娛樂傳媒行業(yè)2030展望全面迎接虛實(shí)結(jié)合的數(shù)字化生活_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

娛樂傳媒行業(yè)2030展望-全面迎接虛實(shí)結(jié)合的數(shù)字化生活一、傳媒互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷史復(fù)盤:技術(shù)革新+消費(fèi)升級(jí)驅(qū)動(dòng)行業(yè)成長(zhǎng)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),行業(yè)占據(jù)更重要經(jīng)濟(jì)地位2011-2020

年隨傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展,行業(yè)上市企業(yè)市值占比持續(xù)提升。過去十年,

中國(guó)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在(A+H+美國(guó)中資股加總)市值占比由

2011

年的

2%提升至

2021

15%。中國(guó)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)市值占比已經(jīng)基本與美國(guó)傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)(剔除中資股)市

值占比水平持平。過去

10

年傳媒互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)商業(yè)模式多元化,互聯(lián)網(wǎng)廣告、游戲、在線視頻等為最主要模式。

2011

年起,隨著智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的普及,用戶量迅速增長(zhǎng),電子商務(wù)快速發(fā)展;在

2013

年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的加速發(fā)展下,移動(dòng)游戲進(jìn)入高速增長(zhǎng)階段,互聯(lián)網(wǎng)巨頭持續(xù)加碼包括在線

視頻、數(shù)字閱讀等泛娛樂領(lǐng)域,線下影視同樣持續(xù)發(fā)展;2016

年移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額達(dá)到

24.9%

首次超過頁游,電子商務(wù)營(yíng)收規(guī)模逐漸放緩;2017

年后隨著人口紅利的逐漸消退,互聯(lián)網(wǎng)

進(jìn)入存量流量競(jìng)爭(zhēng)階段,視頻化趨勢(shì)持續(xù)顯現(xiàn),出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性分化增長(zhǎng);2020

年疫情下,游

戲、在線視頻等在線娛樂及短視頻直播電商迎來新一輪紅利?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)快速興起,總市值漸超傳統(tǒng)媒體,大型互聯(lián)網(wǎng)公司總市值持續(xù)提升。2010

A股中傳統(tǒng)媒體占據(jù)主要席位,港股中騰訊一枝獨(dú)秀,美股中以搜索引擎及其他互聯(lián)網(wǎng)門戶

網(wǎng)站市值居前。隨著傳媒互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展,線下方面營(yíng)銷、影視、地方廣電有線公司上市

后在

A股市值顯著提升,線上娛樂持續(xù)擴(kuò)張,港股騰訊仍保持頭部市值地位;同時(shí)電商服

務(wù)公司如阿里、京東等登陸美股登陸頭部市值公司位置。2020

年末,分眾傳媒依托梯媒領(lǐng)

域的龍頭地位仍保持高市值水平;隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)發(fā)展,線上娛樂企業(yè)市值不斷

提升,在線視頻頭部企業(yè)芒果超媒躍居

A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)公司市值第二,游戲行業(yè)經(jīng)歷頁游

向手游快速發(fā)展過程中,部分游戲公司躍居

A股傳媒互聯(lián)網(wǎng)公司市值前列。港美股方面,

頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)仍維持較高市值水平,同時(shí)也有如拼多多、美團(tuán)、bilibili等新興互聯(lián)網(wǎng)巨頭

沖入第一市值梯隊(duì),大型互聯(lián)網(wǎng)公司總市值持續(xù)提升。復(fù)盤傳媒互聯(lián)網(wǎng)重要模式變遷歷史內(nèi)容:產(chǎn)業(yè)持續(xù)豐富,提質(zhì)擴(kuò)容逐步去中心化技術(shù)進(jìn)步推動(dòng)內(nèi)容業(yè)態(tài)發(fā)展,內(nèi)容逐漸由單一轉(zhuǎn)向多元化、去中心化。19

世紀(jì)末電話和無線

電報(bào)問世,實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)內(nèi)容快速傳播;20

世紀(jì)

20

年代廣播電臺(tái)和唱片行業(yè)興起,市場(chǎng)需

求驅(qū)動(dòng)下,內(nèi)容逐漸由單一走向多元。20

世紀(jì)

60

年代電視逐漸普及,80

年代電視內(nèi)容逐漸

由供給驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。2000

年進(jìn)入

Web2.0

時(shí)代,內(nèi)容逐漸呈現(xiàn)去中心化趨勢(shì)。互聯(lián)網(wǎng)媒體分眾時(shí)代到來,平臺(tái)及技術(shù)助力下,互聯(lián)網(wǎng)媒體內(nèi)容社區(qū)平臺(tái)成為用戶生產(chǎn)獲

取信息內(nèi)容的最主要載體。內(nèi)容傳遞效率大幅提升下,用戶更多的按照興趣需求獲取所需

信息,自媒體快速發(fā)展同樣滿足了用戶自我表達(dá)信息的需求。分眾自媒體時(shí)代內(nèi)容分發(fā)獲

取的交互性、自主性,信息自由度顯著提高。目前互聯(lián)網(wǎng)媒體內(nèi)容社區(qū)已形成豐富矩陣,

內(nèi)容社區(qū)刺激用戶內(nèi)容產(chǎn)出,互聯(lián)網(wǎng)媒體內(nèi)容社區(qū)鏈接品牌主與內(nèi)容逐步形成生態(tài)閉環(huán)。游戲:隨終端硬件演化升級(jí),移動(dòng)化、精品化、全民化趨勢(shì)顯現(xiàn)游戲行業(yè)由海外率先發(fā)展,1971

NolanBushnell和

TedDabney設(shè)計(jì)出首臺(tái)游戲街機(jī),

此后海外主機(jī)發(fā)展持續(xù)推進(jìn)。隨電腦的入戶普及,1996

年中國(guó)端游開始興起,2000

年起

端游開始主導(dǎo)中國(guó)游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲一定程度受到政策因素影響發(fā)展相對(duì)緩慢,21

世紀(jì)初端游進(jìn)入黃金發(fā)展時(shí)期,韓國(guó)、歐美等外國(guó)經(jīng)典游戲不斷進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),中國(guó)自研

大型網(wǎng)游如《夢(mèng)幻西游》等也持續(xù)涌現(xiàn)。2007

年左右,在網(wǎng)絡(luò)寬帶和

Flash技術(shù)的發(fā)展應(yīng)

用下,簡(jiǎn)單便捷的頁游逐漸興起,玩家群體進(jìn)一步擴(kuò)大,游戲類型持續(xù)擴(kuò)充,2010

年端游

發(fā)展達(dá)巔峰。隨著智能手機(jī)的普及、網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的提高和用戶時(shí)間碎片化等,2011

年手

游逐漸興起,2013

年進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期,驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié),2020

年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)

2,786.87

億元,同增

20.71%;其中移動(dòng)游戲已達(dá)到

2,096.76

億元。對(duì)比端游、頁游及手游,在終端硬件升級(jí)支持下,游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展為用戶提供更加便

捷的游戲體驗(yàn)方式,更加豐富的游戲玩法以及更加細(xì)致精美的游戲內(nèi)容。社交:即時(shí)性、廣泛性的社交需求驅(qū)動(dòng)社交媒體發(fā)展熟人日常社交及拓展陌生同好的需求不斷驅(qū)動(dòng)社交媒體發(fā)展。從全球來看,社交媒體隨移

動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級(jí),由最初社交網(wǎng)站向移動(dòng)社交

APP轉(zhuǎn)化,滿足用戶從熟人日常

交流需求向陌生同好的各種垂類社交需求的延伸。在國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展及移動(dòng)社交用戶的規(guī)模提升下,國(guó)內(nèi)社交產(chǎn)品持續(xù)豐富;當(dāng)

下隨著互聯(lián)網(wǎng)人口紅利的消減,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)著力提升平臺(tái)社交性,挖掘私域流量?jī)r(jià)值。1994

年中國(guó)大陸首個(gè)互聯(lián)網(wǎng)

BBS曙光站上線,互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng)開始逐漸顯現(xiàn),博客、門戶網(wǎng)站

逐漸發(fā)展。20

世紀(jì)末

QQ等即時(shí)通信軟件誕生。2005

年中國(guó)移動(dòng)社交開始由熟人社交逐漸

轉(zhuǎn)向弱關(guān)系社交,2016

年娛樂的社交屬性逐漸擴(kuò)大,興趣社交等方式更加普及。根據(jù)艾媒

咨詢,2020

年中國(guó)移動(dòng)社交用戶使用社交產(chǎn)品除剛需熟人通訊外,分別有

33.9%和

31.9%

的用戶還有認(rèn)識(shí)同好和社區(qū)內(nèi)容的需要。短視頻直播平臺(tái)演化各自的社交經(jīng)濟(jì)模式,通過

社交電商等方式挖掘以社交關(guān)系為基礎(chǔ)的私域流量?jī)r(jià)值。3G-4G移動(dòng)通信技術(shù)升級(jí),賦能豐富內(nèi)容服務(wù)發(fā)展。移動(dòng)通信技術(shù)升級(jí),性能和信息傳輸

速度大幅提高,3G技術(shù)相較于

2G已經(jīng)能夠支持瀏覽圖片和視頻,但存在清晰度較差、加

載速度較慢的問題,用戶主要娛樂活動(dòng)通常局限于小游戲、在線聽歌等;4G時(shí)代網(wǎng)頁加載

速度更快,視頻緩沖時(shí)間更短且清晰度提高,并支持定位導(dǎo)航、在線直播、短視頻等多種

內(nèi)容服務(wù),內(nèi)容服務(wù)范圍進(jìn)一步拓寬。通信信息技術(shù)、智能手機(jī)等硬件快速普及,用戶娛樂時(shí)間延長(zhǎng)空間延展。根據(jù)

CNNIC,我

國(guó)

4G終端設(shè)備占比快速提高,2019

4G終端占比已達(dá)到

75%。根據(jù)

CNNIC,中國(guó)手機(jī)

網(wǎng)民規(guī)模比例已由

2010

年的

66.20%上升至

2020

年的

99.70%。根據(jù)

Questmobile,2020

4

月移動(dòng)網(wǎng)民月均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到

144.6

小時(shí),同時(shí)移動(dòng)設(shè)備的普及和通信信息技術(shù)性能

的提高也拓寬了用戶的使用場(chǎng)景,用戶娛樂時(shí)間和空間進(jìn)一步延展。精神娛樂需求持續(xù)增長(zhǎng),消費(fèi)娛樂化升級(jí)促進(jìn)行業(yè)擴(kuò)容人均

GDP及可支配收入增長(zhǎng),精神娛樂消費(fèi)需求日益凸顯。根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,2010

年至

2020

年中國(guó)人均國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值由

3.08

萬元快速增長(zhǎng)至

7.24

萬元,2013

年至

2020

年中國(guó)

人均可支配收入由

18,211

元快速增長(zhǎng)至

32,189

元。收入水平提高帶動(dòng)消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級(jí),2010

年至

2019

年中國(guó)城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民家庭恩格爾系數(shù)整體呈下降趨勢(shì),精神娛樂消費(fèi)需求日益

凸顯。根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,2013

2019

年城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民人均教育文化娛樂消費(fèi)支出均穩(wěn)

步增長(zhǎng),且農(nóng)村居民增速高于城鎮(zhèn)居民。目前:互聯(lián)網(wǎng)用戶時(shí)長(zhǎng)紅利趨緩,短視頻等引領(lǐng)結(jié)構(gòu)性增長(zhǎng)隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及以及用戶使用習(xí)慣的養(yǎng)成,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)勢(shì)頭有所放

緩,2020

年疫情進(jìn)一步擴(kuò)大用戶線上化進(jìn)程,用戶時(shí)長(zhǎng)短期或?qū)⒅鸩揭婍?。根?jù)

Questmobile,2015

年至

2020

年中國(guó)網(wǎng)民月均互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)長(zhǎng)不斷增長(zhǎng),2020

4

月網(wǎng)

民平均月上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到

144.6

小時(shí),相較于

2015

年延長(zhǎng)了

54.8

小時(shí)。據(jù)

Questmobile,

2018

1

月至

2020

6

月用戶使用短視頻的時(shí)長(zhǎng)穩(wěn)步增長(zhǎng)。泛娛樂互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率小幅提升下,結(jié)構(gòu)性變化凸顯。2020

年疫情下,泛娛樂用戶規(guī)模

滲透率有小幅增長(zhǎng),據(jù)

Questmobile,2020

12

月整體滲透率同比增加

0.1pct至

97.0pct。

具體細(xì)分行業(yè)結(jié)構(gòu)來看,短視頻滲透率繼續(xù)增長(zhǎng),而在線視頻等行業(yè)規(guī)模滲透率略有下滑。

從時(shí)長(zhǎng)來看,據(jù)

Questmobile,2020

年疫情春節(jié)期間短視頻使用時(shí)長(zhǎng)占比同增

5.7pct,2020

12

月泛娛樂行業(yè)月人均使用時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)

13.1pct至

63

小時(shí),其中短視頻月人均使用

時(shí)長(zhǎng)同比增幅最高達(dá)

39.7pct,手機(jī)游戲和數(shù)字閱讀分別同增

6.6pct和

21.4pct。二、傳媒

2030

展望:全面迎接虛實(shí)結(jié)合的數(shù)字化生活元宇宙

Metaverse可能是人類未來數(shù)字化生產(chǎn)活動(dòng)的場(chǎng)景。技術(shù)快速發(fā)展及應(yīng)用驅(qū)動(dòng)人類

向元宇宙邁進(jìn),5G云計(jì)算、AI、VR/AR、區(qū)塊鏈的數(shù)字貨幣技術(shù)等主要技術(shù)路線有望成為

通往元宇宙的重要賽道。5G、云計(jì)算及邊緣計(jì)算解決了算力限制及信息傳輸?shù)乃俾寿|(zhì)量,

其大規(guī)模應(yīng)用滲透將為用戶提供隨時(shí)隨地聯(lián)通虛擬世界的支持;基于深度學(xué)習(xí)的

AI人工智

能提升數(shù)據(jù)采集和處理效率,并能夠增強(qiáng)個(gè)性化的服務(wù)能力及助力內(nèi)容豐富,能將廣泛的

為數(shù)字化生活的數(shù)據(jù)采集處理內(nèi)容生產(chǎn)提供助力;VR/AR將為我們帶來更加具有沉浸感和

臨場(chǎng)感的數(shù)字化生活體驗(yàn),為用戶的全面體驗(yàn)升級(jí)提供支持。我們認(rèn)為在這些技術(shù)支持下,

人類生活的數(shù)字化程度將進(jìn)一步提升,新產(chǎn)業(yè)將加速崛起,相應(yīng)也將帶來全新投資機(jī)會(huì)。元宇宙

Metaverse,平行世界未來已至2020

年疫情催化數(shù)字化生活加速滲透,虛擬世界的沉浸式體驗(yàn)?zāi)軌蛐纬蓪?duì)于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的替

代甚至升級(jí)。疫情下傳統(tǒng)線下活動(dòng)受到明顯影響,沙盒等類型游戲所提供的場(chǎng)景化社交功

能支持用戶向線上轉(zhuǎn)移的社交、娛樂等需求。5

20

日哥倫比亞大學(xué)在線上舉行了

2020

屆學(xué)生虛擬畢業(yè)典禮,在游戲《我的世界(Minecraft)》中還原校園環(huán)境,順利完成了校長(zhǎng)

致辭、授予學(xué)位和拋禮帽等流程。2020

7

24

日動(dòng)物森友會(huì)首屆“AI頂會(huì)”ACAI2020

通過

YouTube平臺(tái)直播開幕,參會(huì)者在平臺(tái)中以動(dòng)森形象進(jìn)行演講提問、選擇表情以及前

往不同島嶼品嘗茶點(diǎn)討論不同議題等。虛擬世界生活的下一形態(tài)可能是元宇宙(Metaverse)。在美國(guó)作家尼爾·斯蒂芬森(NealStephenson)1992

年出版的科幻作品《雪崩》(SnowCrash)中,Metaverse的概念首次

被提出,被定義為虛構(gòu)空間的集合“超元域”。目前,元宇宙

Metaverse指能夠?yàn)橛脩籼?/p>

供沉浸式娛樂體驗(yàn)和內(nèi)容社區(qū)綜合體。根據(jù)

RobloxCEOBaszucki的定義,元宇宙有八大

特征,分別是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。用

戶需要虛擬身份進(jìn)入元宇宙,能夠在元宇宙中進(jìn)行社交,并且隨時(shí)隨地獲得低延遲、沉浸

式體驗(yàn),能夠切斷對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。元宇宙中內(nèi)容豐富,擁有獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)及文明體系。隨數(shù)字化生活程度的提升,元宇宙中所涵蓋的價(jià)值鏈體系也將被持續(xù)豐富。據(jù)

Beamable,

元宇宙整體將包含

7

層價(jià)值鏈。社區(qū)曝光實(shí)時(shí)呈現(xiàn)將極大推動(dòng)內(nèi)容曝光,隨著設(shè)計(jì)工具和

工作流程的不斷完善,打造元宇宙的創(chuàng)作者將爆發(fā)式增長(zhǎng)。空間計(jì)算將設(shè)計(jì)突破傳統(tǒng)屏幕

和鍵盤界限的系統(tǒng),去中心化能夠?yàn)殚_發(fā)者提供可擴(kuò)張的生態(tài)系統(tǒng)、解決金融資產(chǎn)集中控

制和管理的問題、實(shí)現(xiàn)低延遲,人機(jī)交互功能將越來越強(qiáng)大,基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí)為設(shè)備所需的

無束縛功能提供支持?;ヂ?lián)網(wǎng)科技巨頭、引擎研發(fā)商、游戲

CP等玩家陸續(xù)布局元宇宙賽道目前已有大量廠商在元宇宙相關(guān)賽道布局,其中主要包括以各類游戲內(nèi)容提供元宇宙體驗(yàn)

Fortnite、騰訊、EA等等;通過平臺(tái)提供探索的

facebook、google等;提供

UGC支持

Roblox、Epicgames、Unity等;提供空間計(jì)算能力、去中心化服務(wù)、人機(jī)交互服務(wù)及

基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的各類企業(yè)。UGC平臺(tái)為元宇宙奠定雛形,或稱為元宇宙入口之一。《Roblox》是

Roblox(RLBXUS)

兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),于

2011

年上線。公司于

2021

年上市,市值一度突破

400

億美元。仿真引擎以及

Z世代多元的創(chuàng)造性賦予了

Roblox成為

真正的

UGC平臺(tái)的基礎(chǔ),向著“元宇宙”世界加速邁進(jìn)。公司持續(xù)構(gòu)建完全沉浸的數(shù)字社

區(qū),兼具游戲、開發(fā)、教育屬性,2018

年以來平臺(tái)

DAU持續(xù)增長(zhǎng),21Q1

平均

DAU已超

4200

萬。內(nèi)容及社交平臺(tái)同樣積累豐富,騰訊目標(biāo)把握全真互聯(lián)網(wǎng)機(jī)遇。馬化騰于

2020

年提出:“從

實(shí)時(shí)通信到音視頻等一系列技術(shù)都已準(zhǔn)備好,計(jì)算能力快速提升,推動(dòng)信息接觸、人機(jī)交

互模式升級(jí),線上線下一體化融合加速,未來十年是虛實(shí)共生的全真互聯(lián)網(wǎng)”。包括

QQ和

QQ空間在內(nèi)的騰訊

PCG肩負(fù)著其探索未來元宇宙發(fā)展的重任。據(jù)晚點(diǎn)

LatePost,21

4

15

日,騰訊任命天美工作室群總裁姚曉光接手

PCG社交平臺(tái)整體業(yè)務(wù)。隨著元宇宙

進(jìn)一步發(fā)展,人類生活的數(shù)字化程度將進(jìn)一步提升,在虛擬世界中用戶間能夠進(jìn)行通過文

字、圖片和視頻的實(shí)時(shí)傳輸模擬在現(xiàn)實(shí)世界中的信息傳遞。在虛擬世界的價(jià)值創(chuàng)造及經(jīng)濟(jì)

生活將更加深入?;趨^(qū)塊鏈的數(shù)字貨幣技術(shù)不斷發(fā)展,支撐元宇宙經(jīng)濟(jì)生活的持續(xù)拓展深化。元宇宙中數(shù)

字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。如

Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣

Robux,進(jìn)

行虛擬世界中的勞動(dòng)兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實(shí)世界真實(shí)貨幣進(jìn)行固定匯率兌換。用

戶可以通過兩種方式購(gòu)買

Robux,既可以一次性購(gòu)買,也可以通過訂閱服務(wù)

RobloxPremium進(jìn)行獲取,用戶在

roblox世界可以使用

Robux進(jìn)行游戲體驗(yàn)的獲取,或者在虛擬

形象商店中進(jìn)行虛擬物品的消費(fèi)購(gòu)買。而創(chuàng)作者和開發(fā)者通過提供自主開發(fā)的游戲內(nèi)容及

虛擬產(chǎn)品獲得

Robux收入,該種虛擬資產(chǎn)能夠在元宇宙世界及現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行共同交換,實(shí)

現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的價(jià)值流動(dòng)。除標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣

NFT技術(shù)進(jìn)一步了支持?jǐn)?shù)字化創(chuàng)作的價(jià)值錨定及流通

能力。NFT通常是指開發(fā)者在以太坊平臺(tái)上根據(jù)

ERC721

標(biāo)準(zhǔn)/協(xié)議所發(fā)行的代幣,它的特

性為不可分割、不可替代、獨(dú)一無二,能夠更加有效的助力虛擬世界的數(shù)字資產(chǎn)包括數(shù)字

藝術(shù)品的創(chuàng)作及流通。根據(jù)

N估計(jì),2020

年底

NFT市場(chǎng)價(jià)值較

2017

年底

增長(zhǎng)

705%達(dá)

3.38

億美元。5G時(shí)代云游戲,打破硬件終端及場(chǎng)景限制云計(jì)算及相關(guān)技術(shù)的出現(xiàn)讓游戲娛樂場(chǎng)景的更廣覆蓋成為可能。云游戲是基于云端技術(shù)與

5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運(yùn)行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完

畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視

頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗(yàn)云游戲,云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,可以實(shí)

現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端

限制,可以跨終端,實(shí)現(xiàn)了在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲。5G時(shí)代云游戲核心技術(shù)升級(jí),開啟行業(yè)元年由于玩家用戶對(duì)于游戲體驗(yàn)需求不斷升級(jí),云游戲滲透率提升的核心要素即是云游戲服務(wù)

能否從畫質(zhì)、時(shí)延、覆蓋場(chǎng)景等方面為玩家?guī)硐噍^于傳統(tǒng)更好的娛樂體驗(yàn)。當(dāng)下云游戲

的流暢體驗(yàn)由多項(xiàng)核心技術(shù)支持,技術(shù)端處于快速發(fā)展不斷成熟中,核心技術(shù)主要包括:1)

GPU支持實(shí)時(shí)高速并行計(jì)算及浮點(diǎn)計(jì)算,能夠改善云游戲圖像的質(zhì)量并降低整體服務(wù)

的延遲。英偉達(dá)(NVDAUS)、美國(guó)超微半導(dǎo)體公司(AMDUS)等頭部研發(fā)廠商不斷

推進(jìn)

GPU升級(jí)為云游戲發(fā)展提供算力支持;同時(shí)如華為云(未上市)、騰訊云(700

HK)

及阿里云(9988

HK)等云服務(wù)商所提供的云游戲解決方案中均加入

GPU服務(wù)器。2)

虛擬化技術(shù),其中包括虛擬機(jī)、容器等隔離技術(shù)及

GPU虛擬化技術(shù)。通過虛擬化技術(shù)

的升級(jí)應(yīng)用能夠提升云游戲整體運(yùn)行效率。英偉達(dá)所研發(fā)的

vGPU技術(shù)是行業(yè)技術(shù)代

表,同時(shí)各云服務(wù)提供商也在不斷升級(jí)所提供的虛擬化解決方案。3)

5G所提供的高速率、低時(shí)延、大連接的信息傳輸能力,成為云游戲體驗(yàn)升級(jí)優(yōu)化的關(guān)

鍵驅(qū)動(dòng)技術(shù)。4)

邊緣節(jié)點(diǎn)計(jì)算技術(shù)是能夠減少服務(wù)器與用戶的傳輸距離從而達(dá)到進(jìn)一步降低用戶時(shí)延,

提升操作及維護(hù)管理效率的關(guān)鍵技術(shù)。騰訊、華為(未上市)、Akamai(AKAMUS)

等公司正持續(xù)布局國(guó)內(nèi)邊緣節(jié)點(diǎn)服務(wù)及

CDN建設(shè)。2008-2019

年云游戲技術(shù)相關(guān)專利數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),支撐中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008-2019

年中國(guó)云游戲技術(shù)相關(guān)專利數(shù)量呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2019

年中國(guó)云游戲技術(shù)相關(guān)專利同比

增長(zhǎng)率高達(dá)

81%,其中騰訊網(wǎng)易(NTESUS)、中國(guó)移動(dòng)(941

HK)、微算互聯(lián)信息技術(shù)有

限公司(未上市)和上海達(dá)龍信息技術(shù)有限公司(未上市)為專利數(shù)量增長(zhǎng)做出了主要貢

獻(xiàn)。時(shí)延是影響云游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素之一,其中網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占主要部分。依據(jù)亞馬

AWS,目前從客戶端到服務(wù)器再回到客戶端的完整過程中,云游戲的時(shí)延主要包括

5

個(gè)

部分:輸入設(shè)備的延遲、輸入信號(hào)通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)皆朴螒蚍?wù)器的時(shí)間、游戲消息循環(huán)響

應(yīng)延遲、游戲的邏輯處理及渲染處理時(shí)間、游戲畫面編碼及再通過網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)間、玩家設(shè)

備解碼視頻及顯示設(shè)備

Vsync的時(shí)間,其中網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占總時(shí)延超過

70%,是當(dāng)

前形成云游戲時(shí)延的最主要部分。邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)的推廣建設(shè)能夠縮短信息流網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)木?/p>

離從而有效降低網(wǎng)絡(luò)傳輸部分的時(shí)延。云計(jì)算技術(shù)提升推動(dòng)云游戲進(jìn)入預(yù)熱階段,5G將彌補(bǔ)傳輸短板帶動(dòng)云游戲全面發(fā)展。未來

5G技術(shù)的落實(shí)將彌補(bǔ)云游戲技術(shù)的最后一塊空缺,網(wǎng)絡(luò)帶寬負(fù)載以及網(wǎng)絡(luò)傳輸能力能夠?qū)?/p>

現(xiàn)跳躍式提升,多接入邊緣計(jì)算技術(shù)能夠?yàn)樵朴螒蛱峁└叩募磿r(shí)性,網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)則可

以優(yōu)化大規(guī)模用戶同時(shí)運(yùn)行的游戲體驗(yàn)。國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)巨頭及游戲廠商持續(xù)加碼云游戲布局,國(guó)內(nèi)以移動(dòng)云游平臺(tái)為切入;國(guó)外關(guān)

注跨平臺(tái)機(jī)會(huì)。5G及邊緣計(jì)算的發(fā)展為云游戲帶來全新風(fēng)口,吸引國(guó)內(nèi)外大廠紛紛入局搶

占發(fā)展先機(jī),眾多以流媒體、云計(jì)算、游戲等為依托的中小企業(yè)也開始聚焦相關(guān)賽道。由

于國(guó)內(nèi)外玩家各平臺(tái)分布情況不同,海外平臺(tái)將布局重心放在

PC和主機(jī)游戲上,2019

海外谷歌“Stadia”、微軟

xCloud、國(guó)內(nèi)“騰訊即玩”、網(wǎng)易云游戲

BETA等云游戲平臺(tái)相

繼推出。隨著

5G商用落地,各大廠商的云游戲服務(wù)全面升級(jí)。20Q4

微軟

xCloud、騰訊

START、谷歌

Stadia、亞馬遜云游戲

Luna陸續(xù)上線。云游戲平臺(tái)的拓展將培養(yǎng)用戶訂閱付費(fèi)的習(xí)慣。用戶的云游戲付費(fèi)習(xí)慣在逐步養(yǎng)成過程中。

從目前已經(jīng)上線的各云游戲平臺(tái)來看,僅部分廠商以免費(fèi)或每日限時(shí)免費(fèi)的策略吸引用戶,

大部分廠商已開始嘗試會(huì)員訂閱或時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi)。此外,由于不同玩家付費(fèi)能力及意愿存在差

異,加上目前云游戲運(yùn)營(yíng)成本較高、大眾認(rèn)知程度有待提升,按照高配/標(biāo)配/低配不同服務(wù)

質(zhì)量設(shè)定不同價(jià)格也較為常見。云游戲平臺(tái)有望成為游戲行業(yè)新分發(fā)渠道,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方議價(jià)能力提升。由于云游戲?qū)ΜF(xiàn)有

渠道依賴程度低,隨著云游戲平臺(tái)的不斷完善,傳統(tǒng)渠道話語權(quán)將進(jìn)一步被削弱,游戲發(fā)

行渠道通過云游戲平臺(tái)有望實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步擴(kuò)充。此外,隨著云游戲技術(shù)及應(yīng)用的日趨完善,

硬件限制的突破降低了游戲的體驗(yàn)門檻,有望擴(kuò)大游戲用戶基本盤,提升用戶付費(fèi)水平,

推廣訂閱制。精品內(nèi)容將成為吸引用戶的關(guān)鍵,“內(nèi)容為王”的時(shí)代加速到來,因此推動(dòng)游

戲更加精品化,優(yōu)質(zhì)

CP議價(jià)能力提升趨勢(shì)顯現(xiàn),帶動(dòng)游戲廠商業(yè)績(jī)和估值的雙重提升。云原生內(nèi)容全新體驗(yàn)將促進(jìn)用戶滲透率提升,催生廣闊云游戲市場(chǎng)原生云游戲有望顛覆傳統(tǒng)游戲體驗(yàn),或?qū)⒊蔀轵?qū)動(dòng)云游戲滲透率提升及用戶付費(fèi)習(xí)慣養(yǎng)成

的重要?jiǎng)恿?。依?jù)咪咕互娛首次提出的原生云游戲概念,其是一種充分發(fā)揮云游戲特點(diǎn)的

創(chuàng)新游戲類型,它在游戲策劃、開發(fā)、運(yùn)營(yíng)中的一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié)完全基于云技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),

具備云網(wǎng)融合、視頻交互、跨享終端三大特征,為用戶提供沉浸式游戲體驗(yàn)。首款原生云

游戲(NCG)《熱血傳奇》創(chuàng)新玩法。云游戲行業(yè)的主要頭部玩家均將原生云游戲作為后續(xù)

重點(diǎn)研發(fā)方向,看好未來在

5G等技術(shù)支持下,基于云游戲“無限”算力、“無限”帶寬、

視頻流等技術(shù)特點(diǎn)設(shè)計(jì)的原生云游戲能夠從游戲內(nèi)容、交互性玩法、感官體驗(yàn)等多維度帶

來全方位的顛覆性游戲體驗(yàn)。主要頭部游戲廠商正加速布局原生云游戲,“殺手級(jí)”原生云游戲的出現(xiàn)有望為云游戲的普

及提供強(qiáng)力助推。頭部廠商的加持下,原生云游戲有望在游戲內(nèi)容、畫面質(zhì)量、交互體驗(yàn)

等方面實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步突破。依據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委預(yù)計(jì),至

2030

年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模有

望達(dá)到

4.4

億,中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到

395.3

億元,在游戲用戶滲透率達(dá)

54.3%,

單用戶

ARPU將達(dá)到

89.9

元,2020-2030

CAGR將達(dá)到

44.6%。AI全面賦能傳媒場(chǎng)景,全鏈路提升效率人工智能技術(shù)以智能芯片、傳感器等硬件為基礎(chǔ),依托運(yùn)算平臺(tái)和數(shù)據(jù)資源,將人臉識(shí)別、

圖像識(shí)別、自然語言處理等相關(guān)技術(shù)對(duì)傳媒場(chǎng)景進(jìn)行全鏈路賦能,全面提升內(nèi)容生產(chǎn)、分

發(fā)與傳播的效率。在落地層面,AI技術(shù)與視頻、營(yíng)銷、教育等傳統(tǒng)傳媒行業(yè)深度融合,我

們認(rèn)為隨著技術(shù)的不斷突破,產(chǎn)業(yè)鏈有望持續(xù)升級(jí),激發(fā)行業(yè)潛力,帶動(dòng)整體景氣度提升。AI+視頻:重構(gòu)生產(chǎn)流程,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化發(fā)放AI技術(shù)重構(gòu)視頻制作流程,全面賦能內(nèi)容籌備、生產(chǎn)、合規(guī)過程,提升產(chǎn)出效率與質(zhì)量,

降低人工審核難度,保護(hù)版權(quán),鼓勵(lì)原創(chuàng)。與此同時(shí),AI+視頻亦能匹配內(nèi)容和需求,有效

增強(qiáng)分發(fā)效率與用戶粘性。我們認(rèn)為,隨著

AI技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,未來視頻將更加智能化,

提升用戶消費(fèi)效率。1)內(nèi)容籌備:依托于

AI技術(shù),視頻廠商通過智能劇本分析、智能選角,提升精品內(nèi)容產(chǎn)

出概率,通過視頻流量和票房預(yù)測(cè)控制制作成本,避免對(duì)市場(chǎng)的判斷失誤,而依托于語音

識(shí)別、文字識(shí)別、圖片識(shí)別技術(shù)搭建起的視頻數(shù)據(jù)庫(kù)則為分析提供數(shù)據(jù)支撐;2)內(nèi)容生產(chǎn):視頻廠商通過

AI技術(shù)理解視頻內(nèi)容,基于深度學(xué)習(xí)和圖像算法,完成視頻

的智能剪輯,提升拆條、混剪及包裝效率,與此同時(shí),AI技術(shù)亦能自動(dòng)截取精彩畫面作為

視頻封面,有效抓住用戶注意力,提升視頻點(diǎn)擊率;3)內(nèi)容合規(guī):隨著視頻化的逐步推進(jìn),視頻上傳數(shù)量快速增長(zhǎng),而傳統(tǒng)的人工審核難以保

證快速、精確的審核需求,視頻

AI識(shí)別技術(shù)能夠快速排查篩選上載內(nèi)容,提高審核效率與

安全性。與此同時(shí),AI技術(shù)亦能將新視頻與視頻庫(kù)中已有視頻進(jìn)行比對(duì),保護(hù)版權(quán),鼓勵(lì)

原創(chuàng)。4)內(nèi)容分發(fā):在用戶端,視頻平臺(tái)對(duì)用戶年齡、興趣愛好、社交關(guān)系、地域分布綜合分析,

精準(zhǔn)提取標(biāo)簽,更好地定位目標(biāo)人群。與此同時(shí),AI技術(shù)亦能夠?qū)ι蟼饕曨l中的語音、人

臉、場(chǎng)景等進(jìn)行多維度分析,提取視頻標(biāo)簽,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容和用戶的精確匹配,有效解決視頻

冷啟動(dòng)問題,提升用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶對(duì)平臺(tái)粘性。首輪推送完成后,AI算法系統(tǒng)會(huì)對(duì)用

戶的點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、完播率等數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行二次曝光,給予更多

流量權(quán)重,增加精品內(nèi)容露出,提升平臺(tái)整體視頻內(nèi)容質(zhì)量,形成從用戶體驗(yàn)到內(nèi)容產(chǎn)出

的正循環(huán)。AI+營(yíng)銷:內(nèi)容植入技術(shù)日臻完善,一體化營(yíng)銷趨勢(shì)明顯AI+營(yíng)銷降低成本,提升投放

ROI。隨著整體互聯(lián)網(wǎng)流量增速減緩,廣告投放從單純的以用

戶觸達(dá)為目標(biāo),轉(zhuǎn)向

ROI的提升,在底層技術(shù)推動(dòng)下,AI營(yíng)銷應(yīng)運(yùn)而生。AI營(yíng)銷在人工智

能的基礎(chǔ)上,將機(jī)器學(xué)習(xí)、知識(shí)圖譜、自然語言處理、生物特征識(shí)別等核心技術(shù)與營(yíng)銷環(huán)

節(jié)結(jié)合,依托海量數(shù)據(jù),精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶,快速生成定制化內(nèi)容,智能化匹配投放渠道,

并對(duì)投放結(jié)果進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)督,從而解決行業(yè)痛點(diǎn),降低廣告主成本,有效提升投入產(chǎn)出比。深度挖掘新場(chǎng)景,視頻廣告預(yù)計(jì)成為重點(diǎn)發(fā)力方向。隨著短視頻和直播的快速發(fā)展,場(chǎng)景

廣告的價(jià)值空間不斷提升。廣告營(yíng)銷服務(wù)商利用

AI技術(shù)能夠智能化識(shí)別視頻場(chǎng)景,將視頻

內(nèi)容分拆為人物、表情、動(dòng)作等多維度的信息,并結(jié)合品牌需求,提供多資源、多廣告形

態(tài)的組合投放,實(shí)現(xiàn)品牌廣告的精準(zhǔn)覆蓋。以極鏈科技為例,推出的

ASMP廣告樣式包括創(chuàng)

意氣泡、智能云圖、智能中插、趣味互動(dòng)等,可滿足品牌多次有效曝光,實(shí)現(xiàn)品牌信息強(qiáng)

勢(shì)引流,引發(fā)情感共鳴,增強(qiáng)觀眾的參與感。全鏈路營(yíng)銷,一體化趨勢(shì)明顯。傳統(tǒng)營(yíng)銷各環(huán)節(jié)間有機(jī)性不高,響應(yīng)速度慢,且無法形成

閉環(huán)。在未來,我們認(rèn)為

AI廣告營(yíng)銷服務(wù)商將打通廣告營(yíng)銷各環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)從數(shù)據(jù)處理到用

戶洞察,再?gòu)闹悄芡斗诺叫ЧO(jiān)測(cè)的全鏈路營(yíng)銷,促進(jìn)廣告營(yíng)銷的一體化發(fā)展。以百度營(yíng)銷平臺(tái)觀星盤為例,基于

AI技術(shù)及大數(shù)據(jù)能力,投前針對(duì)不同行業(yè),多維度洞察

品牌和用戶特征,支持提案策劃;投中通過全場(chǎng)景人群策略,有效精準(zhǔn)鎖定目標(biāo)受眾,一

鍵觸達(dá);投后進(jìn)行效果跟蹤和度量,通過全鏈路數(shù)據(jù)資產(chǎn)沉淀、分析和再營(yíng)銷,構(gòu)建整合

營(yíng)銷能力,覆蓋用戶全生命周期。AI營(yíng)銷趨勢(shì)明顯,通過整合廣告營(yíng)銷各環(huán)節(jié),幫助品牌

實(shí)現(xiàn)全鏈路轉(zhuǎn)化跟蹤和再營(yíng)銷,讓營(yíng)銷可持續(xù)、用戶可運(yùn)營(yíng)。AI+教育:全方位賦能教育場(chǎng)景,提升教學(xué)質(zhì)量、效率與公平性AI全面賦能教育場(chǎng)景,在教、學(xué)、管、考場(chǎng)景分別落地。AI+教育圍繞基礎(chǔ)數(shù)據(jù)與核心算法,

以教學(xué)活動(dòng)為出發(fā)點(diǎn),深度融合人工智能技術(shù),提升教育質(zhì)量,促進(jìn)教育公平。從落地場(chǎng)

景來看,主要包括教、學(xué)、管、考四個(gè)方面?!敖獭焙汀肮堋敝饕附逃?,而“學(xué)”和“考”

主要面向被教育者,而

AI技術(shù)貫穿在教學(xué)過程中,提供智能助教、智慧校園、自適應(yīng)學(xué)習(xí)、

機(jī)器組卷等多種落地場(chǎng)景,對(duì)傳統(tǒng)教育進(jìn)行全方位的賦能。AI技術(shù)全面改造傳統(tǒng)教育,提升教學(xué)質(zhì)量、效率與公平性。我們認(rèn)為,未來

AI技術(shù)將在學(xué)

生、教師和學(xué)校側(cè)實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)教育的深度改造,解決教育痛點(diǎn)難點(diǎn),改善教育生態(tài)環(huán)境。與

傳統(tǒng)教育的千篇一律相比,人工智能教育以學(xué)生為中心,注重學(xué)習(xí)能力與思維提升,從而

有效改善教學(xué)質(zhì)量;人工智能亦能改變教學(xué)流程,將教師從繁雜的作業(yè)批改中解放,從而

能夠?qū)W⒂诮虒W(xué)與一對(duì)一交流,教學(xué)效率持續(xù)改善;AI技術(shù)能夠遠(yuǎn)程連接優(yōu)秀教師與學(xué)生,

打破空間壁壘,減小優(yōu)質(zhì)教學(xué)資源分配不均的問題,提升教學(xué)公平性。AR/VR/腦機(jī)接口:交互方式持續(xù)變革,場(chǎng)景化成重要看點(diǎn)消費(fèi)電子行業(yè)經(jīng)歷了從主機(jī)、PC、手機(jī)(按鍵>>觸摸屏>>折疊屏)等智能終端形式的迭代,

已隨著

VR行業(yè)興起進(jìn)入到全新階段,基于虛擬現(xiàn)實(shí)融合、通過腦機(jī)互聯(lián)的人機(jī)交互不再只

是天方夜譚。我們認(rèn)為,在

2020-2030

的十年間,消費(fèi)電子創(chuàng)新性應(yīng)用終端的重要方向之

一便是從用于娛樂、社交的

VR設(shè)備(2020-2024

年),到虛實(shí)結(jié)合的

AR終端(2024-2030

年),再到以

VR/AR為載體通過腦機(jī)接口進(jìn)一步簡(jiǎn)化信息/指令輸入媒介(2030

年以后),

從而實(shí)現(xiàn)以讀取腦電波的形式完成人機(jī)交互的一系列動(dòng)作。VR:硬軟件技術(shù)日趨完善,商業(yè)場(chǎng)景逐步落地自

2010

年第一臺(tái)

OculusRift原型機(jī)問世開始,全球

VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)

便從模型構(gòu)建開始進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)階段,F(xiàn)acebook(FBUS)、Google(GOOGLUS)、索尼(SONYUS)、HTC(2498

TT)、三星(005930

KS)為代表的智能終端研發(fā)大廠紛紛加碼。作為

全新形態(tài)的消費(fèi)電子娛樂終端,VR熱潮快速襲來。根據(jù)

IDC數(shù)據(jù),2016

年全球

VR出貨

量同比攀升

383%至

904

萬部。然而,受制于硬件(光學(xué)元件、芯片、顯示屏)、軟件(游

戲內(nèi)容)以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(時(shí)延)等因素,終端用戶的佩戴體驗(yàn)以及游戲體驗(yàn)不佳,2017

全球出貨量開始逐年下降,全球

VR市場(chǎng)進(jìn)入低迷期。然而,2019

年起,隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境升級(jí)(5G高速網(wǎng)絡(luò)有效降低時(shí)延帶來的眩暈感)、硬件設(shè)

備不斷成熟(引入菲涅爾透鏡、FastLCD、VR專用芯片等提升設(shè)備清晰度、減輕設(shè)備重量、

優(yōu)化視場(chǎng)角及沉浸感等),以及軟件產(chǎn)品優(yōu)化(開發(fā)者更懂得如何針對(duì)

VR終端特點(diǎn)開發(fā)游

戲),VR產(chǎn)品體驗(yàn)顯著提升。在此基礎(chǔ)上,受

2020

年初以來的新冠疫情蔓延催化,消費(fèi)者

居家時(shí)間延長(zhǎng)、娛樂需求提升,VR再次成為熱門娛樂終端。具有超強(qiáng)沉浸感的新品熱門游

戲《半衰期》的發(fā)布更進(jìn)一步彰顯了

VR社交屬性,加速了

VR產(chǎn)品在終端的推廣。根據(jù)

IDC數(shù)據(jù),2020

年全球

VR出貨量同比增長(zhǎng)

2%至

555

萬部,是

2017

年出貨量連續(xù)

下降以來首次重回正增長(zhǎng);其中美國(guó)地區(qū)

VR出貨量同比增長(zhǎng)

58%至

284

萬部,約占全球

51%,較

2016

年美國(guó)地區(qū)

VR出貨量全球占比大幅提升

23pct,引領(lǐng)全球

VR需求復(fù)蘇。Facebook自

2014

年開始布局

VR業(yè)務(wù),4Q20

Oculus全球

VR出貨量份額高達(dá)

83%。

作為目前全球

VR產(chǎn)業(yè)龍頭品牌,F(xiàn)acebook早在

2014

年便收購(gòu)

Oculus開始布局

VR業(yè)務(wù)。

2020

9

Oculus推出

Quest2

新品,頭顯重量?jī)H

503

克、刷新率高達(dá)

90Hz、搭載高通

驍龍

VR專用芯片

XR2、分辨率較上一代高

50%、具備更大內(nèi)存和更快的響應(yīng)速度而售價(jià)

299

美金,性價(jià)比顯著提升。根據(jù)

IDC的數(shù)據(jù),Oculus憑借

Quest2

的發(fā)布于

2020

一舉拿下全球

VR市場(chǎng)

63%的出貨量份額,銷量達(dá)到

347

萬部,遠(yuǎn)高于其在

OculusRift及

Quest1

發(fā)布當(dāng)年的銷量(2016

39

萬部,2019

170

萬部),其中

4Q20

Quest2

新品發(fā)布后的

Oculus單季全球出貨量/銷售額市占率高達(dá)

82%/77%。Quest2發(fā)布后,Oculus于2021年

4月通過軟件升級(jí)將產(chǎn)品刷新率從90Hz提升至120Hz,

進(jìn)一步優(yōu)化用戶體驗(yàn)。同時(shí),3

8

FacebookCEO馬克·扎克伯格在接受英文科技媒

體《TheInformation》專訪時(shí)提到,F(xiàn)acebook已在研發(fā)

OculusQuest迭代版本新品,或

具備眼動(dòng)追蹤、面部追蹤等特性。此外,馬克·扎克伯格在采訪中還提到

Facebook將延續(xù)

低產(chǎn)品售價(jià)策略圍繞社交體驗(yàn)制定商業(yè)模式,并通過價(jià)格下探繼續(xù)擴(kuò)大用戶基數(shù),從而基

于當(dāng)前社交媒體網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造更多用戶加入虛擬世界的社交機(jī)遇。索尼宣布新一代

VR系統(tǒng)將登陸

PS5,本土品牌

Pico(未上市)與

DPVR(未上市)亦呈

快速普及態(tài)勢(shì)。除

Facebook外,根據(jù)快科技訊,索尼已于

2021

2

23

日宣布新一代

VR系統(tǒng)將登陸

PS5,并將通過全面加強(qiáng)分辨率、視野、追蹤和輸入等各方面表現(xiàn)優(yōu)化用戶

體驗(yàn)。2016-2020

年索尼

VR累計(jì)出貨量達(dá)

546

萬部(根據(jù)

IDC數(shù)據(jù)),基于良好的用戶基

礎(chǔ)及強(qiáng)勁的換機(jī)需求,我們認(rèn)為第二代

PSVR亦有望成為繼

Quest2

之后的又一熱銷

VR產(chǎn)品。與此同時(shí),本土品牌終端亦呈快速普及趨勢(shì),2019

年及

2020

DPVR全球出貨量

分別同比增長(zhǎng)

68%/61%至

23/37

萬臺(tái),2020

DPVR中國(guó)區(qū)出貨量占比為

69%。2019

Pico的

VR產(chǎn)品全球出貨量同比增長(zhǎng)

89%至

34

萬臺(tái),2020

年全球出貨量為

33

萬臺(tái),

同比基本持平,2016

2020

Pico中國(guó)區(qū)

VR產(chǎn)品出貨量占比由

100%逐年降低至

77%。

2021

5

10

日,Pico發(fā)布最新一代

VR一體機(jī)

Neo3,搭載高通驍龍

XR2

平臺(tái),硬件

性能提升明顯,有望帶動(dòng)整體銷量持續(xù)向上。內(nèi)容重要性不斷提升,場(chǎng)景化是未來的核心看點(diǎn)。隨著技術(shù)的逐步完善,硬件出貨量提升,

內(nèi)容的重要性顯著增加,而視頻、游戲等

C端應(yīng)用與

AR/VR原有場(chǎng)景重合度高,用戶基礎(chǔ)

良好,使用門檻較低,目前已經(jīng)大范圍展開。我們認(rèn)為,伴隨用戶習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,VR未來

有望持續(xù)向

B端拓展,深化在購(gòu)物、教育、醫(yī)療、旅游等場(chǎng)景的商業(yè)應(yīng)用。VR視頻:商業(yè)化已落地,沉浸感、交互性以及內(nèi)容創(chuàng)新有望持續(xù)加強(qiáng)。早期的

VR視頻以

風(fēng)景短視頻為主,隨著拍攝技術(shù)的日漸成熟,VR巨幕影院、VR直播、VR360°視頻等場(chǎng)

景逐漸落地,突破了場(chǎng)地、屏幕尺寸的限制,將原有場(chǎng)景向

AR/VR端延伸,為用戶提供電

影、體育賽事、電影/電視劇等多樣化內(nèi)容。2020

年愛奇藝推出的

360°全景沉浸式

8KVR互動(dòng)劇場(chǎng)《殺死大明星》支持用戶通過交互探索探索同一時(shí)間維度的不同場(chǎng)景,開創(chuàng)全新

VR敘事模式。我們認(rèn)為,隨著硬件與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的升級(jí),未來

VR視頻沉浸感、交互性以

及內(nèi)容創(chuàng)新有望持續(xù)加強(qiáng),用戶觀賞體驗(yàn)將進(jìn)一步提升。VR游戲:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶動(dòng)硬件銷量提升,內(nèi)容為王仍為長(zhǎng)期邏輯?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂肥?/p>

Valve(未上市)研制的

VR獨(dú)占重度

RPG游戲,該作品綜合虛擬現(xiàn)實(shí)、FPS、解謎等

多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強(qiáng)物理交互打造深度沉浸感。由于購(gòu)買

VR設(shè)備

ValveIndex將免費(fèi)贈(zèng)送《半衰期:愛莉克斯》,根據(jù)

Nielson’sSuperData,19Q4

游戲公布后,售價(jià)

999

美元的

ValveIndex相繼在

31

個(gè)國(guó)家售罄,19

年全年銷量達(dá)到

14.9

萬份,而

19Q4

銷量

占比約

70%。2020

3

24

日,《半衰期:愛莉克斯》正式在

Steam平臺(tái)發(fā)布,上線僅

一天即獲

10,654

份好評(píng),好評(píng)率超過

95%。在《半衰期:愛莉克斯》的推動(dòng)下,2020

3

月起

Steam平臺(tái)

VR在線用戶數(shù)量大幅攀升,

3

4

月平臺(tái)

VR用戶數(shù)分別為

25.58

萬人(QoQ:49%)和

45.29

萬人(QoQ:77%),

Steam平臺(tái)用戶總數(shù)的比例為

1.16%和

1.91%。我們認(rèn)為,隨著硬件設(shè)備技術(shù)逐步突破,

內(nèi)容為王的邏輯預(yù)計(jì)長(zhǎng)期顯現(xiàn)。VR購(gòu)物:全面賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),線上線下充分結(jié)合。VR深度融合線上線下場(chǎng)景,通過建模

還原商場(chǎng)場(chǎng)景,以數(shù)字化賦能傳統(tǒng)實(shí)體經(jīng)濟(jì),提升用戶購(gòu)物的便捷程度,引領(lǐng)遠(yuǎn)程消費(fèi)新

風(fēng)尚。2020

年中國(guó)電信推出

5GSA+MEC商業(yè)綜合體云

XR數(shù)字孿生平臺(tái),為消費(fèi)者提供

虛擬導(dǎo)購(gòu)、虛擬景觀、紅包探寶等商業(yè)場(chǎng)景,同時(shí)亦為商家提供大數(shù)據(jù)分析支持,打造開

放式的數(shù)字生態(tài),為

VR購(gòu)物打下基礎(chǔ)。VR教育:提升交互水平,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。相比起傳統(tǒng)課堂,基于

VR建立起來的智慧教室、

智能實(shí)驗(yàn)室能讓學(xué)生和虛擬物品、抽象概念進(jìn)行互動(dòng),加深知識(shí)記憶,營(yíng)造優(yōu)質(zhì)、沉浸式

的教學(xué)環(huán)境,有效解決部分課程難以記憶、難以實(shí)踐、難以理解等潛在問題。比如在實(shí)驗(yàn)

室場(chǎng)景中,存在部分實(shí)驗(yàn)過于危險(xiǎn),教學(xué)器具昂貴等問題,VR則能夠?yàn)榻虒W(xué)提供全新解決

思路。VR旅游:足不出戶,即可享受全球美景。根據(jù)世界旅游城市聯(lián)合會(huì)(WTCF)與中國(guó)社會(huì)科

學(xué)院旅游研究中心,2019

年國(guó)際旅客人次達(dá)到

15

億,全球旅游收入達(dá)到

5.8

萬億美元,

市場(chǎng)空間規(guī)模廣闊?;?/p>

VR的旅游解決方案,較傳統(tǒng)的線下旅游,能夠降低用戶時(shí)間與費(fèi)

用成本,足不出戶,即可享受不同地點(diǎn)、不同時(shí)間段的全球美景。目前華為河圖已經(jīng)實(shí)現(xiàn)

了自主講解、文物復(fù)原等功能,未來隨著技術(shù)的發(fā)展,VR+旅游有望加速商業(yè)化落地。VR醫(yī)療:豐富診療手段,有望成為傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)的重要補(bǔ)充。在醫(yī)療培訓(xùn)方面,VR技術(shù)能夠

突破產(chǎn)地、經(jīng)費(fèi)限制,降低醫(yī)學(xué)教育成本,營(yíng)造直觀、高效的學(xué)習(xí)環(huán)境,幫助醫(yī)學(xué)生在虛

擬手術(shù)臺(tái)上反復(fù)磨練技能;在醫(yī)學(xué)干預(yù)方面,VR技術(shù)能夠模擬多樣化環(huán)境,有利于緩解精

神病患者焦慮情緒;在臨床診斷方面,VR技術(shù)能夠模擬患者體征,全面獲取信息,提前預(yù)

知手術(shù)的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn);在遠(yuǎn)程醫(yī)療方面,VR技術(shù)能夠跨越空間界限,解決醫(yī)療資源不均的問題,

亦可深入戰(zhàn)場(chǎng)、重災(zāi)區(qū)實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)指導(dǎo)。隨著硬件技術(shù)改善,VR有望成為傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)的重要補(bǔ)

充。B端出貨量顯著提升,市場(chǎng)空間快速增長(zhǎng)。根據(jù)

IDC的數(shù)據(jù),2020

年全球

VR出貨量

555

萬部,其中消費(fèi)型/商用型

VR分別占比

79.5%/20.5%,2025

年全球

VR出貨量預(yù)計(jì)為

0.30

億部,消費(fèi)型/商用型

VR出貨量分別為

0.16/0.13

億部,分別同比增加

16.3%/40.4%,占

比分別為

55.4%/44.6%??紤]到

2025

VR保有量維持在較高水平,我們預(yù)計(jì)

2025-30

年消費(fèi)型/商用型VR出貨量增速較2025年逐年降低,2025-30年CAGR分別為9.3%/27.5%,

2030

年出貨量分別達(dá)到

0.26/0.45

億部。硬件市場(chǎng)空間方面,根據(jù)

IDC的數(shù)據(jù),2025

VR硬件銷售額預(yù)計(jì)達(dá)到

104

億美元,VR單價(jià)為

351

美元,并呈小幅遞減趨勢(shì)。我們預(yù)計(jì)

2025-30

年年均降價(jià)

1.5%,基本與

2024-25

年降價(jià)幅度保持一致,結(jié)合出貨量預(yù)測(cè),2030

年全球

VR硬件銷售額有望達(dá)到

228

億美元。

根據(jù)

ARtillery-Intelligence的數(shù)據(jù),2020

年軟件+內(nèi)容+廣告占

VR市場(chǎng)空間總量的

54%,

對(duì)應(yīng)市場(chǎng)空間為

26

億美元。結(jié)合

VR陀螺、Statista與世界銀行的數(shù)據(jù),我們預(yù)計(jì)

2020

VR用戶規(guī)模為

0.11

億人,VR用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)

0.63

小時(shí),VR滲透率達(dá)到

0.14%,則

2020

年軟件+內(nèi)容+廣告單位時(shí)間

ARPU為

369

美元。在技術(shù)與內(nèi)容的催化下,我們認(rèn)為

全球

VR用戶數(shù)量、使用時(shí)長(zhǎng)、單位時(shí)間

ARPU值有望進(jìn)一步增加,我們預(yù)計(jì)

2030

VR滲透率將達(dá)到

1.10%,則對(duì)應(yīng)全球

VR用戶為

0.94

億人(世界銀行預(yù)計(jì)

2030

年全世界人

口將達(dá)

85

億),日均使用時(shí)長(zhǎng)

0.85

小時(shí),軟件+內(nèi)容+廣告單位時(shí)間

ARPU穩(wěn)定增加至

407

美元,則

2030

年軟件+內(nèi)容+廣告市場(chǎng)空間預(yù)計(jì)達(dá)到

324

億美元。綜上可知,2030

年全球

VR市場(chǎng)空間預(yù)計(jì)達(dá)到

552

億美元,2020-30

CAGR達(dá)

27.9%。AR:光波導(dǎo)技術(shù)趨勢(shì)明顯,分體式

AR眼鏡有望率先

C端落地AR眼

機(jī)

,

業(yè)

。

AR

(AugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))因能夠通過圖像、視頻、3D模型等技術(shù)為用戶提供基

于真實(shí)環(huán)境的補(bǔ)充或增量信息,相較于

VR設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景更為豐富多樣而被認(rèn)為有望成為智

能手機(jī)之后主流的智能終端,谷歌、蘋果、百度和阿里等科技巨頭紛紛加碼發(fā)布

AR開發(fā)平

臺(tái),其中蘋果還開始在其手機(jī)、iPad等設(shè)備上加入

LiDar攝像頭為

AR實(shí)景交互構(gòu)建應(yīng)用

生態(tài)。同時(shí),三星在

CES2020

GaitEnhancing&MotivatingSystem(運(yùn)動(dòng)分析和培訓(xùn)

平臺(tái))系統(tǒng)演示中首次展示了其

AR眼鏡。2020

9

Facebook表示公司開始“Aria項(xiàng)

目”,給數(shù)百名員工配備可以記錄所見所聞的高科技眼鏡,并有望在

2021

年推出一款由雷

朋設(shè)計(jì)的“智能

AR眼鏡”。AR眼鏡

B端應(yīng)用需求攀升,2021

HoloLens拿下美陸軍

219

億美元

AR訂單。盡管受

AR眼鏡光學(xué)模組元件工藝復(fù)雜、成本高昂限制,目前的

AR應(yīng)用仍集中在

B端,但隨著

2014

年谷歌

AR眼鏡

GoogleGlass、2015

年微軟

HoloLens1、2018

MegicLeapOne等一系列

AR眼鏡發(fā)布至今,我們看到

B端的應(yīng)用需求已有顯著增加。根據(jù)

Uploadvr,2018

年微軟

Hololens與美國(guó)陸軍簽訂

4.8

億美元訂單(將為軍事人員配備

HoloLens原型機(jī),

以四個(gè)增量采購(gòu)大約

2500

個(gè)

IVAS原型),2021

年再得

219

億美元訂單(將在

10

年內(nèi)為

美陸軍提供

12

萬套

AR頭盔)。與此同時(shí),國(guó)產(chǎn)

AR公司近年也實(shí)現(xiàn)了突破。2016

年,亮風(fēng)臺(tái)發(fā)布雙目一體

AR智能眼鏡

HiARG100,是國(guó)內(nèi)首款真正實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)的

AR眼鏡;2019

年推出雙目

AR智能眼鏡

HiARG200。2019

NrealLightDevKit首發(fā),2020

Nreal完成

4000

萬美元的

B1

輪融資,

發(fā)

布面向韓日市場(chǎng)的旗艦產(chǎn)品

NrealLight。2021

3

Nreal宣布完成

B2

輪融資。視涯技

術(shù)則從

2018

1

月正式開工建設(shè),到

2020

11

月正式完成第一批批量訂單的交付,完

成了從無到有的蛻變。AR眼鏡的成像效果決定了用戶體驗(yàn),而鏡片的光學(xué)系統(tǒng)便是決定

AR眼鏡成像效果的關(guān)鍵。

根據(jù)

AR眼鏡所用光學(xué)原理不同,目前常見的顯示方案主要為棱鏡、自由曲面、Bird-bath和光波導(dǎo)

4

大類。其中光波導(dǎo)被視為滿足

AR眼鏡成像需求的主流解決方案,這主要是因

為光波導(dǎo)能夠?qū)崿F(xiàn)光的全反射,即光機(jī)完成成像后,將光耦合進(jìn)入波導(dǎo)的玻璃基底,通過

“全反射”原理將光傳輸?shù)窖坨R前方,再釋放出來。光波導(dǎo)的“全反射”在保證成像清晰、圖像對(duì)比度高的基礎(chǔ)上,還能為用戶提高較大的視

場(chǎng)角

FOV。光波導(dǎo)又可分為衍射光波導(dǎo)和陣列光波導(dǎo),其中陣列光波導(dǎo)鏡片采用光學(xué)冷加

工工藝,玻璃材料經(jīng)過多道工序才可加工完成,工藝復(fù)雜,加工耗時(shí),成本難以降低;衍

射光波導(dǎo)主要有表面浮雕光柵波導(dǎo)方案和體全息光柵波導(dǎo)方案,浮雕光柵波導(dǎo)方案雖然具

有大視場(chǎng)和大眼動(dòng)范圍的優(yōu)勢(shì),但是也會(huì)帶來視場(chǎng)均勻性和色彩均勻性的挑戰(zhàn),同時(shí)相關(guān)

的微納加工工藝也是巨大的挑戰(zhàn),生產(chǎn)成本較高,量產(chǎn)難度較大。對(duì)比

2014

年至今各品牌

AR眼鏡參數(shù),目前使用光波導(dǎo)方案的產(chǎn)品中,盡管

HoloLens2

FoV大,但價(jià)格更高;MagicLeapOne和國(guó)產(chǎn)廠商亮風(fēng)臺(tái)的

HiARG200

價(jià)格相近,但

亮風(fēng)臺(tái)產(chǎn)品頭戴端僅重

80g,輕薄便攜的特性有助于獲得更好推廣。此外,中國(guó)產(chǎn)廠商

Nreal、

影創(chuàng)科技(Shadowcreator)由于主要采用自由曲面和

Bird-bath,產(chǎn)品重量分別只有

88g和

120g,從產(chǎn)品來看成像效果相對(duì)于棱鏡類方案也已有顯著優(yōu)化,售價(jià)均低于

5000

元。C端

AR眼鏡有望作為手機(jī)配件通過與運(yùn)營(yíng)商合作模式加速終端推廣。根據(jù)

Nreal官網(wǎng),目

前產(chǎn)品結(jié)合手機(jī)可實(shí)現(xiàn)觀看電視、游戲等多領(lǐng)域的應(yīng)用,例如使用者可從

360

度視頻列表

中選擇所需的內(nèi)容,在大屏幕上(如電影院)欣賞;游戲方面,在《ZombieBomberAR》

中,玩家可以用手機(jī)作為控制器來向僵尸投擲炸彈。2020

年,Nreal聯(lián)合韓國(guó)

LGU+、日

KDDI等海外頭部運(yùn)營(yíng)商相繼發(fā)布了面向韓日市場(chǎng)的旗艦產(chǎn)品

N

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