jí)所提供的虛擬化解決方案。3)
5G所提供的高速率、低時(shí)延、大連接的信息傳輸能力,成為云游戲體驗(yàn)升級(jí)優(yōu)化的關(guān)
鍵驅(qū)動(dòng)技術(shù)。4)
邊緣節(jié)點(diǎn)計(jì)算技術(shù)是能夠減少服務(wù)器與用戶的傳輸距離從而達(dá)到進(jìn)一步降低用戶時(shí)延,
提升操作及維護(hù)管理效率的關(guān)鍵技術(shù)。騰訊、華為(未上市)、Akamai(AKAMUS)
等公司正持續(xù)布局國(guó)內(nèi)邊緣節(jié)點(diǎn)服務(wù)及
CDN建設(shè)。2008-2019
年云游戲技術(shù)相關(guān)專利數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),支撐中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008-2019
年中國(guó)云游戲技術(shù)相關(guān)專利數(shù)量呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2019
年中國(guó)云游戲技術(shù)相關(guān)專利同比
增長(zhǎng)率高達(dá)
81%,其中騰訊網(wǎng)易(NTESUS)、中國(guó)移動(dòng)(941
HK)、微算互聯(lián)信息技術(shù)有
限公司(未上市)和上海達(dá)龍信息技術(shù)有限公司(未上市)為專利數(shù)量增長(zhǎng)做出了主要貢
獻(xiàn)。時(shí)延是影響云游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素之一,其中網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占主要部分。依據(jù)亞馬
遜
AWS,目前從客戶端到服務(wù)器再回到客戶端的完整過程中,云游戲的時(shí)延主要包括
5
個(gè)
部分:輸入設(shè)備的延遲、輸入信號(hào)通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)皆朴螒蚍?wù)器的時(shí)間、游戲消息循環(huán)響
應(yīng)延遲、游戲的邏輯處理及渲染處理時(shí)間、游戲畫面編碼及再通過網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)間、玩家設(shè)
備解碼視頻及顯示設(shè)備
Vsync的時(shí)間,其中網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占總時(shí)延超過
70%,是當(dāng)
前形成云游戲時(shí)延的最主要部分。邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)的推廣建設(shè)能夠縮短信息流網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)木?/p>
離從而有效降低網(wǎng)絡(luò)傳輸部分的時(shí)延。云計(jì)算技術(shù)提升推動(dòng)云游戲進(jìn)入預(yù)熱階段,5G將彌補(bǔ)傳輸短板帶動(dòng)云游戲全面發(fā)展。未來
5G技術(shù)的落實(shí)將彌補(bǔ)云游戲技術(shù)的最后一塊空缺,網(wǎng)絡(luò)帶寬負(fù)載以及網(wǎng)絡(luò)傳輸能力能夠?qū)?/p>
現(xiàn)跳躍式提升,多接入邊緣計(jì)算技術(shù)能夠?yàn)樵朴螒蛱峁└叩募磿r(shí)性,網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)則可
以優(yōu)化大規(guī)模用戶同時(shí)運(yùn)行的游戲體驗(yàn)。國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)巨頭及游戲廠商持續(xù)加碼云游戲布局,國(guó)內(nèi)以移動(dòng)云游平臺(tái)為切入;國(guó)外關(guān)
注跨平臺(tái)機(jī)會(huì)。5G及邊緣計(jì)算的發(fā)展為云游戲帶來全新風(fēng)口,吸引國(guó)內(nèi)外大廠紛紛入局搶
占發(fā)展先機(jī),眾多以流媒體、云計(jì)算、游戲等為依托的中小企業(yè)也開始聚焦相關(guān)賽道。由
于國(guó)內(nèi)外玩家各平臺(tái)分布情況不同,海外平臺(tái)將布局重心放在
PC和主機(jī)游戲上,2019
年
海外谷歌“Stadia”、微軟
xCloud、國(guó)內(nèi)“騰訊即玩”、網(wǎng)易云游戲
BETA等云游戲平臺(tái)相
繼推出。隨著
5G商用落地,各大廠商的云游戲服務(wù)全面升級(jí)。20Q4
微軟
xCloud、騰訊
START、谷歌
Stadia、亞馬遜云游戲
Luna陸續(xù)上線。云游戲平臺(tái)的拓展將培養(yǎng)用戶訂閱付費(fèi)的習(xí)慣。用戶的云游戲付費(fèi)習(xí)慣在逐步養(yǎng)成過程中。
從目前已經(jīng)上線的各云游戲平臺(tái)來看,僅部分廠商以免費(fèi)或每日限時(shí)免費(fèi)的策略吸引用戶,
大部分廠商已開始嘗試會(huì)員訂閱或時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi)。此外,由于不同玩家付費(fèi)能力及意愿存在差
異,加上目前云游戲運(yùn)營(yíng)成本較高、大眾認(rèn)知程度有待提升,按照高配/標(biāo)配/低配不同服務(wù)
質(zhì)量設(shè)定不同價(jià)格也較為常見。云游戲平臺(tái)有望成為游戲行業(yè)新分發(fā)渠道,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方議價(jià)能力提升。由于云游戲?qū)ΜF(xiàn)有
渠道依賴程度低,隨著云游戲平臺(tái)的不斷完善,傳統(tǒng)渠道話語權(quán)將進(jìn)一步被削弱,游戲發(fā)
行渠道通過云游戲平臺(tái)有望實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步擴(kuò)充。此外,隨著云游戲技術(shù)及應(yīng)用的日趨完善,
硬件限制的突破降低了游戲的體驗(yàn)門檻,有望擴(kuò)大游戲用戶基本盤,提升用戶付費(fèi)水平,
推廣訂閱制。精品內(nèi)容將成為吸引用戶的關(guān)鍵,“內(nèi)容為王”的時(shí)代加速到來,因此推動(dòng)游
戲更加精品化,優(yōu)質(zhì)
CP議價(jià)能力提升趨勢(shì)顯現(xiàn),帶動(dòng)游戲廠商業(yè)績(jī)和估值的雙重提升。云原生內(nèi)容全新體驗(yàn)將促進(jìn)用戶滲透率提升,催生廣闊云游戲市場(chǎng)原生云游戲有望顛覆傳統(tǒng)游戲體驗(yàn),或?qū)⒊蔀轵?qū)動(dòng)云游戲滲透率提升及用戶付費(fèi)習(xí)慣養(yǎng)成
的重要?jiǎng)恿?。依?jù)咪咕互娛首次提出的原生云游戲概念,其是一種充分發(fā)揮云游戲特點(diǎn)的
創(chuàng)新游戲類型,它在游戲策劃、開發(fā)、運(yùn)營(yíng)中的一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié)完全基于云技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),
具備云網(wǎng)融合、視頻交互、跨享終端三大特征,為用戶提供沉浸式游戲體驗(yàn)。首款原生云
游戲(NCG)《熱血傳奇》創(chuàng)新玩法。云游戲行業(yè)的主要頭部玩家均將原生云游戲作為后續(xù)
重點(diǎn)研發(fā)方向,看好未來在
5G等技術(shù)支持下,基于云游戲“無限”算力、“無限”帶寬、
視頻流等技術(shù)特點(diǎn)設(shè)計(jì)的原生云游戲能夠從游戲內(nèi)容、交互性玩法、感官體驗(yàn)等多維度帶
來全方位的顛覆性游戲體驗(yàn)。主要頭部游戲廠商正加速布局原生云游戲,“殺手級(jí)”原生云游戲的出現(xiàn)有望為云游戲的普
及提供強(qiáng)力助推。頭部廠商的加持下,原生云游戲有望在游戲內(nèi)容、畫面質(zhì)量、交互體驗(yàn)
等方面實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步突破。依據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委預(yù)計(jì),至
2030
年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模有
望達(dá)到
4.4
億,中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到
395.3
億元,在游戲用戶滲透率達(dá)
54.3%,
單用戶
ARPU將達(dá)到
89.9
元,2020-2030
CAGR將達(dá)到
44.6%。AI全面賦能傳媒場(chǎng)景,全鏈路提升效率人工智能技術(shù)以智能芯片、傳感器等硬件為基礎(chǔ),依托運(yùn)算平臺(tái)和數(shù)據(jù)資源,將人臉識(shí)別、
圖像識(shí)別、自然語言處理等相關(guān)技術(shù)對(duì)傳媒場(chǎng)景進(jìn)行全鏈路賦能,全面提升內(nèi)容生產(chǎn)、分
發(fā)與傳播的效率。在落地層面,AI技術(shù)與視頻、營(yíng)銷、教育等傳統(tǒng)傳媒行業(yè)深度融合,我
們認(rèn)為隨著技術(shù)的不斷突破,產(chǎn)業(yè)鏈有望持續(xù)升級(jí),激發(fā)行業(yè)潛力,帶動(dòng)整體景氣度提升。AI+視頻:重構(gòu)生產(chǎn)流程,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化發(fā)放AI技術(shù)重構(gòu)視頻制作流程,全面賦能內(nèi)容籌備、生產(chǎn)、合規(guī)過程,提升產(chǎn)出效率與質(zhì)量,
降低人工審核難度,保護(hù)版權(quán),鼓勵(lì)原創(chuàng)。與此同時(shí),AI+視頻亦能匹配內(nèi)容和需求,有效
增強(qiáng)分發(fā)效率與用戶粘性。我們認(rèn)為,隨著
AI技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,未來視頻將更加智能化,
提升用戶消費(fèi)效率。1)內(nèi)容籌備:依托于
AI技術(shù),視頻廠商通過智能劇本分析、智能選角,提升精品內(nèi)容產(chǎn)
出概率,通過視頻流量和票房預(yù)測(cè)控制制作成本,避免對(duì)市場(chǎng)的判斷失誤,而依托于語音
識(shí)別、文字識(shí)別、圖片識(shí)別技術(shù)搭建起的視頻數(shù)據(jù)庫(kù)則為分析提供數(shù)據(jù)支撐;2)內(nèi)容生產(chǎn):視頻廠商通過
AI技術(shù)理解視頻內(nèi)容,基于深度學(xué)習(xí)和圖像算法,完成視頻
的智能剪輯,提升拆條、混剪及包裝效率,與此同時(shí),AI技術(shù)亦能自動(dòng)截取精彩畫面作為
視頻封面,有效抓住用戶注意力,提升視頻點(diǎn)擊率;3)內(nèi)容合規(guī):隨著視頻化的逐步推進(jìn),視頻上傳數(shù)量快速增長(zhǎng),而傳統(tǒng)的人工審核難以保
證快速、精確的審核需求,視頻
AI識(shí)別技術(shù)能夠快速排查篩選上載內(nèi)容,提高審核效率與
安全性。與此同時(shí),AI技術(shù)亦能將新視頻與視頻庫(kù)中已有視頻進(jìn)行比對(duì),保護(hù)版權(quán),鼓勵(lì)
原創(chuàng)。4)內(nèi)容分發(fā):在用戶端,視頻平臺(tái)對(duì)用戶年齡、興趣愛好、社交關(guān)系、地域分布綜合分析,
精準(zhǔn)提取標(biāo)簽,更好地定位目標(biāo)人群。與此同時(shí),AI技術(shù)亦能夠?qū)ι蟼饕曨l中的語音、人
臉、場(chǎng)景等進(jìn)行多維度分析,提取視頻標(biāo)簽,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容和用戶的精確匹配,有效解決視頻
冷啟動(dòng)問題,提升用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶對(duì)平臺(tái)粘性。首輪推送完成后,AI算法系統(tǒng)會(huì)對(duì)用
戶的點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、完播率等數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行二次曝光,給予更多
流量權(quán)重,增加精品內(nèi)容露出,提升平臺(tái)整體視頻內(nèi)容質(zhì)量,形成從用戶體驗(yàn)到內(nèi)容產(chǎn)出
的正循環(huán)。AI+營(yíng)銷:內(nèi)容植入技術(shù)日臻完善,一體化營(yíng)銷趨勢(shì)明顯AI+營(yíng)銷降低成本,提升投放
ROI。隨著整體互聯(lián)網(wǎng)流量增速減緩,廣告投放從單純的以用
戶觸達(dá)為目標(biāo),轉(zhuǎn)向
ROI的提升,在底層技術(shù)推動(dòng)下,AI營(yíng)銷應(yīng)運(yùn)而生。AI營(yíng)銷在人工智
能的基礎(chǔ)上,將機(jī)器學(xué)習(xí)、知識(shí)圖譜、自然語言處理、生物特征識(shí)別等核心技術(shù)與營(yíng)銷環(huán)
節(jié)結(jié)合,依托海量數(shù)據(jù),精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶,快速生成定制化內(nèi)容,智能化匹配投放渠道,
并對(duì)投放結(jié)果進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)督,從而解決行業(yè)痛點(diǎn),降低廣告主成本,有效提升投入產(chǎn)出比。深度挖掘新場(chǎng)景,視頻廣告預(yù)計(jì)成為重點(diǎn)發(fā)力方向。隨著短視頻和直播的快速發(fā)展,場(chǎng)景
廣告的價(jià)值空間不斷提升。廣告營(yíng)銷服務(wù)商利用
AI技術(shù)能夠智能化識(shí)別視頻場(chǎng)景,將視頻
內(nèi)容分拆為人物、表情、動(dòng)作等多維度的信息,并結(jié)合品牌需求,提供多資源、多廣告形
態(tài)的組合投放,實(shí)現(xiàn)品牌廣告的精準(zhǔn)覆蓋。以極鏈科技為例,推出的
ASMP廣告樣式包括創(chuàng)
意氣泡、智能云圖、智能中插、趣味互動(dòng)等,可滿足品牌多次有效曝光,實(shí)現(xiàn)品牌信息強(qiáng)
勢(shì)引流,引發(fā)情感共鳴,增強(qiáng)觀眾的參與感。全鏈路營(yíng)銷,一體化趨勢(shì)明顯。傳統(tǒng)營(yíng)銷各環(huán)節(jié)間有機(jī)性不高,響應(yīng)速度慢,且無法形成
閉環(huán)。在未來,我們認(rèn)為
AI廣告營(yíng)銷服務(wù)商將打通廣告營(yíng)銷各環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)從數(shù)據(jù)處理到用
戶洞察,再?gòu)闹悄芡斗诺叫ЧO(jiān)測(cè)的全鏈路營(yíng)銷,促進(jìn)廣告營(yíng)銷的一體化發(fā)展。以百度營(yíng)銷平臺(tái)觀星盤為例,基于
AI技術(shù)及大數(shù)據(jù)能力,投前針對(duì)不同行業(yè),多維度洞察
品牌和用戶特征,支持提案策劃;投中通過全場(chǎng)景人群策略,有效精準(zhǔn)鎖定目標(biāo)受眾,一
鍵觸達(dá);投后進(jìn)行效果跟蹤和度量,通過全鏈路數(shù)據(jù)資產(chǎn)沉淀、分析和再營(yíng)銷,構(gòu)建整合
營(yíng)銷能力,覆蓋用戶全生命周期。AI營(yíng)銷趨勢(shì)明顯,通過整合廣告營(yíng)銷各環(huán)節(jié),幫助品牌
實(shí)現(xiàn)全鏈路轉(zhuǎn)化跟蹤和再營(yíng)銷,讓營(yíng)銷可持續(xù)、用戶可運(yùn)營(yíng)。AI+教育:全方位賦能教育場(chǎng)景,提升教學(xué)質(zhì)量、效率與公平性AI全面賦能教育場(chǎng)景,在教、學(xué)、管、考場(chǎng)景分別落地。AI+教育圍繞基礎(chǔ)數(shù)據(jù)與核心算法,
以教學(xué)活動(dòng)為出發(fā)點(diǎn),深度融合人工智能技術(shù),提升教育質(zhì)量,促進(jìn)教育公平。從落地場(chǎng)
景來看,主要包括教、學(xué)、管、考四個(gè)方面?!敖獭焙汀肮堋敝饕附逃?,而“學(xué)”和“考”
主要面向被教育者,而
AI技術(shù)貫穿在教學(xué)過程中,提供智能助教、智慧校園、自適應(yīng)學(xué)習(xí)、
機(jī)器組卷等多種落地場(chǎng)景,對(duì)傳統(tǒng)教育進(jìn)行全方位的賦能。AI技術(shù)全面改造傳統(tǒng)教育,提升教學(xué)質(zhì)量、效率與公平性。我們認(rèn)為,未來
AI技術(shù)將在學(xué)
生、教師和學(xué)校側(cè)實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)教育的深度改造,解決教育痛點(diǎn)難點(diǎn),改善教育生態(tài)環(huán)境。與
傳統(tǒng)教育的千篇一律相比,人工智能教育以學(xué)生為中心,注重學(xué)習(xí)能力與思維提升,從而
有效改善教學(xué)質(zhì)量;人工智能亦能改變教學(xué)流程,將教師從繁雜的作業(yè)批改中解放,從而
能夠?qū)W⒂诮虒W(xué)與一對(duì)一交流,教學(xué)效率持續(xù)改善;AI技術(shù)能夠遠(yuǎn)程連接優(yōu)秀教師與學(xué)生,
打破空間壁壘,減小優(yōu)質(zhì)教學(xué)資源分配不均的問題,提升教學(xué)公平性。AR/VR/腦機(jī)接口:交互方式持續(xù)變革,場(chǎng)景化成重要看點(diǎn)消費(fèi)電子行業(yè)經(jīng)歷了從主機(jī)、PC、手機(jī)(按鍵>>觸摸屏>>折疊屏)等智能終端形式的迭代,
已隨著
VR行業(yè)興起進(jìn)入到全新階段,基于虛擬現(xiàn)實(shí)融合、通過腦機(jī)互聯(lián)的人機(jī)交互不再只
是天方夜譚。我們認(rèn)為,在
2020-2030
的十年間,消費(fèi)電子創(chuàng)新性應(yīng)用終端的重要方向之
一便是從用于娛樂、社交的
VR設(shè)備(2020-2024
年),到虛實(shí)結(jié)合的
AR終端(2024-2030
年),再到以
VR/AR為載體通過腦機(jī)接口進(jìn)一步簡(jiǎn)化信息/指令輸入媒介(2030
年以后),
從而實(shí)現(xiàn)以讀取腦電波的形式完成人機(jī)交互的一系列動(dòng)作。VR:硬軟件技術(shù)日趨完善,商業(yè)場(chǎng)景逐步落地自
2010
年第一臺(tái)
OculusRift原型機(jī)問世開始,全球
VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)
便從模型構(gòu)建開始進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)階段,F(xiàn)acebook(FBUS)、Google(GOOGLUS)、索尼(SONYUS)、HTC(2498
TT)、三星(005930
KS)為代表的智能終端研發(fā)大廠紛紛加碼。作為
全新形態(tài)的消費(fèi)電子娛樂終端,VR熱潮快速襲來。根據(jù)
IDC數(shù)據(jù),2016
年全球
VR出貨
量同比攀升
383%至
904
萬部。然而,受制于硬件(光學(xué)元件、芯片、顯示屏)、軟件(游
戲內(nèi)容)以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(時(shí)延)等因素,終端用戶的佩戴體驗(yàn)以及游戲體驗(yàn)不佳,2017
年
全球出貨量開始逐年下降,全球
VR市場(chǎng)進(jìn)入低迷期。然而,2019
年起,隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境升級(jí)(5G高速網(wǎng)絡(luò)有效降低時(shí)延帶來的眩暈感)、硬件設(shè)
備不斷成熟(引入菲涅爾透鏡、FastLCD、VR專用芯片等提升設(shè)備清晰度、減輕設(shè)備重量、
優(yōu)化視場(chǎng)角及沉浸感等),以及軟件產(chǎn)品優(yōu)化(開發(fā)者更懂得如何針對(duì)
VR終端特點(diǎn)開發(fā)游
戲),VR產(chǎn)品體驗(yàn)顯著提升。在此基礎(chǔ)上,受
2020
年初以來的新冠疫情蔓延催化,消費(fèi)者
居家時(shí)間延長(zhǎng)、娛樂需求提升,VR再次成為熱門娛樂終端。具有超強(qiáng)沉浸感的新品熱門游
戲《半衰期》的發(fā)布更進(jìn)一步彰顯了
VR社交屬性,加速了
VR產(chǎn)品在終端的推廣。根據(jù)
IDC數(shù)據(jù),2020
年全球
VR出貨量同比增長(zhǎng)
2%至
555
萬部,是
2017
年出貨量連續(xù)
下降以來首次重回正增長(zhǎng);其中美國(guó)地區(qū)
VR出貨量同比增長(zhǎng)
58%至
284
萬部,約占全球
的
51%,較
2016
年美國(guó)地區(qū)
VR出貨量全球占比大幅提升
23pct,引領(lǐng)全球
VR需求復(fù)蘇。Facebook自
2014
年開始布局
VR業(yè)務(wù),4Q20
Oculus全球
VR出貨量份額高達(dá)
83%。
作為目前全球
VR產(chǎn)業(yè)龍頭品牌,F(xiàn)acebook早在
2014
年便收購(gòu)
Oculus開始布局
VR業(yè)務(wù)。
2020
年
9
月
Oculus推出
Quest2
新品,頭顯重量?jī)H
503
克、刷新率高達(dá)
90Hz、搭載高通
驍龍
VR專用芯片
XR2、分辨率較上一代高
50%、具備更大內(nèi)存和更快的響應(yīng)速度而售價(jià)
僅
299
美金,性價(jià)比顯著提升。根據(jù)
IDC的數(shù)據(jù),Oculus憑借
Quest2
的發(fā)布于
2020
年
一舉拿下全球
VR市場(chǎng)
63%的出貨量份額,銷量達(dá)到
347
萬部,遠(yuǎn)高于其在
OculusRift及
Quest1
發(fā)布當(dāng)年的銷量(2016
年
39
萬部,2019
年
170
萬部),其中
4Q20
Quest2
新品發(fā)布后的
Oculus單季全球出貨量/銷售額市占率高達(dá)
82%/77%。Quest2發(fā)布后,Oculus于2021年
4月通過軟件升級(jí)將產(chǎn)品刷新率從90Hz提升至120Hz,
進(jìn)一步優(yōu)化用戶體驗(yàn)。同時(shí),3
月
8
日
FacebookCEO馬克·扎克伯格在接受英文科技媒
體《TheInformation》專訪時(shí)提到,F(xiàn)acebook已在研發(fā)
OculusQuest迭代版本新品,或
具備眼動(dòng)追蹤、面部追蹤等特性。此外,馬克·扎克伯格在采訪中還提到
Facebook將延續(xù)
低產(chǎn)品售價(jià)策略圍繞社交體驗(yàn)制定商業(yè)模式,并通過價(jià)格下探繼續(xù)擴(kuò)大用戶基數(shù),從而基
于當(dāng)前社交媒體網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造更多用戶加入虛擬世界的社交機(jī)遇。索尼宣布新一代
VR系統(tǒng)將登陸
PS5,本土品牌
Pico(未上市)與
DPVR(未上市)亦呈
快速普及態(tài)勢(shì)。除
Facebook外,根據(jù)快科技訊,索尼已于
2021
年
2
月
23
日宣布新一代
VR系統(tǒng)將登陸
PS5,并將通過全面加強(qiáng)分辨率、視野、追蹤和輸入等各方面表現(xiàn)優(yōu)化用戶
體驗(yàn)。2016-2020
年索尼
VR累計(jì)出貨量達(dá)
546
萬部(根據(jù)
IDC數(shù)據(jù)),基于良好的用戶基
礎(chǔ)及強(qiáng)勁的換機(jī)需求,我們認(rèn)為第二代
PSVR亦有望成為繼
Quest2
之后的又一熱銷
VR產(chǎn)品。與此同時(shí),本土品牌終端亦呈快速普及趨勢(shì),2019
年及
2020
年
DPVR全球出貨量
分別同比增長(zhǎng)
68%/61%至
23/37
萬臺(tái),2020
年
DPVR中國(guó)區(qū)出貨量占比為
69%。2019
年
Pico的
VR產(chǎn)品全球出貨量同比增長(zhǎng)
89%至
34
萬臺(tái),2020
年全球出貨量為
33
萬臺(tái),
同比基本持平,2016
至
2020
年
Pico中國(guó)區(qū)
VR產(chǎn)品出貨量占比由
100%逐年降低至
77%。
2021
年
5
月
10
日,Pico發(fā)布最新一代
VR一體機(jī)
Neo3,搭載高通驍龍
XR2
平臺(tái),硬件
性能提升明顯,有望帶動(dòng)整體銷量持續(xù)向上。內(nèi)容重要性不斷提升,場(chǎng)景化是未來的核心看點(diǎn)。隨著技術(shù)的逐步完善,硬件出貨量提升,
內(nèi)容的重要性顯著增加,而視頻、游戲等
C端應(yīng)用與
AR/VR原有場(chǎng)景重合度高,用戶基礎(chǔ)
良好,使用門檻較低,目前已經(jīng)大范圍展開。我們認(rèn)為,伴隨用戶習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,VR未來
有望持續(xù)向
B端拓展,深化在購(gòu)物、教育、醫(yī)療、旅游等場(chǎng)景的商業(yè)應(yīng)用。VR視頻:商業(yè)化已落地,沉浸感、交互性以及內(nèi)容創(chuàng)新有望持續(xù)加強(qiáng)。早期的
VR視頻以
風(fēng)景短視頻為主,隨著拍攝技術(shù)的日漸成熟,VR巨幕影院、VR直播、VR360°視頻等場(chǎng)
景逐漸落地,突破了場(chǎng)地、屏幕尺寸的限制,將原有場(chǎng)景向
AR/VR端延伸,為用戶提供電
影、體育賽事、電影/電視劇等多樣化內(nèi)容。2020
年愛奇藝推出的
360°全景沉浸式
8KVR互動(dòng)劇場(chǎng)《殺死大明星》支持用戶通過交互探索探索同一時(shí)間維度的不同場(chǎng)景,開創(chuàng)全新
的
VR敘事模式。我們認(rèn)為,隨著硬件與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的升級(jí),未來
VR視頻沉浸感、交互性以
及內(nèi)容創(chuàng)新有望持續(xù)加強(qiáng),用戶觀賞體驗(yàn)將進(jìn)一步提升。VR游戲:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶動(dòng)硬件銷量提升,內(nèi)容為王仍為長(zhǎng)期邏輯?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂肥?/p>
由
Valve(未上市)研制的
VR獨(dú)占重度
RPG游戲,該作品綜合虛擬現(xiàn)實(shí)、FPS、解謎等
多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強(qiáng)物理交互打造深度沉浸感。由于購(gòu)買
VR設(shè)備
ValveIndex將免費(fèi)贈(zèng)送《半衰期:愛莉克斯》,根據(jù)
Nielson’sSuperData,19Q4
游戲公布后,售價(jià)
999
美元的
ValveIndex相繼在
31
個(gè)國(guó)家售罄,19
年全年銷量達(dá)到
14.9
萬份,而
19Q4
銷量
占比約
70%。2020
年
3
月
24
日,《半衰期:愛莉克斯》正式在
Steam平臺(tái)發(fā)布,上線僅
一天即獲
10,654
份好評(píng),好評(píng)率超過
95%。在《半衰期:愛莉克斯》的推動(dòng)下,2020
年
3
月起
Steam平臺(tái)
VR在線用戶數(shù)量大幅攀升,
3
至
4
月平臺(tái)
VR用戶數(shù)分別為
25.58
萬人(QoQ:49%)和
45.29
萬人(QoQ:77%),
占
Steam平臺(tái)用戶總數(shù)的比例為
1.16%和
1.91%。我們認(rèn)為,隨著硬件設(shè)備技術(shù)逐步突破,
內(nèi)容為王的邏輯預(yù)計(jì)長(zhǎng)期顯現(xiàn)。VR購(gòu)物:全面賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),線上線下充分結(jié)合。VR深度融合線上線下場(chǎng)景,通過建模
還原商場(chǎng)場(chǎng)景,以數(shù)字化賦能傳統(tǒng)實(shí)體經(jīng)濟(jì),提升用戶購(gòu)物的便捷程度,引領(lǐng)遠(yuǎn)程消費(fèi)新
風(fēng)尚。2020
年中國(guó)電信推出
5GSA+MEC商業(yè)綜合體云
XR數(shù)字孿生平臺(tái),為消費(fèi)者提供
虛擬導(dǎo)購(gòu)、虛擬景觀、紅包探寶等商業(yè)場(chǎng)景,同時(shí)亦為商家提供大數(shù)據(jù)分析支持,打造開
放式的數(shù)字生態(tài),為
VR購(gòu)物打下基礎(chǔ)。VR教育:提升交互水平,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。相比起傳統(tǒng)課堂,基于
VR建立起來的智慧教室、
智能實(shí)驗(yàn)室能讓學(xué)生和虛擬物品、抽象概念進(jìn)行互動(dòng),加深知識(shí)記憶,營(yíng)造優(yōu)質(zhì)、沉浸式
的教學(xué)環(huán)境,有效解決部分課程難以記憶、難以實(shí)踐、難以理解等潛在問題。比如在實(shí)驗(yàn)
室場(chǎng)景中,存在部分實(shí)驗(yàn)過于危險(xiǎn),教學(xué)器具昂貴等問題,VR則能夠?yàn)榻虒W(xué)提供全新解決
思路。VR旅游:足不出戶,即可享受全球美景。根據(jù)世界旅游城市聯(lián)合會(huì)(WTCF)與中國(guó)社會(huì)科
學(xué)院旅游研究中心,2019
年國(guó)際旅客人次達(dá)到
15
億,全球旅游收入達(dá)到
5.8
萬億美元,
市場(chǎng)空間規(guī)模廣闊?;?/p>
VR的旅游解決方案,較傳統(tǒng)的線下旅游,能夠降低用戶時(shí)間與費(fèi)
用成本,足不出戶,即可享受不同地點(diǎn)、不同時(shí)間段的全球美景。目前華為河圖已經(jīng)實(shí)現(xiàn)
了自主講解、文物復(fù)原等功能,未來隨著技術(shù)的發(fā)展,VR+旅游有望加速商業(yè)化落地。VR醫(yī)療:豐富診療手段,有望成為傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)的重要補(bǔ)充。在醫(yī)療培訓(xùn)方面,VR技術(shù)能夠
突破產(chǎn)地、經(jīng)費(fèi)限制,降低醫(yī)學(xué)教育成本,營(yíng)造直觀、高效的學(xué)習(xí)環(huán)境,幫助醫(yī)學(xué)生在虛
擬手術(shù)臺(tái)上反復(fù)磨練技能;在醫(yī)學(xué)干預(yù)方面,VR技術(shù)能夠模擬多樣化環(huán)境,有利于緩解精
神病患者焦慮情緒;在臨床診斷方面,VR技術(shù)能夠模擬患者體征,全面獲取信息,提前預(yù)
知手術(shù)的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn);在遠(yuǎn)程醫(yī)療方面,VR技術(shù)能夠跨越空間界限,解決醫(yī)療資源不均的問題,
亦可深入戰(zhàn)場(chǎng)、重災(zāi)區(qū)實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)指導(dǎo)。隨著硬件技術(shù)改善,VR有望成為傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)的重要補(bǔ)
充。B端出貨量顯著提升,市場(chǎng)空間快速增長(zhǎng)。根據(jù)
IDC的數(shù)據(jù),2020
年全球
VR出貨量
555
萬部,其中消費(fèi)型/商用型
VR分別占比
79.5%/20.5%,2025
年全球
VR出貨量預(yù)計(jì)為
0.30
億部,消費(fèi)型/商用型
VR出貨量分別為
0.16/0.13
億部,分別同比增加
16.3%/40.4%,占
比分別為
55.4%/44.6%??紤]到
2025
年
VR保有量維持在較高水平,我們預(yù)計(jì)
2025-30
年消費(fèi)型/商用型VR出貨量增速較2025年逐年降低,2025-30年CAGR分別為9.3%/27.5%,
2030
年出貨量分別達(dá)到
0.26/0.45
億部。硬件市場(chǎng)空間方面,根據(jù)
IDC的數(shù)據(jù),2025
年
VR硬件銷售額預(yù)計(jì)達(dá)到
104
億美元,VR單價(jià)為
351
美元,并呈小幅遞減趨勢(shì)。我們預(yù)計(jì)
2025-30
年年均降價(jià)
1.5%,基本與
2024-25
年降價(jià)幅度保持一致,結(jié)合出貨量預(yù)測(cè),2030
年全球
VR硬件銷售額有望達(dá)到
228
億美元。
根據(jù)
ARtillery-Intelligence的數(shù)據(jù),2020
年軟件+內(nèi)容+廣告占
VR市場(chǎng)空間總量的
54%,
對(duì)應(yīng)市場(chǎng)空間為
26
億美元。結(jié)合
VR陀螺、Statista與世界銀行的數(shù)據(jù),我們預(yù)計(jì)
2020
年
VR用戶規(guī)模為
0.11
億人,VR用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)
0.63
小時(shí),VR滲透率達(dá)到
0.14%,則
2020
年軟件+內(nèi)容+廣告單位時(shí)間
ARPU為
369
美元。在技術(shù)與內(nèi)容的催化下,我們認(rèn)為
全球
VR用戶數(shù)量、使用時(shí)長(zhǎng)、單位時(shí)間
ARPU值有望進(jìn)一步增加,我們預(yù)計(jì)
2030
年
VR滲透率將達(dá)到
1.10%,則對(duì)應(yīng)全球
VR用戶為
0.94
億人(世界銀行預(yù)計(jì)
2030
年全世界人
口將達(dá)
85
億),日均使用時(shí)長(zhǎng)
0.85
小時(shí),軟件+內(nèi)容+廣告單位時(shí)間
ARPU穩(wěn)定增加至
407
美元,則
2030
年軟件+內(nèi)容+廣告市場(chǎng)空間預(yù)計(jì)達(dá)到
324
億美元。綜上可知,2030
年全球
VR市場(chǎng)空間預(yù)計(jì)達(dá)到
552
億美元,2020-30
年
CAGR達(dá)
27.9%。AR:光波導(dǎo)技術(shù)趨勢(shì)明顯,分體式
AR眼鏡有望率先
C端落地AR眼
鏡
有
望
成
為
繼
手
機(jī)
之
后
的
主
流
智
能
終
端
,
科
技
龍
頭
企
業(yè)
紛
紛
加
碼
。
AR
(AugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))因能夠通過圖像、視頻、3D模型等技術(shù)為用戶提供基
于真實(shí)環(huán)境的補(bǔ)充或增量信息,相較于
VR設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景更為豐富多樣而被認(rèn)為有望成為智
能手機(jī)之后主流的智能終端,谷歌、蘋果、百度和阿里等科技巨頭紛紛加碼發(fā)布
AR開發(fā)平
臺(tái),其中蘋果還開始在其手機(jī)、iPad等設(shè)備上加入
LiDar攝像頭為
AR實(shí)景交互構(gòu)建應(yīng)用
生態(tài)。同時(shí),三星在
CES2020
的
GaitEnhancing&MotivatingSystem(運(yùn)動(dòng)分析和培訓(xùn)
平臺(tái))系統(tǒng)演示中首次展示了其
AR眼鏡。2020
年
9
月
Facebook表示公司開始“Aria項(xiàng)
目”,給數(shù)百名員工配備可以記錄所見所聞的高科技眼鏡,并有望在
2021
年推出一款由雷
朋設(shè)計(jì)的“智能
AR眼鏡”。AR眼鏡
B端應(yīng)用需求攀升,2021
年
HoloLens拿下美陸軍
219
億美元
AR訂單。盡管受
AR眼鏡光學(xué)模組元件工藝復(fù)雜、成本高昂限制,目前的
AR應(yīng)用仍集中在
B端,但隨著
2014
年谷歌
AR眼鏡
GoogleGlass、2015
年微軟
HoloLens1、2018
年
MegicLeapOne等一系列
AR眼鏡發(fā)布至今,我們看到
B端的應(yīng)用需求已有顯著增加。根據(jù)
Uploadvr,2018
年微軟
Hololens與美國(guó)陸軍簽訂
4.8
億美元訂單(將為軍事人員配備
HoloLens原型機(jī),
以四個(gè)增量采購(gòu)大約
2500
個(gè)
IVAS原型),2021
年再得
219
億美元訂單(將在
10
年內(nèi)為
美陸軍提供
12
萬套
AR頭盔)。與此同時(shí),國(guó)產(chǎn)
AR公司近年也實(shí)現(xiàn)了突破。2016
年,亮風(fēng)臺(tái)發(fā)布雙目一體
AR智能眼鏡
HiARG100,是國(guó)內(nèi)首款真正實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)的
AR眼鏡;2019
年推出雙目
AR智能眼鏡
HiARG200。2019
年
NrealLightDevKit首發(fā),2020
年
Nreal完成
4000
萬美元的
B1
輪融資,
發(fā)
布面向韓日市場(chǎng)的旗艦產(chǎn)品
NrealLight。2021
年
3
月
Nreal宣布完成
B2
輪融資。視涯技
術(shù)則從
2018
年
1
月正式開工建設(shè),到
2020
年
11
月正式完成第一批批量訂單的交付,完
成了從無到有的蛻變。AR眼鏡的成像效果決定了用戶體驗(yàn),而鏡片的光學(xué)系統(tǒng)便是決定
AR眼鏡成像效果的關(guān)鍵。
根據(jù)
AR眼鏡所用光學(xué)原理不同,目前常見的顯示方案主要為棱鏡、自由曲面、Bird-bath和光波導(dǎo)
4
大類。其中光波導(dǎo)被視為滿足
AR眼鏡成像需求的主流解決方案,這主要是因
為光波導(dǎo)能夠?qū)崿F(xiàn)光的全反射,即光機(jī)完成成像后,將光耦合進(jìn)入波導(dǎo)的玻璃基底,通過
“全反射”原理將光傳輸?shù)窖坨R前方,再釋放出來。光波導(dǎo)的“全反射”在保證成像清晰、圖像對(duì)比度高的基礎(chǔ)上,還能為用戶提高較大的視
場(chǎng)角
FOV。光波導(dǎo)又可分為衍射光波導(dǎo)和陣列光波導(dǎo),其中陣列光波導(dǎo)鏡片采用光學(xué)冷加
工工藝,玻璃材料經(jīng)過多道工序才可加工完成,工藝復(fù)雜,加工耗時(shí),成本難以降低;衍
射光波導(dǎo)主要有表面浮雕光柵波導(dǎo)方案和體全息光柵波導(dǎo)方案,浮雕光柵波導(dǎo)方案雖然具
有大視場(chǎng)和大眼動(dòng)范圍的優(yōu)勢(shì),但是也會(huì)帶來視場(chǎng)均勻性和色彩均勻性的挑戰(zhàn),同時(shí)相關(guān)
的微納加工工藝也是巨大的挑戰(zhàn),生產(chǎn)成本較高,量產(chǎn)難度較大。對(duì)比
2014
年至今各品牌
AR眼鏡參數(shù),目前使用光波導(dǎo)方案的產(chǎn)品中,盡管
HoloLens2
的
FoV大,但價(jià)格更高;MagicLeapOne和國(guó)產(chǎn)廠商亮風(fēng)臺(tái)的
HiARG200
價(jià)格相近,但
亮風(fēng)臺(tái)產(chǎn)品頭戴端僅重
80g,輕薄便攜的特性有助于獲得更好推廣。此外,中國(guó)產(chǎn)廠商
Nreal、
影創(chuàng)科技(Shadowcreator)由于主要采用自由曲面和
Bird-bath,產(chǎn)品重量分別只有
88g和
120g,從產(chǎn)品來看成像效果相對(duì)于棱鏡類方案也已有顯著優(yōu)化,售價(jià)均低于
5000
元。C端
AR眼鏡有望作為手機(jī)配件通過與運(yùn)營(yíng)商合作模式加速終端推廣。根據(jù)
Nreal官網(wǎng),目
前產(chǎn)品結(jié)合手機(jī)可實(shí)現(xiàn)觀看電視、游戲等多領(lǐng)域的應(yīng)用,例如使用者可從
360
度視頻列表
中選擇所需的內(nèi)容,在大屏幕上(如電影院)欣賞;游戲方面,在《ZombieBomberAR》
中,玩家可以用手機(jī)作為控制器來向僵尸投擲炸彈。2020
年,Nreal聯(lián)合韓國(guó)
LGU+、日
本
KDDI等海外頭部運(yùn)營(yíng)商相繼發(fā)布了面向韓日市場(chǎng)的旗艦產(chǎn)品
N
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