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文檔簡介

1、第10章 初識Flash CS3 第10章 初識Flash CS3 10.1 認(rèn)識界面10.2 時間軸面板10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)10.4 基本工具介紹10.5 Flash繪制圖形(一)10.6 Flash繪制圖形(二)10.7 編輯圖形10.1 認(rèn)識界面啟動Flash CS3以后,顯示如圖所示畫面,選擇所需項目如“新建/Flash文件(Action Script2.0或是Action Script3.0)”,來新建一個文件。10.1 認(rèn)識界面10.1 認(rèn)識界面這時顯示如圖所示Flash CS3界面,Adobe公司在其CS3系列中采用了相同的風(fēng)格。10.1 認(rèn)識界面10.1 認(rèn)識界

2、面1. 標(biāo)題欄2. 菜單欄3. 常用工具欄4. 控制工具欄5. 繪圖工具欄6. 屬性面板7. 設(shè)計舞臺8. 時間軸面板9. 其它面板組第10章 初識Flash CS3 10.1 認(rèn)識界面10.2 時間軸面板10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)10.4 基本工具介紹10.5 Flash繪制圖形(一)10.6 Flash繪制圖形(二)10.7 編輯圖形10.2 時間軸面板10.2.1 圖層10.2.2 畫格10.2.1 圖層1. 新增圖層新建立的文件,一般只有一個圖層。如果在制作的時候需要多個圖層,就可以新增圖層,具體步驟如下:(1) 選擇任一個圖層。(2) 單擊添加圖層按鈕【 】?;蛲ㄟ^菜單“插

3、入”|“時間軸”|“圖層”命令來新增圖層。新增圖層出現(xiàn)在當(dāng)前選擇的圖層上面。10.2.1 圖層2. 選擇圖層在Falsh中,當(dāng)需要對圖層中的內(nèi)容進(jìn)行動畫制作時,你必須先選擇圖層,在Flash中,選擇一個圖層可以通過多種方法:(1) 選擇圖層名稱的方法:通過選擇圖層名稱,從而選擇該圖層中的所有內(nèi)容。(2) 選擇圖層中的畫格的方法:通過選擇圖層中的任何一個畫格,來選擇該圖層的內(nèi)容。10.2.1 圖層2. 選擇圖層(3) 選擇圖層中的物件的方法:通過選擇圖層中的某個物件,從而也選擇該圖層。在選擇多個圖層的時候,可以配合【Shift】鍵或【Ctrl】鍵:配合【shift】鍵,可以選擇多個連續(xù)的圖層。配

4、合【Ctrl】鍵,可以選擇多個不連續(xù)的圖層。在選擇的時候,如果需要減少圖層的選擇,也是配合【Ctrl】鍵取消選擇。10.2.1 圖層3. 重新命名圖層Flash在缺省情況下,新增圖層名字以圖層加上序列號組成。在實際應(yīng)用中,可以根據(jù)自己的需要將圖層重新命名。雙擊圖層名稱后,直接輸入新名稱即可。10.2.1 圖層4. 刪除圖層當(dāng)確定不再需要某個圖層時,可以直接刪除該圖層。方法是:先選擇需要刪除的圖層,再單擊時間軸面板上的刪除圖層按鈕【 】。10.2.1 圖層5. 在Flash中,各個圖層之間也有先后順序關(guān)系改變圖層順序的方法和Photoshop一樣,選擇圖層并按下鼠標(biāo)左鍵上下拖動即可。10.2.1

5、 圖層6. 圖層狀態(tài)作用狀態(tài):只有處在作用狀態(tài)的圖層才可以進(jìn)行編輯,如添加、刪除、移動等操作。隱藏狀態(tài):如果文件有很多圖層,而在編輯中不需顯示那么多圖層,就可以隱藏一些圖層。鎖定狀態(tài):處于鎖定狀態(tài)的圖層內(nèi)容只可見但不可對它進(jìn)行編輯。外框顯示狀態(tài):這種方式表示圖層中的所有內(nèi)容都以外框形式顯示出來,即可以看見圖層內(nèi)容,又可以執(zhí)行編輯工作。10.2 時間軸面板10.2.1 圖層10.2.2 畫格10.2.2 畫格時間軸面板上,一格一格的小方格就是畫格(Frame)。由左至右連續(xù)播放畫格的內(nèi)容,就形成了Flash動畫。10.2.2 畫格1. 修改畫格的播放速率畫格播放速率是指每秒鐘播放的畫面數(shù),默認(rèn)值

6、是12fps(Frame Percent Second)。畫格的播放速率影響動畫的流暢性。一般來說在每秒鐘播放的畫格數(shù)越多(30幀以內(nèi))動畫就越流暢,像卡通畫一般是12fps,電影是24fps,PAL制式的電視是25fps,NTSC是30fps。 10.2.2 畫格1.修改畫格的播放速率如果我們想改變畫格的播放速率,選擇菜單“修改/文檔”命令,或快捷鍵【Ctrl+M】,都可以打開如圖所示的屬性設(shè)置對話框。10.2.2 畫格2. 新增畫格新建立的文件,默認(rèn)情況下,只有一個畫格。你可以根據(jù)自己動畫的長度,來設(shè)定畫格的數(shù)目,在需要設(shè)定畫格長度的地方右擊,在彈出菜單中選擇“插入幀”命令或快捷鍵【F5】

7、就可以增加畫格。在當(dāng)前層設(shè)定了一定長度的幀數(shù)后,在它之上新增的圖層,會以它的長度為標(biāo)準(zhǔn),自動設(shè)定畫格的長度。10.2.2 畫格3. 選擇畫格選擇畫格:在編輯畫格之前,需要選擇畫格??梢酝ㄟ^以下幾種方式來選取畫格。(1) 用鼠標(biāo)拖動選擇連續(xù)的畫格;(2) 按住【Shift】鍵的同時,選擇連續(xù)的畫格;(3) 按住【Ctrl】鍵的同時,選擇不連續(xù)的畫格;(4) 選擇圖層,可以將該圖層中的所有畫格都選擇;(4) 選擇物件,可以將與該物件有關(guān)的所有畫格都選中。10.2.2 畫格4. 刪除畫格如果你確定要刪除某些畫格,可以先選擇它們,然后右擊,在彈出菜單中選擇“刪除幀”命令或快捷鍵【Shift+F5】。第

8、10章 初識Flash CS3 10.1 認(rèn)識界面10.2 時間軸面板10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)10.4 基本工具介紹10.5 Flash繪制圖形(一)10.6 Flash繪制圖形(二)10.7 編輯圖形10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)在Flash中,當(dāng)你所繪制的線條穿過別的線條或圖形時,它會像刀一樣把其他的線條或圖形切割成不同的部分。同時,線條本身也會被其他線條和圖形分成若干部分。 10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)在flash中,當(dāng)在同一層中繪制圖形時,如果圖形之間有重疊部分,那么重疊部分將屬于后繪制的圖形,如圖所示,后繪制的橢圓(也就是上面的橢圓)就把下面的橢圓的內(nèi)容沖掉

9、。10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)在Flash中,對于繪制的圖形,其描邊和填充是分別獨立的對象,可以進(jìn)行單獨操作。如圖所示。第10章 初識Flash CS3 10.1 認(rèn)識界面10.2 時間軸面板10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)10.4 基本工具介紹10.5 Flash繪制圖形(一)10.6 Flash繪制圖形(二)10.7 編輯圖形10.4 基本工具介紹10.4.1 繪畫工具10.4.2 選擇工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.1 繪畫工具1. 直線工具直線工具【 】用來繪制直線,配合【Shift】鍵可以繪制水平、垂直和45度角的直線。對直線我們可以在如圖所示的

10、屬性面板中設(shè)置其顏色、粗細(xì)和線型等屬性。10.4.1 繪畫工具2. 橢圓工具和矩形工具橢圓工具【 】用來繪制橢圓和圓;矩形工具【 】用來繪制矩形和正方形。對于繪制的圖形,除了有填充內(nèi)容以外,還有描邊設(shè)置。這里的描邊設(shè)置和在直線中的設(shè)置相同。10.4.1 繪畫工具2. 橢圓工具和矩形工具而對于填充色的設(shè)定可在顏色面板中設(shè)置為單色、放射漸變、線性漸變、位圖等。10.4.1 繪畫工具3. 使用鉛筆工具如果鼠標(biāo)使用比較熟練,在用鉛筆工具【 】繪圖時會感覺和用真正的鉛筆差不多。 Flash還允許對所繪線條進(jìn)行拉直或圓滑,拉直或圓滑的程度取決于所選繪圖模式。10.4.1 繪畫工具4. 刷子工具在Flash

11、中,對刷子工具【 】,除了可以設(shè)置像圖形那樣的顏色屬性外,我們還可以設(shè)置如下屬性:設(shè)置畫筆模式:畫筆的大?。寒嫻P的形狀:鎖定填充:10.4.1 繪畫工具5. 墨水瓶工具在繪圖工具欄中點選【 】進(jìn)入墨水瓶涂色方式,這時圖標(biāo)也變?yōu)槟啃螤睢螕艟€條,可以將其改為指定的顏色。其參數(shù)設(shè)置和直線設(shè)置相同。注意,墨水瓶工具不能改變圖形的填充色。10.4.1 繪畫工具6. 顏料桶工具它的作用是使用單色、漸變色或位圖對某一區(qū)域進(jìn)行填充,和墨水瓶工具相對應(yīng)的是它只能作用于填充區(qū)域而不能作用于線條。單擊【 】進(jìn)入顏料桶填色狀態(tài),除了設(shè)置和橢圓工具的填充顏色設(shè)置外,還可以設(shè)置空隙大小為:不封閉空隙封閉小空隙封閉中

12、等空隙封閉大空隙10.4.1 繪畫工具 7. 漸變變形工具 漸變變形工具【 】用來對填充的漸變色進(jìn)行變形, 10.4 基本工具介紹10.4.1 繪畫工具10.4.2 選擇工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.2 選擇工具1. 選擇工具【 】(1) 選擇并移動圖形和線條。 10.4.2 選擇工具1. 選擇工具【 】(2) 調(diào)整線條和圖形的形狀。如圖所示,左邊為沒調(diào)整之前的形狀,右邊為調(diào)整后的形狀。10.4.2 選擇工具2. 套索工具【 】單擊繪圖工具欄中的【 】進(jìn)入套索選取狀態(tài)。套索工具可以用來選取任何形狀范圍內(nèi)的對象,相對于選擇工具而言,套索工具在選擇功能上更強一些。點住鼠

13、標(biāo)并繪制,象用鉛筆工具那樣繪出要選擇的區(qū)域,可以不封閉,F(xiàn)lash將用直線來自動封閉。10.4.2 選擇工具2. 套索工具【 】在套索工具的選項中【 】為魔術(shù)棒工具,主要用于對位圖進(jìn)行操作,【 】為魔術(shù)棒參數(shù)設(shè)置選項,一共有兩個參數(shù),一個是閾值(Threshold),用于定義包括在選取范圍內(nèi)的相鄰像素色值的接近程度,數(shù)值越高,可選取范圍越寬,如果輸入數(shù)值為0, 只有與你最先單擊那一點的像素色值完全一致的像素才會被選中。另一個參數(shù)是平滑程度(Smoothing),用于定義位圖邊緣平滑到什么程度。 其選項包括Smooth,Pixels,Rough和Normal?!?】為多邊形套索工具,可以繪制出邊

14、為直線的多邊形選擇區(qū)域,繪制時在頂點單擊鼠標(biāo),在結(jié)束時雙擊鼠標(biāo)即可。10.4 基本工具介紹10.4.1 繪畫工具10.4.2 選擇工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.3 文字工具單擊按鈕【 】進(jìn)入文字編輯狀態(tài),在屬性面板上可以設(shè)置其參數(shù)。可以選擇的設(shè)置包括字體、字號、顏色、加粗、傾斜和對齊方式等。10.4 基本工具介紹10.4.1 繪畫工具10.4.2 選擇工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.4 其它工具除了我們上面介紹的這些工具外,其它一些工具像部分選取工具【 】、鋼筆工具【 】、橡皮工具【 】、抓手工具【 】、縮放工具【 】等,它們的使用方法和P

15、hotoshop中的使用方法類同,這里就不再復(fù)述。第10章 初識Flash CS3 10.1 認(rèn)識界面10.2 時間軸面板10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)10.4 基本工具介紹10.5 Flash繪制圖形(一)10.6 Flash繪制圖形(二)10.7 編輯圖形10.5 Flash繪制圖形(一)第10章 初識Flash CS3 10.1 認(rèn)識界面10.2 時間軸面板10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)10.4 基本工具介紹10.5 Flash繪制圖形(一)10.6 Flash繪制圖形(二)10.7 編輯圖形10.6 Flash繪制圖形(二)第10章 初識Flash CS3 10.1 認(rèn)識界

16、面10.2 時間軸面板10.3 在Flash中創(chuàng)建圖形基礎(chǔ)10.4 基本工具介紹10.5 Flash繪制圖形(一)10.6 Flash繪制圖形(二)10.7 編輯圖形10.7 編輯圖形10.7.1 選擇對象10.7.2 移動對象10.7.3 復(fù)制對象10.7.4 群組和分離10.7.5 變形對象10.7.6 分布和對齊10.7.1 選擇對象要對一個對象進(jìn)行操作,應(yīng)先選擇它,選擇的方式是用選擇工具【 】然后進(jìn)行以下操作:(1) 對于沒有交叉的線條,單擊線條,可選擇線條。(2) 對于交叉的線條,雙擊線條會選擇它和顏色一致的線條。(3) 要選擇多個線條可以用【Shift】鍵配合。10.7.1 選擇對

17、象(4) 對于沒有分開的填充部分,單擊可以選擇。(5) 對于有線條分開的填充,選擇多個部分可以用【Shift】鍵配合。(6) 無論是線條還是填充都可以在選擇工具下用畫選擇框的方法來選擇。10.7 編輯圖形10.7.1 選擇對象10.7.2 移動對象10.7.3 復(fù)制對象10.7.4 群組和分離10.7.5 變形對象10.7.6 分布和對齊10.7.2 移動對象在Flash中要移動對象可以用以下方法:(1) 用選擇工具(2) 用信息面板 (3) 用屬性面板10.7 編輯圖形10.7.1 選擇對象10.7.2 移動對象10.7.3 復(fù)制對象10.7.4 群組和分離10.7.5 變形對象10.7.6

18、 分布和對齊10.7.3 復(fù)制對象在Flash中要復(fù)制對象可以用以下方法:(1) 在移動的同時,配合【Alt】鍵可以移動并復(fù)制對象。(2) 通過快捷鍵【Ctrl+C】復(fù)制對象、【Ctrl+V】粘貼對象。 (3) 用“變形”面板復(fù)制對象10.7 編輯圖形10.7.1 選擇對象10.7.2 移動對象10.7.3 復(fù)制對象10.7.4 群組和分離10.7.5 變形對象10.7.6 分布和對齊10.7.4 群組和分離群組對象的方法很簡單,首先選中要群組的幾個對象,然后選擇菜單“修改”|“組合”命令,或快捷鍵【Ctrl+G】即可將圖形組合成一個整體,群組后這幾個圖形就變?yōu)橐粋€圖形,當(dāng)被選擇時,被一個藍(lán)色

19、邊框框住為群組對象,如圖所示。10.7.4 群組和分離分離對象是指將位圖、文字或群組后的對象分離成一個一個的像素點或單個對象,以便對其中的一部分進(jìn)行編輯。先選中要分離的對象,然后選擇菜單“修改”|“分離”命令,或快捷鍵【Ctrl+B】分離對象。如圖所示,為分離后可單獨編輯的對象。10.7 編輯圖形10.7.1 選擇對象10.7.2 移動對象10.7.3 復(fù)制對象10.7.4 群組和分離10.7.5 變形對象10.7.6 分布和對齊10.7.5 變形對象1. 用選擇工具【 】變形(對線條、填充區(qū)域等選擇后反白顯示的對象),如圖所示,左邊為變形前的效果,右邊為變形后的效果。10.7.5 變形對象2

20、. 用部分選擇工具變形【 】(對路徑)如圖所示,為用部分選擇工具變形前、后效果。10.7.5 變形對象3. 用任意變形工具【 】變形如圖所示。 10.7.5 變形對象4. 用“變形”面板變形,這在前面以及講過,在此不再重復(fù)。5. 用“信息”面板變形圖形的精確寬和高,這在前面以及講過,在此不再重復(fù)。 10.7 編輯圖形10.7.1 選擇對象10.7.2 移動對象10.7.3 復(fù)制對象10.7.4 群組和分離10.7.5 變形對象10.7.6 分布和對齊10.7.6 分布和對齊在Flash中,分布和對齊對象可以采用對齊面板,如圖所示。10.7.6 分布和對齊先建立5個群組對象,如左圖所示是分布和對

21、齊前的對象情況;如圖右所示是分布和對齊后的情況。本章結(jié)束!第11章 動畫初步 第11章 動畫初步 11.1 Flash中動畫分類11.2 逐幀動畫花朵的制作11.3 變形動畫會變的數(shù)字11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車11.1 Flash中動畫分類11.1.1 幀的概念 11.1.2 動畫的分類11.1.1 幀的概念組成動畫的每一個畫面就是一幀。也可以把幀看作是Flash動畫中在最短時間單位里出現(xiàn)的畫面。幀越多,播放時間就越長。在Flash中,我們將每一秒鐘播放的幀數(shù)稱為幀頻,默認(rèn)情況下Flash的幀頻是12幀/秒(fps),也就是說每一秒鐘要顯示動畫中的12幀畫面。如果動畫有48幀,那么動畫播放的

22、時間就是4秒。11.1.1 幀的概念在Flash的工作界面中,時間軸中的每一個小方格就代表一個幀,一個幀包含了動畫中某個時刻的畫面。 幀是組成動畫的基本單位,幀分關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和幀三種。11.1.1 幀的概念1. 關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀主要用于定義動畫的變化環(huán)節(jié),是動畫中呈現(xiàn)關(guān)鍵性內(nèi)容或變化的幀,關(guān)鍵幀中的內(nèi)容可以編輯。關(guān)鍵幀用一個黑色小圓圈表示,按 【F6】鍵可以創(chuàng)建關(guān)鍵幀。11.1.1 幀的概念2. 空白關(guān)鍵幀空白關(guān)鍵幀是指沒有內(nèi)容的關(guān)鍵幀,主要用于在畫面與畫面之間形成間隔,或是為添加動作和注釋所需。它用空心的小圓圈表示。一旦在空白關(guān)鍵幀中創(chuàng)建了內(nèi)容,空白關(guān)鍵幀就會變?yōu)殛P(guān)鍵幀,按【F7】鍵可以創(chuàng)

23、建空白關(guān)鍵幀。 11.1.1 幀的概念3. 幀幀是不可編輯的,它的內(nèi)容與它前面一個關(guān)鍵幀的內(nèi)容完全相同,在制作動畫時可以用幀來延長動畫的播放時間。它用一個矩形表示,按【F5】鍵即可創(chuàng)建幀。 11.1 Flash中動畫分類11.1.1 幀的概念 11.1.2 動畫的分類11.1.2 動畫的分類Flash動畫的制作過程就是用戶決定每一幀中顯示什么內(nèi)容的過程,只要將每一幀中的內(nèi)容制作好了,播放動畫時Flash會自動一幀一幀地播放出來。動畫類型不同,動畫的制作方法和生成原理也不相同,根據(jù)動畫的生成方法可把動畫分為以下類型。 11.1.2 動畫的分類1. 逐幀動畫逐幀動畫是指由許多連續(xù)的關(guān)鍵幀組成的動畫

24、。制作者在動畫的每個關(guān)鍵幀中創(chuàng)建不同的內(nèi)容,當(dāng)播放動畫時, Flash就會一幀一幀地顯示每一幀中的內(nèi)容。11.1.2 動畫的分類2. 補間動畫補間動畫包括動作補間動畫和形狀補間動畫,分別簡稱為動作動畫和形狀動畫。形狀動畫就是平常所說的變形動畫,它是指形狀逐漸發(fā)生變化的動畫。圖形的變形不需要人工干預(yù),只需確定變形前的畫面和變形后的畫面,中間的變化過程交由Flash自動完成。11.1.2 動畫的分類注意:形狀動畫的對象是shape圖形,也就是選擇后反白顯示的圖形。形狀動畫可以產(chǎn)生的動畫效果有:位置變化、顏色變化和變形動畫。第11章 動畫初步 11.1 Flash中動畫分類11.2 逐幀動畫花朵的制

25、作11.3 變形動畫會變的數(shù)字11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車11.2 逐幀動畫花朵的制作第11章 動畫初步 11.1 Flash中動畫分類11.2 逐幀動畫花朵的制作11.3 變形動畫會變的數(shù)字11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車11.3 變形動畫會變的數(shù)字通過上一節(jié)的學(xué)習(xí),大家會發(fā)現(xiàn)逐幀動畫在制作時相對復(fù)雜,每一副畫面都需要制作出來。而在這一節(jié),我們將學(xué)習(xí)形狀動畫的制作,它只需要制作一段動畫的起始狀態(tài)和終止?fàn)顟B(tài)即可,中間過程計算機會自動生成。11.3 變形動畫會變的數(shù)字第11章 動畫初步 11.1 Flash中動畫分類11.2 逐幀動畫花朵的制作11.3 變形動畫會變的數(shù)字11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車

26、11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車與形狀動畫類似的還有動畫類型的動畫,其一段動畫的起始狀態(tài)和終止?fàn)顟B(tài)指定后,中間過程計算機也可以自動生成,與形狀動畫不同的是形狀動畫的對象必須是Shape圖形,而動畫類型的動畫的對象是文字、群組對象或元件的實例等非shape圖形。由于Flash動畫制作有大量的非Shape圖形,因此,此類動畫是用的最多的動畫類型。在本節(jié)中借助于風(fēng)車的制作來實現(xiàn)動畫類型的動畫。11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車第11章 動畫初步 11.1 Flash中動畫分類11.2 逐幀動畫花朵的制作11.3 變形動畫會變的數(shù)字11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車第11章 動畫初步 11.1 Flash中動畫分類1

27、1.2 逐幀動畫花朵的制作11.3 變形動畫會變的數(shù)字11.4 動作動畫快樂的風(fēng)車本章結(jié)束!第12章動畫練兵場第12章動畫練兵場12.1 元件、實例和庫12.2 遮罩動畫12.3 路徑動畫12.4 自由落體運動12.1 元件、實例和庫12.1.1 元件概述12.1.2 元件的創(chuàng)建12.1.3 設(shè)置實例的屬性 12.1.4 庫的使用12.1.5 公用庫的使用12.1.6 使用已存在的動畫庫12.1.7 導(dǎo)入素材到庫 12.1.1 元件概述在photoshop中,制作好一個對象后,當(dāng)我們需要相同的對象時,可通過復(fù)制圖層或復(fù)制組的方法得到。而在flash中,一方面,flash本身并沒有提供復(fù)制圖層的

28、功能,另一方面,在flash中圖層中還包含了幀、關(guān)鍵幀等內(nèi)容。那么它重復(fù)利用的機制是如何實現(xiàn)的呢?這就要通過元件來實現(xiàn)。12.1.1 元件概述元件是flash動畫中可以反復(fù)取出利用的部件,它可以是圖形、按鈕或影片剪輯,它可以獨立于主動畫進(jìn)行播放。元件可以反復(fù)使用,因而不必反復(fù)制作相同的動畫或素材,大大提高了工作效率,常見的元件類型有以下幾種:12.1.1 元件概述1. 圖形元件圖形元件可用于創(chuàng)建靜止的圖形,也可以創(chuàng)建由多個關(guān)鍵幀組成的動畫。它的特點是依賴于時間軸。12.1.1 元件概述2. 影片剪輯元件影片剪輯元件本身可用于創(chuàng)建靜止的圖形,也可以創(chuàng)建由多個關(guān)鍵幀組成的動畫。它的特點是不依賴于時

29、間軸。12.1.1 元件概述3. 按鈕元件按鈕元件用于創(chuàng)建動畫的控制按鈕,以響應(yīng)鼠標(biāo)的按下、單擊等事件。按鈕元件包括 “彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”和“單擊”4種狀態(tài),在按鈕元件的不同狀態(tài)上創(chuàng)建不同的內(nèi)容,可以使按鈕對鼠標(biāo)操作進(jìn)行相應(yīng)的響應(yīng)。12.1.1 元件概述創(chuàng)建的元件存放在flash中一個稱為庫的地方,因此,要使用元件必須打開庫面板,將元件從庫中拖放到場景中,這個過程就稱建立了該元件的一個實例。由于一個元件可以調(diào)用多次,且調(diào)用一次就產(chǎn)生一個實例,因此一個元件可以產(chǎn)生多個實例。 12.1 元件、實例和庫12.1.1 元件概述12.1.2 元件的創(chuàng)建12.1.3 設(shè)置實例的屬性 12.1.

30、4 庫的使用12.1.5 公用庫的使用12.1.6 使用已存在的動畫庫12.1.7 導(dǎo)入素材到庫 12.1.2 元件的創(chuàng)建元件的創(chuàng)建可通過以下幾種方法來實現(xiàn):(1) 新建一個空白元件,用快捷鍵【Ctrl+F8】,并在元件編輯狀態(tài)中創(chuàng)建元件內(nèi)容。(2) 將場景中創(chuàng)建好的對象轉(zhuǎn)換成元件,用快捷鍵【F8】。(3) 在元件庫中復(fù)制元件,在要復(fù)制的元件上右擊,在彈出菜單中選擇“重制”。12.1 元件、實例和庫12.1.1 元件概述12.1.2 元件的創(chuàng)建12.1.3 設(shè)置實例的屬性 12.1.4 庫的使用12.1.5 公用庫的使用12.1.6 使用已存在的動畫庫12.1.7 導(dǎo)入素材到庫 12.1.3

31、設(shè)置實例的屬性將元件拖動到場景后,選中該元件對應(yīng)的實例,在 “屬性”面板中即可調(diào)整實例的各種屬性,如名稱、顏色、寬、高等,如圖所示。12.1 元件、實例和庫12.1.1 元件概述12.1.2 元件的創(chuàng)建12.1.3 設(shè)置實例的屬性 12.1.4 庫的使用12.1.5 公用庫的使用12.1.6 使用已存在的動畫庫12.1.7 導(dǎo)入素材到庫 12.1.4 庫的使用每個Flash文件都有一個元件庫,用于存放動畫中的所有元件、圖片、聲音和視頻等對象。打開元件庫的方法為選擇菜單“窗口”|“庫”命令或按【 F11 】鍵或【CtrlL】鍵。由于每個動畫使用的素材和元件都不相同,因此庫面板中的內(nèi)容也可能不相同

32、。在庫面板中選中一個元件時,在預(yù)覽窗口中將顯示元件的內(nèi)容。12.1.4 庫的使用在庫中,可以對元件進(jìn)行操作:(1) 新建元件:單擊新建元件按鈕可新建元件,并打開 “ 創(chuàng)建新元件 ” 對話框。(2) 新建元件文件夾:單擊新建元件文件夾按鈕可新建元件文件夾,在其后高亮顯示的文本框中輸入新文件夾的名稱,再按【 Enter 】鍵即可。利用它可以對庫中的元件進(jìn)行分類管理。12.1.4 庫的使用在庫中,可以對元件進(jìn)行操作:(3) 屬性:在庫面板中選取某個元件后,單擊屬性按鈕可打開相應(yīng)的元件屬性對話框,在其中可對元件的名稱和類型進(jìn)行重新設(shè)置。(4) 刪除 :選取庫面板中的元件或文件夾后,單擊刪除按鈕可刪除元

33、件或文件夾。12.1 元件、實例和庫12.1.1 元件概述12.1.2 元件的創(chuàng)建12.1.3 設(shè)置實例的屬性 12.1.4 庫的使用12.1.5 公用庫的使用12.1.6 使用已存在的動畫庫12.1.7 導(dǎo)入素材到庫 12.1.5 公用庫的使用Flash自帶了幾個公用庫,用戶可以從中直接調(diào)用元件,而不必自己創(chuàng)建,這樣可以大大提高工作效率。使用公用庫的方法是:選擇菜單“窗口”|“公用庫”命令。 12.1 元件、實例和庫12.1.1 元件概述12.1.2 元件的創(chuàng)建12.1.3 設(shè)置實例的屬性 12.1.4 庫的使用12.1.5 公用庫的使用12.1.6 使用已存在的動畫庫12.1.7 導(dǎo)入素材

34、到庫 12.1.6 使用已存在的動畫庫除了可以調(diào)用自己創(chuàng)建的元件和公用庫中的元件外,還可以將其他動畫的元件調(diào)用到當(dāng)前動畫中,方法是:選擇菜單“文件”|“導(dǎo)入”|“打開外部庫”命令。12.1 元件、實例和庫12.1.1 元件概述12.1.2 元件的創(chuàng)建12.1.3 設(shè)置實例的屬性 12.1.4 庫的使用12.1.5 公用庫的使用12.1.6 使用已存在的動畫庫12.1.7 導(dǎo)入素材到庫 12.1.7 導(dǎo)入素材到庫在前面介紹調(diào)用素材的方法時,是直接將素材調(diào)用到舞臺中。實際上,也可以先將所有需要的素材導(dǎo)入到元件庫中,再使用這些元件,而不必等到要使用時再調(diào)用素材。將素材導(dǎo)入到庫的方法是:選擇菜單“文件

35、”|“導(dǎo)入”|“導(dǎo)入到庫”命令,在彈出的菜單中選擇相應(yīng)的文件即可。 第12章動畫練兵場12.1 元件、實例和庫12.2 遮罩動畫12.3 路徑動畫12.4 自由落體運動12.2 遮罩動畫遮罩,顧名思義就是遮擋住下面的對象。在Flash中,遮罩動畫是通過遮罩層來實現(xiàn)有選擇地顯示位于其下方的被遮罩層中的內(nèi)容的,在一個遮罩動畫中,遮罩層只有一個,被遮罩層可以有多個。12.2 遮罩動畫12.2.1 遮罩動畫的概念 12.2.2 創(chuàng)建遮罩的方法 12.2.3 遮罩動畫舉例12.2.1 遮罩動畫的概念1. 什么是遮罩 遮罩,顧名思義就是遮擋住下面的對象。在Flash中,遮罩動畫是通過遮罩層來實現(xiàn)有選擇地顯

36、示位于其下方的被遮罩層中的內(nèi)容,在一個遮罩動畫中,遮罩層只有一個,被遮罩層可以有多個。12.2.1 遮罩動畫的概念2. 遮罩層的基本原理能夠透過該圖層中的對象看到被遮罩層中的對象及其屬性(包括它們的變形效果)。12.2.1 遮罩動畫的概念3. 遮罩的作用 在Flash動畫中,遮罩主要有2種用途:(1)用在整個場景或一個特定區(qū)域,使場景外的對象或特定區(qū)域外的對象不可見,(2)用來遮罩住某一元件的一部分,從而實現(xiàn)一些特殊的效果。12.2 遮罩動畫12.2.1 遮罩動畫的概念 12.2.2 創(chuàng)建遮罩的方法 12.2.3 遮罩動畫舉例12.2.2 創(chuàng)建遮罩的方法1. 創(chuàng)建遮罩 在Flash中只要在某個

37、圖層上單擊右鍵,在彈出菜單中選擇“遮罩”,該圖層就會從普通圖層轉(zhuǎn)化為遮罩層。 12.2.2 創(chuàng)建遮罩的方法2. 構(gòu)成遮罩和被遮罩層的元素遮罩層中的圖形對象在播放時是看不到的,遮罩層中的內(nèi)容可以是按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字等,但不能使用線條,如果一定要用線條,可以將線條轉(zhuǎn)化為填充圖形。被遮罩層中的對象只能透過遮罩層中的對象看到。在被遮罩層,可以使用按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字和線條等對象。12.2.2 創(chuàng)建遮罩的方法3. 遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層和被遮罩層中分別或同時使用形狀動畫、動作動畫、引導(dǎo)線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創(chuàng)作空間。12.2

38、遮罩動畫12.2.1 遮罩動畫的概念 12.2.2 創(chuàng)建遮罩的方法 12.2.3 遮罩動畫舉例12.2.3 遮罩動畫舉例無論看電視或是看電影或是親臨現(xiàn)場,我們總是比較容易看到舞臺上的燈光閃來閃去,也總覺得很神奇很奇妙!那么現(xiàn)在,我們來看看在Flash中類似這種燈光閃來閃去的效果是怎么實現(xiàn)的。 12.2.3 遮罩動畫舉例第12章動畫練兵場12.1 元件、實例和庫12.2 遮罩動畫12.3 路徑動畫12.4 自由落體運動12.3 路徑動畫12.3.1 路徑概述12.3.2 路徑動畫舉例12.3.1 路徑概述在此以前,我們所實現(xiàn)的動畫都是在兩點之間做直線運動,可實際應(yīng)用中,有很多做曲線運動的動畫。這

39、一功能,在flash中是通過路徑動畫來實現(xiàn)的。12.3.1 路徑概述創(chuàng)建路徑動畫的方法如下:(1) 在普通層中插入一個元件的實例。(2) 在普通層上方新建一個運動引導(dǎo)層(建立運動引導(dǎo)層的方法是單擊圖層面板中的添加運動引導(dǎo)層按鈕【 】),普通層自動變?yōu)楸灰龑?dǎo)層,在運動引導(dǎo)層中繪制一條路徑。(3) 將運動引導(dǎo)層中的路徑沿用到某一幀,如在第20畫格處插入幀。12.3.1 路徑概述(4) 在被引導(dǎo)層中將元件的中心控制點移動到路徑的某一個位置作為運動的起點。(5) 在被引導(dǎo)層的某一幀插入關(guān)鍵幀,并將元件移動到引導(dǎo)層中路徑的終點,如在第20畫格處插入關(guān)鍵幀。12.3.1 路徑概述(6) 在被引導(dǎo)層的兩個關(guān)

40、鍵幀之間創(chuàng)建動畫,動畫制作完成 。需要注意的是,在flash版本中,對運動引導(dǎo)層內(nèi)容的要求一定是shape圖形的線條,而不可以是填充、文字、元件的實例等非shape圖形。被運動引導(dǎo)層的內(nèi)容則必須是文字、群組對象以及元件的實例等非shape圖形。運動引導(dǎo)層中的內(nèi)容實際上是作為被運動引導(dǎo)層中對象的運動路徑,因此,它不會在最終的動畫預(yù)演中顯示出來。12.3 路徑動畫12.3.1 路徑概述12.3.2 路徑動畫舉例12.3.2 路徑動畫舉例第12章動畫練兵場12.1 元件、實例和庫12.2 遮罩動畫12.3 路徑動畫12.4 自由落體運動12.4 自由落體運動由于受作用力的不同,物體在運動時可能會勻速

41、、加速和減速運動,本節(jié)借助籃球自由落體運動來制作非勻速運動 本章結(jié)束!第13章 Flash中的ActionScript第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述(可選講)13.2 控制動畫流程13.3 控制影片屬性13.4 鐘表的制作13.1 ActionScript概述ActionScript是Flash中采用的腳本語言,通過腳本語言的編寫可以實現(xiàn)動畫的交互性、對象的操作等。13.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 發(fā)展簡史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何輸入Actio

42、nScript 3.0代碼 13.1.1 ActionScript 發(fā)展簡史ActionScript最早出現(xiàn)在Flash3.0版本中,稱ActionScript 1.0,該版本語法冗長,主要應(yīng)用是圍繞幀的導(dǎo)航和鼠標(biāo)的交互。這種狀況一直保持到Flash 5.0。13.1.1 ActionScript 發(fā)展簡史Flash MX 2004(7.0)引入了ActionScript 2.0,它有兩大改進(jìn):變量的類型檢測和新的class類語法。ActionScript 2.0的變量類型會在編譯時執(zhí)行強制類型檢測。13.1.1 ActionScript 發(fā)展簡史接下來我們進(jìn)入到ActionScript 3.

43、0(在Flash CS2 和Flash CS3中)。這不僅僅是一個帶有新版本號的ActionScirpt 語言,還有一個全新的虛擬機,ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用AVM1 (ActionScript 虛擬機1),因此它們在需要回放時本質(zhì)上是一樣的,13.1.1 ActionScript 發(fā)展簡史而ActionScript 3.0運行在AVM2上,一種新的專門針對ActionScirpt 3.0代碼的虛擬機。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接與ActionScript 1.0和ActionScript 2.0影片直接通訊(Ac

44、tionScript 1.0和ActionScript 2.0的影片可以直接通訊,因為他們使用的是相同的虛擬機),但是你會發(fā)現(xiàn)ActionScript 3.0的改變更深遠(yuǎn)、更有意義 13.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 發(fā)展簡史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何輸入ActionScript 3.0代碼 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性ActionScript 3.0新增的功能有:(1) 運行時排錯:錯誤會在運行時拋出,以幫助調(diào)試影片。 (2) 運行時變量類型檢測:在回放時會檢測變量的類型是否

45、合法。 (3) 類封裝:靜態(tài)定義類以增強性能。 (4) 方法封裝:方法與它們相關(guān)的類實例綁定,因此在方法中的“this”將不會改變。 (5) E4X:一個新的,更易于操作的xml。13.1.2 ActionScript 3.0的新特性(6) 正規(guī)表達(dá)式:支持本地化正規(guī)表達(dá)式。 (7) 命名空間:不但在xml中支持命名空間而且在類的定義中也同樣支持。 (8) int和uint數(shù)據(jù)類型:新的數(shù)據(jù)變量類型允許ActionScript使用更快的整型數(shù)據(jù)來進(jìn)行計算。 (9) 新的顯示列表模式:一個新的,自由度較大的管理屏幕上顯示對象的方法。 (10) 新的事件類型模式:一個新的基于偵聽器事件的模式。 1

46、3.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 發(fā)展簡史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何輸入ActionScript 3.0代碼 13.1.3 如何輸入ActionScript 3.0代碼當(dāng)在Flash CS3中使用ActionScript 3.0書寫代碼時,將采用一種與ActionScript 1.0和ActionScript 2.0完全不同的方式。在ActionScript 1.0和ActionScript 2.0中,你可以在時間線上寫代碼,也可以在選中的對象如按鈕或是影片剪輯上書寫代碼,代碼加入在on()或是onCl

47、ipEvent()代碼塊中以及一些相關(guān)的事件如press或是enterFrame。13.1.3 如何輸入ActionScript 3.0代碼這些在ActionScript 3.0都不再可能了。代碼只能被寫在時間上,所有的事件如press和enterFrame現(xiàn)在都同樣要寫在時間線上。在接下來的學(xué)習(xí)中,我們將通過實例的形式給大家介紹ActionScript 2.0和ActionScript 3.0。以適應(yīng)不同用戶的需求。第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制動畫流程13.3 控制影片屬性13.4 鐘表的制作13.2 控制動畫流程以前我

48、們所做動畫,默認(rèn)都是自動播放,現(xiàn)在我們通過ActionScript來控制動畫播放流程。為了在以后的制作過程中區(qū)分用的是ActionScript 2.0還是ActionScript 3.0,我們不妨約定在同一個操作中,對ActionScript 2.0和ActionScript 3.0操作不同的部分單獨說明,而不單獨說明的操作表示兩者是相同的 13.2 控制動畫流程第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制動畫流程13.3 控制影片屬性13.4 鐘表的制作13.3 控制影片屬性在這一節(jié),我們將先用學(xué)過的知識繪制一個蜻蜓元件,再用Flash

49、控制其位置、比例等屬性。13.3 控制影片屬性第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制動畫流程13.3 控制影片屬性13.4 鐘表的制作13.4 鐘表的制作在這一節(jié),我們先用繪圖工具制作一個基本的表盤和表針,然后用Flash提供的類、變量和函數(shù)模擬一個鐘表。13.4 鐘表的制作本章結(jié)束!第14章 高級動畫第14章 高級動畫14.1 燈籠(可選講)14.2 展開的屏14.3 水滴和波紋14.4 百葉窗14.5 書的翻頁動畫14.6 鼠標(biāo)跟隨動畫14.1 燈籠每到節(jié)日,代表喜慶的燈籠隨處可見,在這一節(jié),我們將學(xué)習(xí)燈籠的制作。第14章 高級

50、動畫14.1 燈籠14.2 展開的屏(可選講)14.3 水滴和波紋14.4 百葉窗14.5 書的翻頁動畫14.6 鼠標(biāo)跟隨動畫14.2 展開的屏在這一節(jié),我們將利用繪圖工具結(jié)合遮罩效果來實現(xiàn)從中間往兩側(cè)展開的屏的效果,隨著屏的展開,屏中的圖片也從少到多顯現(xiàn)出來。第14章 高級動畫14.1 燈籠14.2 展開的屏14.3 水滴和波紋14.4 百葉窗14.5 書的翻頁動畫14.6 鼠標(biāo)跟隨動畫14.3 水滴和波紋在這個實例中,我們要制作一水波紋,模仿水滴滴到水里的效果, 第14章 高級動畫14.1 燈籠14.2 展開的屏14.3 水滴和波紋14.4 百葉窗(可選講)14.5 書的翻頁動畫14.6

51、鼠標(biāo)跟隨動畫14.4 百葉窗在Photoshop中,我們曾用圖案圖章工具來實現(xiàn)過靜態(tài)百葉窗的效果,在這里,我們用Flash實現(xiàn)動態(tài)百葉窗效果。第14章 高級動畫14.1 燈籠14.2 展開的屏14.3 水滴和波紋14.4 百葉窗14.5 書的翻頁動畫14.6 鼠標(biāo)跟隨動畫14.5 書的翻頁動畫書的翻頁動畫是flash中另一種類型動畫的代表,我們知道Flash本身是兩維動畫制作軟件,在制作三維時,動畫并不能根據(jù)三維立體環(huán)境而自動產(chǎn)生,這時就需要人為的強制動畫按制作者的意圖進(jìn)行。14.5 書的翻頁動畫第14章 高級動畫14.1 燈籠14.2 展開的屏14.3 水滴和波紋14.4 百葉窗14.5 書

52、的翻頁動畫14.6 鼠標(biāo)跟隨動畫(可選講)14.6 鼠標(biāo)跟隨動畫在網(wǎng)頁中,我們會看到一種鼠標(biāo)跟隨動畫,鼠標(biāo)跟隨動畫是Flash中非常典型的用代碼來復(fù)制和控制動畫進(jìn)行的動畫代表。14.6 鼠標(biāo)跟隨動畫本章結(jié)束!第1章 圖像處理基礎(chǔ)第1章 圖像處理基礎(chǔ)1.1 圖形和圖像 1.2 圖像分辨率、圖像尺寸和文件大小1.3 圖像的色彩模式1.4 圖像的輸入、輸出 1.1 圖形和圖像1.1.1 圖形1.1.2 圖像1.1.3 位深度1.1.4 圖形與圖像的特點1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系1.1.1 圖形圖形又稱矢量圖(Vector Graphic):它是由一組描述點、線、面,以及它們的色彩和位置的算術(shù)

53、計算方法而得到的圖形。制作矢量圖的軟件像Adobe Illustrator、adobe Flash等。 圖形是計算機獨有的處理畫面的方式。它不像照相或攝像是現(xiàn)實世界的復(fù)制,而是由計算機“計算”出來的。它描述的不是每一個像素點陣,它給出的是產(chǎn)生這些點的過程和方法。 1.1.1 圖形圖形是由一個個圖元組成的。圖元是最簡單、最基本的圖形,例如一個圓,一個矩形、一條曲線,一組字符等等。我們可以用這些圖元建立復(fù)雜的圖形。 1.1.1 圖形矢量圖的關(guān)鍵是用命令及數(shù)學(xué)公式來描述物體。在計算機顯示圖形時,首先要解釋這些指令,然后將這些指令表示的內(nèi)容還原出來。指令比要顯示的圖形數(shù)據(jù)量小得多,因此,圖形文件占據(jù)的

54、存儲空間少得多,但這會增加圖形顯示時所需要計算的時間。1.1.1 圖形1.1 圖形和圖像1.1.1 圖形1.1.2 圖像1.1.3 位深度1.1.4 圖形與圖像的特點1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系1.1.2 圖像圖像又稱點陣圖、光柵圖或位圖,是由許多“像素(Pixels)”組成的圖像,位圖中的像素由其位置值和顏色值表示。制作點陣圖的軟件像Adobe Photoshop、Painter和Windows的畫筆等。1.1.2 圖像位圖中的位(bit)用來定義圖中每個像素點的顏色和亮度。對于黑白線條圖常用1位值表示,對灰度圖常用4位(16種灰度等級)或8位(256種灰度等級)表示該點的亮度,而彩色

55、圖像則有多種描述方法,位圖圖像適合于表現(xiàn)層次和色彩比較豐富、包含大量細(xì)節(jié)的圖像。 1.1.2 圖像由像素矩陣組成的圖像可用畫位圖的軟件(如畫筆)獲得,也可用掃描儀掃描照片或圖片來獲得,還可用攝像機、數(shù)碼相機拍攝或幀捕捉設(shè)備獲得數(shù)字化幀畫面。1.1 圖形和圖像1.1.1 圖形1.1.2 圖像1.1.3 位深度1.1.4 圖形與圖像的特點1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系1.1.3 位深度“位”是計算機信息的基本單元,一般用1(開)或0( 關(guān))表示。在一個點陣圖中,每一個點的顏色是用“位”來記錄的,位數(shù)越多,表示一個點的顏色就越多。記錄每個像素時,使用的位數(shù)稱為位深度。最基本的點陣圖的像素值僅有兩

56、個,即黑或白(亮或暗)。每個像素只用計算機存儲器的一個“位”記錄,稱為單色圖像或黑白圖像。1.1.3 位深度彩色圖像每個像素的顏色應(yīng)該用更多的二進(jìn)制“位”表示,如果用兩個二進(jìn)制位表示每個像素的顏色值,那么應(yīng)有4種組合00、01、10、11,即每個像素可以有四種顏色或灰度。那么深度為2位時,位圖有四種顏色選擇。同理若是4位深度的位圖,像素就有16種顏色或灰度等級,8位彩色圖像那么就有28(256)種顏色或灰度等級。24位深度的彩色圖像稱之為全彩或真彩色,因為能組合2224(約為1600多萬種)顏色,這比人類眼睛能分辨的顏色要多得多。1.1 圖形和圖像1.1.1 圖形1.1.2 圖像1.1.3 位

57、深度1.1.4 圖形與圖像的特點1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系1.1.4 圖形與圖像的特點1.一般來說圖形具有以下幾個特點:(1)矢量圖是有計算點組成的幾何圖形;(2)矢量圖所占的硬盤空間比較小;(3)對矢量圖進(jìn)行放大或縮小對圖形本身的質(zhì)量沒有影響;(4)矢量圖不能表現(xiàn)色彩很豐富的畫面。放大的圖形1.1.4 圖形與圖像的特點2.與矢量圖比較起來,點陣圖具有以下特點:(1)點陣圖是由許許多多的被稱為像素的點組成;(2)點陣圖圖像所占的文件空間比較大;(3)對點陣圖進(jìn)行放大和縮小會影響圖像的質(zhì)量,如圖像放大到一定程度,就會出現(xiàn)馬賽克;(4)點陣圖圖像的色彩自然、逼真、富有變化。放大的圖像1.1

58、 圖形和圖像1.1.1 圖形1.1.2 圖像1.1.3 位深度1.1.4 圖形與圖像的特點1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系圖形與圖像在用戶看來是一樣的,而對多媒體制作者來說是完全不同的。同樣一幅圖,例如一個圓,若采用圖形媒體元素,其數(shù)據(jù)記錄的信息是圓心坐標(biāo)點(x,y)、半徑r及顏色編碼;若采用圖像媒體元素,其數(shù)據(jù)文件則記錄在哪些坐標(biāo)位置上有什么顏色的像素點。所以圖形的數(shù)據(jù)信息要比圖像數(shù)據(jù)更有效、更精確。 1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系 另外,矢量圖形的主要優(yōu)點還在于可以分別控制處理圖中的各個部分,如在屏幕上移動、旋轉(zhuǎn)、放大、縮小、扭曲而不失真,不同的物體

59、還可在屏幕上重疊并保持各自的特性,必要時仍可分開。因此,圖形主要用于線型圖畫和工程制圖及美術(shù)字等。1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系矢量圖形的主要缺點是處理起來比較復(fù)雜,用矢量圖格式表示復(fù)雜圖形需花費程序員和計算機的大量時間,比較費時間,所以通常先用矢量圖形創(chuàng)建復(fù)雜的圖,然后轉(zhuǎn)換成位圖來處理。顯示位圖要比顯示圖形快,但位圖所要求的空間大,因為它要指明屏幕上每一個像素點的信息。1.1.5 圖形和圖像的區(qū)別與聯(lián)系圖形技術(shù)的關(guān)鍵是圖形的制作和再現(xiàn),而圖像的關(guān)鍵技術(shù)則是圖像的掃描、編輯、無失真壓縮、快速解壓和色彩一致性再現(xiàn)等。圖像和圖形的主要區(qū)別如表1-1-1所示。表1-1-1.圖像和圖形的主要區(qū)別

60、類型特性圖像圖形基本單元點陣圖元選擇區(qū)域內(nèi)的所有象素圖元或圖元組縮放會變形失真不會變形失真修改可對點陣逐個進(jìn)行修改只能進(jìn)行逐個線段修改拷貝一個區(qū)域圖元或圖元組填充封閉的單色區(qū)域封閉圖形內(nèi)部著色擦除擦除的是一個區(qū)域擦除的是圖元或圖元組噴涂可進(jìn)行噴涂不能進(jìn)行噴涂圖形覆蓋可有OR、AND等合成方式可做分層覆蓋操作輸入掃描儀、數(shù)碼相機等數(shù)字化儀輸出按點陣打印,斜線和圓形顯示成折線按坐標(biāo)繪制,斜線和圓形不會變第1章 圖像處理基礎(chǔ)1.1 圖形和圖像 1.2 圖像分辨率、圖像尺寸和文件大小1.3 圖像的色彩模式1.4 圖像的輸入、輸出 1.分辨率對于由像素點組成的點陣圖來說,在由計算機向?qū)嶋H應(yīng)用轉(zhuǎn)換的時候,

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